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LA GRANGE 7 - Informationen und Regeln

voilà le règlement

SALUT A TOUS
Les TCA organise leur tournoi annuel avec l'aide de Pendi.
le 19-20 Novembre
32 places inscription sur le T3 pour 10 Euros (un chèque de 10 euros A Mr PRAT beauregard 37380 REUGNY à l'ordre des "TCA"=

2500pts avec restrictions et peut être des règles additionnel
Vous pouvez former des équipes de joueurs.
Vous pourrez dormir dans la salle sauf si le règlement intérieur a changé.
Au pire il y' a un F1 a 15km.

adresse
salle des fêtes place du 8 mai 1945
37380 Reugny
le vainqueur de l'an dernier est invité


Règlement

Article 1er

Il est demandé à tous les participants de rester « fair-play », la bonne humeur et la politesse étant le meilleur moyen de passer un moment agréable. Le non-respect de cette règle pourra entraîner l'exclusion du tournoi sans aucune compensation.

Article 2 - Déroulement

Les joueurs devront faire valider leur inscription entre 8h45 et 9h15. Les parties débuteront à 9h30.
Les contrôles des armées (WYSIWIG, peinture) seront effectués au moment de la validation des inscriptions ou lors du tournoi, selon la disponibilité des organisateurs.
Le tournoi se déroulera normalement en 5 rondes (3 en arborescence le samedi 2 en ronde suisse le dimanche

Article 3 - Listes d'armées

Les armées d'une valeur maximum de 2500 points, devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d'armée parue (le nouveau LA Ogre par exemple), de plus l'organisation se réserve le droit de refuser toute armée jugée déséquilibrée ou inintéressante.
Seules les listes d'armées qui ont un livre d'armée dédié ainsi pourront être jouées.

L'équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d'armée, et suivre les règles du jeu : «Normalement, toutes les figurines d'une unité portent les mêmes armes. " l'unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires." . De même pour les armures et boucliers. Toute figurine est tout de même équipée en plus d'une arme de base sans qu'il soit besoin de la représenter. Si cette règle n'est pas respectée la liste sera modifiée pour la prendre en compte.
Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socle compris). Toute figurine qui ne respect pas cette règle elle ne sera pas jouée.
Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage avant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.
Les Organisateurs se réservent le droit de refuser certaines listes sans avoir à se justifier.

Article 4 - Règles
Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiels à l’exception de quelques règles particulières au tournoi.

Les parties se dérouleront selon 5 scénarii du bouquin de règle ou créés pour l'occasion.
Une victoire aux points ne sera atteinte que lorsque le seuil de 300 pts d'écart aura été atteint et non 100 pts.
En cas de litige, seule la décision de l'arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée.

Article 5 - Pré Inscription
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous pré inscrire, pour cela il vous suffit avant le 14 novembre 2011 :
- d'envoyer un chèque de 10€
- envoyer votre liste d'armée conforme sur l'adresse mail pendari@yahoo.com et que celle-ci soit acceptée par les orgas.
- vous etes inscrits sur T3 à l'adresse si dessous.
http://www.tabletopt...nt.php?tid=8102

Ces 3 conditions devront être remplies pour valider votre inscription.
La Liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies ainsi que leurs couts. Cette liste peut être soit faite par ordinateur soit manuscrite mais elle ne doit pas comporter de rature et doit être lisible (en format .doc ou .txt pour celles rendues par ordinateur). Ceux qui n’enverront pas leurs listes à e format recevront des pénalités sur leur classement.

Nombre de places limité à 32 joueurs.

Article 6 - Classement
Le classement se fera suivant le nombre de victoires, nuls et défaites du joueur.
En cas d’égalité sur le nombre de victoires, nuls et défaites, les joueurs ayant eu une défaite ou un nul plus tardivement dans le déroulement du tournoi seront classés devant les autres. Des pénalités liées au retard, au comportement, etc... pourront être appliquées.

