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Convention de l'ORM 2022: Tournoi SdA - Informationen und Regeln

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Règlement :

° Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse, les joueurs disputeront en duo six batailles scénarisées sur le week-end (trois le samedi, trois le dimanche).
° Une seule liste d’armée par joueur, incluant 5 figurines minimum et 555 points maximum. 1 engin de siège max par joueur.
° La première bannière (recrutée par joueur) équipée sur un guerrier est "gratuite" (réduction de -25pts). Ce bonus s'applique aussi aux "tambours-bannières" (type gobelins) mais pas aux bannières héroïques.
° Respectez autant que possible le WYSIWYG (What You See Is What You Get), c’est-à-dire que toute arme présente sur le profil doit être visible sur la figurine (et vice versa).
° Les conversions sont permises et même encouragées. Dans le doute, envoyez-nous une photo des figs en question pour validation.
° Les règles (V6, Middle-Earth SBG), FAQ, profils et suppléments dernièrement sortis feront foi lors du tournoi.

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Fonctionnement par équipe :

° Pour l'alliance avec votre coéquipier, cela va se passer de manière similaire aux tournois de double décrits dans l'officiel Matched Play Guide, mais avec quelques ajustements.
° En points communs, on garde la matrice d'alliance entre forces assemblées, le pourcentage de tireurs par contingent, et les seuils de démoralisation (50%) et démobilisation (25%) totaux.
° En divergences, on a le droit de piocher dans différentes listes d'armée pour sa force personnelle, libre à vous d'être créatif. Et, parce que cette règle est très fun, même si vous êtes en légion légendaire, vous aurez à lancer le dé en début de partie pour déterminer laquelle des deux forces alliées sera la force primaire, le général pouvant donc changer à chaque fois ! (Le jet de dé s'appliquera également dans les cas de Sauron ou Denethor).

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Paiement et liste :

Pour régler les 20€ d'inscription (par joueur), cela se passe via PayPal (paiement à un proche) à envoyer à l'adresse suivante : lesage.corentin@gmail.com
Concernant la liste d'armée, elle est à envoyer par mail à quentin.bouthenet@gmail.com. Votre place au tournoi sera validée une fois le paiement et la liste d'armée vérifiés, alors ne tardez pas ! (Deadline pour les points bonus = 16/10).

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Déroulement du week-end :

Le samedi
° 10h00 : la convention ouvre ses portes au public
° 10h30 : cafés, briefs, annonce des appariements
° 11h00 - 13h30 : première partie
° 13h30 - 14h30 : pause déjeuner
° 14h30 - 17h00 : deuxième partie
° 17h00 - 17h30 : pause goûter
° 17h30 - 20h00 : troisième partie

Pour se restaurer pendant les pauses, il y aura une buvette sur place , avec sandwiches, petits en-cas, softs et même de la bière !

Le dimanche
° 8h15 : réouverture et petit déjeuner
° 8h45 : briefs, annonce des appariements
° 9h00 - 11h30 : quatrième partie
° 11h30 - 12h30 : pause déjeuner et expo des armées / défis modélisme pour les points de peinture
° 12h30 - 15h00 : cinquième partie
° 15h00 - 15h30 : pause fraîcheur
° 15h30 - 18h00 : sixième partie
° 18h00 - 18h30 : calcul du classement et remise des lots (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant)

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Scénarios :

L'ordre restant encore à déterminer, mais il y aura 4 scénarios tirés du Matched Play Guide et 2 créations du chef (dans tous les cas dernier tour annoncé 15 min avant la fin du chrono), détails ci-dessous :


Scénario maison 1 : Les Forges de Pouvoir

Vous avez peur d'aller dans ces mines n'est-ce pas ? Les nains ont creusé trop profondément et avec trop d'avidité, vous savez ce qu'ils ont réveillé dans les ténèbres ? L'Ombre et la Flamme de l'Ouest !

