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Meuterei am Main XIX - Turnierablauf und Wertung

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:30 Szenario 1 - Flagge hissen
12:30-13:30 Pause
13:30-16:00 Szenario 2 - Grabräuber
16:00-16:15 Pause
16:15-18:45 Szenario 3 - Die Heilpflanzen
18:45-19:00 Endauswertung/Siegerehrung

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Wir werden vorab eine Auswahl von 7 Nebenmissionen auswählen und euch auf einem Zettel mit der Beschreibung notieren. Ihr müsst dann vor jeden Spiel 2 Nebenmissionen vom Zettel des Gegners eurer Wahl FÜR DEN GEGNER aussuchen, die dieser während des Turniers noch nicht erfüllen sollte. Diese gelten dann für dieses Spiel. Ihr könnt nur Nebenmissionen auswählen, die der Gegner auch theoretisch erfüllen kann und nur Nebenmissionen, die er noch nicht hat spielen müssen. Das heisst über das gesamte Turnier müssen 6 von 7 Nebenmissionen gespielt werden.
Beispiel:
Spieler 1 wählt für seinen Gegner in Spiel 1 die Nebenmission Pariah aus. Nun trefft ihr in Spiel 2 auf Spieler 1. Die Nebenmission Pariah kann somit nicht von Euch gewählt werden. Da der Spieler, diese Nebenmission schon hatte. Sollte der Gegner eine Liste spielen, die keine Spezialisten beinhaltet, so dürft ihr zBsp die Nebenmission Klare Überlegenheit nicht auswählen, die besagt das ein Charakter 2 gegnerische Spezialisten ausschalten muss.

Jede erfüllte Nebenmission ist ein Turnierpunkt wert.

Szenario 1 – Flaggen hissen
Aufgabe: Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Wenn es dem Gegner gelingt damit Schabernack zu treiben, dann ist das eine tiefe Schmach für die Mannschaft.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden 5 Flaggenmasten verteilt. 2 für jede Mannschaft und eine in der Spielfeldmitte. Zu Beginn des Spiels wehen an den Flaggenmasten eines Spielers auch seine Flaggen.
Aufstellungszone ist eine 20 cm breite Fläche am Rand der Platte. Eine Flagge wird im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Hinzu kommen jeweils 2 Flaggen auf der Linie der Aufstellungszone und zwar 25cm vom Rand nach innen.

Szenariogegenstände: keine
An einem Fahnenmast kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen die eigene Flagge gehisst werden, dazu wird automatisch die gegnerische eingeholt und die eigene gehisst. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter genug Flaggen für das gesamte Spiel dabei hat.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- an den 2 gegnerischen Fahnenmasten und dem Fahnenmast in der Mitte die eigenen Flagge weht.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am eigenen Fahnenmast weht
150 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am gegnerischen Fahnenmast weht
200 Ru(h)mpunkte wenn die eigene Flagge an dem Fahnenmast in der Spielfeldmitte weht

Szenario 2 – Grabräuber
Aufgabe:
El Acalebazado sucht Longfall heim. Einigen Bewohnern erscheint eine Vision eines Reiters mit einer brennenden Calebassa als Kopf. Nur wer den Kopf des kopflosen Reiters findet, wird verschont. Und dieser Kopf liegt in einem Grab des Friedhofs im Herzen von Longfall. Aber dort sind viele Gräber und die Inschriften sind bis zur Unkenntlichkeit abgewetzt.

Aufstellung:
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 20 cm Tiefe. Jede Mannschaft bekommt 2 Schaufeln, die sie je einem Charakter ihrer Mannschaft geben muss. Die Schaufel werden mit den Missionszielen, also in Schritt 4 des Spielbeginns und damit vor dem Aufstellen der Mannschaft, den Charakteren zugeordnet.
Insgesamt 6 Gräber werden vor Spielbeginn durch die Orga verteilt.
Tageszeit:
Auf dem gesamten Spielfeld herrscht dunkelste Nacht.

Grabsteine lesen:
Ein Charakter in Basekontakt mit einem Grab kann mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ versuchen die Inschrift des Grabsteins zu lesen. Der Charakter muss einen Moraltest durchführen. Besteht er den Moraltest, darf der Spieler des Charakters unter den Grabstein sehen. Anschließend wird der Grabstein wieder verdeckt an denselben Platz zurückgelegt. Der Spieler muss den Grabstein nicht seinem Mitspieler zeigen.