Articles 7 : conventions

lignes de vue:
On considèrera que les unités bloquent les lignes de vue par rapport à leurs socles officiels, pas par les figurines elles-memes ou leur plateau de mouvement.

les nuées ne couvrent rien et ne bloquent aucune ligne de vue

les infanteries, les machines de guerre et les betes de guerre
- donnent un couvert lourd aux infanteries monstrueuses, aux cavaleries et aux chars.
- donnent un couvert léger aux cavaleries monstrueuses, aux monstres non grandes cibles et aux betes monstrueuses
- bloquent les lignes de vue des autres infanteries, bétes de guerre et machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles)

Les cavaleries, les chars et les infanteries monstrueuses:
- donnent un couvert lourd aux cavaleries monstrueuses, aux monstres non grandes cibles et aux betes monstueuses.
- bloquent les lignes de vue des infanteries, bétes de guerre, des chars, des machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles), cavaleries et infanteries monstrueuses.

les cavaleries monstrueuses, les monstres non grandes cibles et les betes monstrueuses
- bloquent toutes les lignes de vue exceptées celles des grandes cibles.

les grandes cibles ne bénéficient d'aucun couvert et peuvent voir par dessus toutes les autres toupes exceptées d'autres grandes cibles.

Les collines et les batiments bloquent les lignes de vue sur toutes les figurines, y compris les grandes cibles, les autres décors donnent les couverts habituels....

Sorts de la mort qui tue :

Afin de limiter un peu l'effet désastreux de certains sorts sur les personnages présents dans les armées, nous autoriserons la règle Attention messire pour les sorts suivant et ceci exactement comme si il s'agissait d'un tir :
Faille de Tzeench, 13eme sort et la crevasse skavens, les êtres du dessous,
Explication: sur une faille ou une truc qui zape votre unité, chaque personnage présent dans l'unité ne meurt pas sur 2+ si il y a au moins 5 figurines de base présentes dans l'unité au moment où elle est atteinte par le sort...

Tirs de canon :

Les canons sont soumis aux mêmes restrictions de ligne de vue que les autres unités, ils peuvent tirer uniquement sur des figurines qu’ils voient, ils peuvent estimer par rapport aux figurines visibles sans forcément voir le premier point d’impact du boulet au sol. L’estimation minimale par rapport à une cible est de 5 ps devant la dite cible pour éviter les surestimations.

Mouvement maximum des personnages:

Un personnage ne peut pas faire plus du double de son mouvement (ou celui de sa monture) durant la phase de mouvement (exception faite des charges, poursuites, etc…), si un personnage essaie de rejoindre une unité mais n’a pas le mouvement nécessaire pour aller au premier rang, il ne peut tout simplement pas rejoindre l’unité.

Points rapportés par les unités

Une unité complètement détruite rapporte évidemment l'ensemble de son cout à votre adversaire, une unité en fuite à la fin de la partie ou réduite à 50% ou moins de son effectif de départ rapportera la moitié de son cout initial à votre adversaire.

Gabarits et figurines montées

Les figurines montées dont les parties sont dissociées lorsqu'elles se font tirées dessus par des tirs légers (flèches d'arcs, projectiles magiques, etc...) voient chacune de ces zones atteignables touchées par les armées et sorts à gabbarit... donc oui chaque zone fait un test de caractéristique si nécessaire...
NB: la catapulte n'inflige qu'une seule touche de force maximum répartie comme pour un tir léger, les autres zones sont touchées avec la force minimum...

Règle spéciale pour les figurines de cavalerie

Ceci ne concerne que les cavaleries classiques pas les cavaleries monstrueuses, lors de toute charge de cavalerie, chaque figurine de cavalerie arrivant au contact de l’ennemi infligera une touche d’impact de force = à la force de la monture + le bonus de rangs de l'unité

L'année des ogres

Votre armée devra comporter en plus des 2500 pts une figurine d’ogre, (si vous n’en avez pas dites le nous nous vous en preterons une), cette figurine est un buffle équipé d’une armure légère et d’une arme supplémentaire, elle constitue une unité à elle toute seule et ne rapporte aucun point si votre adversaire la tue, par contre elle provoque des jets de panique comme d’habitude. A la fin de la partie si vous battez votre adversaire l’ogre de celui-ci incorpore votre armée pour la partie suivante et ainsi votre unité d’ogres grossit au fur et à mesure de vos victoires, ou disparait complètement dès que vous perdez. Lors d’un match nul, aucun ogre ne passe à l’ennemi, il n’y a pas de musicien, champion ou étendard dans cette unité evidemment.