Déploiement de départ :
° Chaque équipe lance 1D6 – le plus haut résultat choisit son bord de table et y déploie sa force primaire, à moins de 6" du bord. La force secondaire sera placée en mode miroir à moins de 6" du bord de table opposé. Entre temps, l'équipe adverse aura placé ses deux forces, une sur chaque bord perpendiculaire, à moins de 6" des bords également.
° Au milieu de chaque quart de table se trouve un tunnel, les mines dans lesquelles vos guerriers iront récolter, non sans risque, le plus de ressources possibles. Au centre de la table vous placerez une forge, dont les héros se disputeront le contrôle et le titre de meilleur orfèvre. Ces cinq pions objectifs sont de la taille d'un socle de cavalerie, on ne vous cache pas que ce sera un vrai plus si vous en créez des assortis à vos thèmes d'armée !
° Pour l’initiative, chaque équipe lance 1D6 – le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
À la fin de la partie, l'équipe qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux équipes ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 2 Points de Victoire si votre score de ressources est plus élevé que celui de l'équipe adverse, 4 Points si ce score est double (minimum 6), 6 Points si ce score est triple (mini 9).
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez forgé au moins un objet, 3 Points de Victoire si votre score de forge est double comparé aux joueurs adverses (mini 4), 5 Points si votre score est triple (mini 6).
° Vous marquez 1 Point de Victoire, si par malheur, vous êtes l'équipe qui a perdu le plus de figurines dans les tunnels... Arachné ou Balrog ?

Règles spéciales :
° On ne peut pas stationner sur un pion objectif. Il ne compte pas comme un obstacle pour ce qui est des lignes de vue ou tirs, mais est inamovible.
° Seules les figurines avec le mot-clé Guerrier (et non volants) s'abaisseront à la collecte de ressources dans les mines. On y entre pendant sa phase de mouvement en contactant socle à socle l'un des tunnels. 2 figurines d'infanterie ou 1 de cavalerie max de son équipe peuvent pénétrer à chaque entrée par tour, et 5 alliés sur l'ensemble des tunnels par tour, on ne voudrait pas risquer l'écroulement !
° Au début du tour suivant, avant l'initiative, chaque figurine dans les tunnels jette 1D6, sur un 1 la figurine s'est "perdue" dans les méandres de la terre, ou a été croquée par quelque chose, retirez-la comme perte ; sur 2 à 5, elle a trouvé du métal précieux pour la forge (+1 point de score de ressource) ; sur un 6, elle a mis la main sur un filon de mithril (+1D3 score de ressouce). Les figurines survivantes ressortent du tunnel par la sortie opposée en diagonale à leur entrée, au contact socle à socle du pion objectif. Si cette manoeuvre est impossible, elles sortent par les autres trous libres (jet de dé aléatoire si besoin).
° Une fois votre compteur de ressources ouvert, les Héros uniquement (munis de mains et fantassin) peuvent rivaliser de prouesse sur la forge centrale, en contact avec le pion objectif lors de la phase de mouvement, sans être paralysé, à terre ou engagé en combat par la suite. Au début du tour suivant, avant l'initiative, jetez 1D6 pour chaque héros forgeron (la Puissance ne peut pas modifier le jet), sur un 1, c'est un raté monumental vous gâchez le matériau d'origine -1 en score de ressource ; sur 2 à 5, vous obtenez une arme ou armure de qualité (+1 point de score de forge); sur un 6, inspiré par Celebrimbor et vos ancêtres orfèvres les plus illustres, vous craftez un artefact unique (+1D3 score de forge). Envoyez votre CV à Eregion !


Scénario maison 2 : Chasse aux Trésors saison 2

Mes Précieux, mes Trésors... Qu'est-ce que ça a dans sa sale petite poche ?