Scenarios utilisés:

Ligne de bataille

Sang et gloire

Touchdown et la magie est une science exacte

C'est bien connu, la victoire est liée aux actes des troupes de moindre qualité, d’un geste héroïque des unités de base, en plus comme aujourd’hui les vents de magie semblent ne pas vouloir être incertains, c’est le meilleur moment pour le prouver, en plus c’est l’époque du rugby…

Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L’adversaire se déploie de l’autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N’importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 300 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règles spéciales :
- le porteur du truc magique qui peut vous permettre de gagner : en début de partie, nous allons vous fournir un autocollant rond à coller sous une figurine de votre armée, cette figurine doit être de type infanterie (de base, pas monstrueuse), ne doit pas être un personnage, ni un membre d’état major, ne doit disposer ou bénéficier par quelque moyen que ce soit d’aucune des règles suivantes : vol, tirailleur, éclaireur. Cette figurine doit se trouver au premier rang d’une de vos unités présentes sur la table à la fin du déploiement. Vous devez la sélectionner de manière cachée par rapport à votre adversaire, il ne doit pas savoir quelle figurine a été choisie, impossible de tricher puisque vous allez coller un auto collant dessous. Si à la fin de la partie cette figurine se trouve dans la partie de la zone de déploiement de votre adversaire représentée par la surface définie par les 24 x12 ps centraux de la table de son coté vous gagnez 500 points supplémentaires, si cette figurine se trouve dans la surface définie par les 12 x 6 ps centraux de la table de son coté, vous marquez 1000 pts (non cumulables avec 500 pts précédents)
NB : cette figurine peut évidemment être mise dans les rangs arrières de votre unité suite à des reformations, par contre elle n’a évidemment aucun traitement particulier par rapport aux dégats (tirs/magie, etc...), pas d’attention messire, et meurt exactement de la meme manière que n’importe quel trouffion, pour nos amis morts vivants, cette figurine ne pourra pas être ressuscitée, une figurine identique mais sans l’auto-collant sera invoquée à sa place

- la magie est connue : à chaque tour de chaque joueur l'adversaire DOIT choisir un score de dés de magie parmi ces 6 choix, il ne peut choisir un score qu'une seule fois par partie :

6/1----------2/1-----------6/5----------4/3-----------4/4---------5/1


La victoire vient du peuple

C'est bien connu, la victoire est liée aux actes des troupes de moindre qualité, d’un geste héroïque des unités de base, en plus comme aujourd’hui les vents de magie semblent ne pas vouloir être incertains, c’est le meilleur moment pour le prouver.

Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L’adversaire se déploie de l’autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N’importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 250 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règle spéciale :
C'est pas le jour : chaque joueur peut invoquer une seule fois par partie lors de son tour au début de la phase de corps la malédiction suprême de la mort qui tue, cette malédiction se traduit comme ceci, désignez une unité ennemie engagée au corps à corps, durant la prochaine phase de corps à corps (la votre donc) aucune figurine de cette unité ne pourra effectuer de sauvegarde, qu'il s'agisse de sauvegarde d'armure, invulnérable (régénération, etc...), de plus aucun OM permettant de ressusciter ou de renvoyer les blessures ne fonctionnera durant cette phase

Rencontre fortuite juste avant l'aube

Votre armée se promenait tranquillement et en levant le camp juste avant l'aube parce que vous êtes matinaux et que le monde appartient aux armées qui se lèvent tôt vous rencontrez une autre armée qui a exactement la même politique que vous.

Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L'adversaire se déploie de l'autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N'importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 250 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règles spéciales :
- rencontre fortuite : ce qui signifie que vous ne vous attentiez pas à tomber sur une armée de si bon matin, donc aucun mouvement spécifique (cavalerie légère) ni aucun déploiement spécifique (éclaireurs, rangers, mineurs, etc....) ne pourra être utilisé lors de ce scénario.
- un peu sombre : vos troupes ne voient pas à plus de 12 ps lors de votre premier tour de jeu, pas de tirs ni de charge sur un ennemi non visible (idem pour la magie devant voir la cible)
- pas encore chauds : vos troupes viennent de se réveiller et ne sont pas forcément alertes. Vous ne pouvez effectuer aucune marche forcée durant votre premier tour.

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