Déploiement de départ :
° Chaque équipe lance 1D6 – le plus haut résultat commence, non pas à déployer son armée, mais à placer l’un de ses pions objectifs, représentant les trésors à découvrir. Le placement s’effectue à 6ʺ de tout bord de table, dans un terrain atteignable et à 12ʺ de tout autre pion objectif. Ce sera ensuite aux joueurs de l'équipe adverse de placer l’un de leurs trésors, avec les mêmes contraintes, et on alternera ainsi jusqu’à ce que tous les pions objectifs (au nombre de six, trois pour chaque équipe) soient disposés sur la table.
° Chaque trésor sera représenté par un socle d’infanterie. Vous pouvez amener vos socles personnalisés si vous le souhaitez, nouveau mini défi modélisme, à vous de choisir s’il s’agira d’un coffre rempli d’or, d’une pile de crânes ennemis, ou même d’un anneau magique. En-dessous des socles, à l’abri des regards indiscrets, vous aurez inscrit la véritable valeur du trésor : 1, 2 ou 3, une valeur différente pour chacun de vos trois pions.
° Cette fois pour le déploiement, chaque équipe lance 1D6 – le plus haut résultat désigne une de ses troupes et jette à nouveau 1D6, qui déterminera le bord d’arrivée de la troupe selon le tableau suivant. Les équipes alterneront ensuite l’une après l’autre le placement du reste des troupes. Attention cette arrivée n’est pas une phase de mouvement. La Puissance d’un héros au sein de la troupe pourra être utilisée pour modifier ce jet de dé.
D6 : Résultat
1 : La troupe n’arrive pas ce tour. Le jet pourra être retenté au tour suivant, avant l’initiative.
2 : Vos adversaires choisissent un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
3 : Vos adversaires choisissent un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
4 : Vous choisissez un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
5 : Vous choisissez un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
6 : Vous choisissez un point sur n’importe quel bord de table à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.

Le côté Nord de la table sera le bord le plus proche de l’estrade de la salle.
° Pour l’initiative enfin, chaque équipe lance 1D6 – le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
À la fin de la partie, l'équipe qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux équipes ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si votre butin de trésors a une valeur supérieure à celui de l’équipe adverse en fin de partie. Si le butin amassé vaut au moins le double comparé aux ennemis et avec un minimum de six, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Et si votre butin vaut au moins le triple et avec un minimum de neuf, vous marquez à la place 7 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ).
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez au moins une bannière en vie à la fin de la partie. Si votre bannière est toujours en vie et que les adversaires n’en ont pas ou plus, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.

Règles spéciales :
° Pour découvrir un trésor, ami ou ennemi, et révéler sa valeur, il suffit de placer une figurine avec le mot-clé Infanterie au contact socle à socle du pion objectif. Le joueur découvre alors si sa mémoire a été bonne ou s’il vient de voler la pépite adverse, la figurine curieuse récupère dans le même temps le trésor et tant qu’elle le porte – mettez un marqueur pour bien différencier – ajoute la valeur du trésor (1, 2 ou 3) au butin du joueur la contrôlant. Une figurine ne peut être en possession que d’un trésor à la fois (si deux trésors en mains, elle abandonnera celui de moindre valeur).
° On ne peut pas stationner sur un pion objectif. Il ne compte pas comme un obstacle pour ce qui est des lignes de vue ou tirs, mais est inamovible.
° Une fois découvert, le trésor est traité comme un Objet Léger. Cependant son porteur ne le passera pour rien au monde et ne le lâchera qu’au prix de sa vie, s’il est tué à distance le trésor tombe à terre (à récupérer par la suite), s’il est tué au corps à corps la figurine portant le coup fatal récupère le précieux. Isildur on t’a reconnu !

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Classement :

° Vous gagnez entre 0 et 4 points à chaque match. 4 pour une Victoire Majeure (minimum double du score dans le scénario et avec au moins deux points d’écart) ; 3 pour une Victoire Mineure (juste plus de score dans le scénario) ; 2 pour une Égalité ; 1 pour une Défaite Mineure ; 0 pour une Défaite Majeure. Si au terme du tournoi, des participants sont à la même hauteur, ils seront départagés par leur différence de Points de Victoire (marqués - encaissés), puis par la moyenne (place au classement) de leurs adversaires respectifs rencontrés.

° De plus, des points bonus récompenseront les meilleures peintures. En effet chaque participant votera pour son top 3 à la pause déjeuner du dimanche et 5 Points de Victoire viendront récompenser le vainqueur, le 2ème obtiendra 4 points et ainsi de suite jusqu'au 5ème, récoltant 1 point.

° Enfin, vous obtiendrez 2 Points de Victoire supplémentaires si vos armées et paiements sont envoyés et validés par les orgas avant la deadline du 16/10.





Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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