Gräber ausheben:
Um ein Grab auszuheben und den Inhalt zu bergen, müssen insgesamt 6 einfachen Aktionen „Gegenstand benutzen“ zum Graben aufgewendet werden. Zum Graben muss sich ein Charakter in Basenkontakt mir dem Grab befinden. Befindet sich kein Gegner in Basenkontakt mit dem Grab oder dem grabenden Charakter und der grabende Charakter verwendet in seiner Handlung 2 Aktionen zum Graben, eine kostenlose einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“, darf diese kostenlose Aktion aber nur zum Graben nutzen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus der Schaufel.
Offenes Grab: Ein Grab zählt als offenes Grab, sobald insgesamt 6 einfachen Aktionen „Gegenstand benutzen“ zum Graben an ihm durchgeführt wurden, egal von welcher Mannschafft. Der Marker wird umgedreht, sein Inhalt damit enthüllt und ggf. der entsprechende Marker für einen mumifizierten Kopf darauf platziert. Der Charakter, der die letzte einfache Aktion zum Graben aufgewendet hat, wird auf und damit in das Grab gesellt. Ein offenes Grab verleiht einem darin befindlichen Charakter Deckung gegen Beschuss, sofern der Schütze nicht in Basekontakt mit demselben Grab ist. Die Sichtlinie über das Grab hinweg wird von darin stehenden Charakteren nicht blockiert. Für die Bewegung und den Nahkampf gilt ein offenes Grab als 3 cm tief. Große Charaktere können nicht in ein Grab gestellt werden.

Mumifizierter Kopf:
Jeder mumifizierte Kopf ist ein mittelschwerer Szenariogegenstand und verleiht dem Charakter, der ihn trägt, die Eigenschaft „Furchterregend“. Ein „normaler“ mumifizierter Kopf kann in der eigenen Aufstellungszone gesichert werden. Ein mumifizierter Kopf kann mit einer einfachen Aktion aufgehoben werden.
Schaufel: Eine Schaufel zählt als „mittelschwerer Szenariogegenstand“. Bei einem Charakter, der eine Schaufel trägt, zählt jede einfache Aktion „Gegenstand benutzen“ zum Graben als 2 einfache Aktionen. Dies gilt auch für die kostenlose Aktion. Dementsprechend kann ein Charakter mit einer Schaufel in seiner Handlung ein Grab komplett ausheben. Im Nahkampf können die Schaufeln statt einer vorhandenen Nahkampfwaffe mit Basisstärke + 1 / Basisstärke + 3 verwendet werden und verleihen dem sie tragenden Charakter die Eigenschaft Umhauen (4). Schaufel werden bei der Flucht oder beim Ausschalten eines Charakters ganz normal fallen gelassen und können von allen Charakteren verwendet werden. Schaufeln sind nicht fest einer Mannschaft zugeordnet.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- die 700 Ru(h)mpunkte des Szenarios ausgespielt wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
- 50 Ru(h)mpunkte für jedes ausgehobene Grab (egal ob mit oder ohne Kopf). Es zählt die letzte einfache Aktion „Gegenstand benutzen“ die notwendig war um das Grab zu öffnen.
- 100 Ru(h)mpunkte, wenn ein Charakter am Ende des Spieles in Besitz einer der normalen mumifizierten Köpfe ist oder ein solchen Kopf in der Aufstellungszone gesichert wurde.
- 200 Ru(h)mpunkte, wenn ein Charakter am Ende des Spieles in Besitz des Kopfes von El Acalebazado ist


Szenario 3 – Die Heilpflanze
Aufgabe: Eure Mannschaft ist an einer Mysteriösen Krankheit erkrankt. Die letzten gesunden Crewmitglieder machen sich auf den Weg ein Heilmittel zu finden. Aber vorsichtig die Pflanze aus dem das Heilmittel gewonnen werden kann ist sehr empfindlich.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden pro Spieler 3 Sporen verteilt. Der Spieler der die Initiative gewinnt stellt die erste Spore, danach geht es abwechselnd weiter. Die ersten 2 Sporen dürfen maximal 15 cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden, die restlichen 4 Sporen müssen mindestens 15cm und maximal 35cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden. Die Sporen müssen unter sich 15 cm Abstand halten.
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüber liegen. Die Mannschaft darf nach belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.

Szenariogegenstände: keine
Am Ende der zweiten, dritten und vierten Runde, direkt vor dem Rundenende, explodiert eine Spore. Zu Beginn der fünften Runde sind nur noch drei Sporen übrig.
Im Kontrollbereich einer Spore sind alle Figuren, die teilweise und weniger als 5 cm von der Spore entfernt stehen. Diese Entfernung darf nur am Rundenende ausgemessen werden, niemals zur Kontrolle in der laufenden Runde.
Es explodiert immer die Spore, in dessen Kontrollbereich sich die meisten Heuerpunkte befinden. Ist bei mehreren Sporen die Heuer gleich explodiert die mit den wenigsten Modellen der Sporen unter denen Gleichstand herrscht. Sind diese auch identisch, entscheidet der Zufall. Sollte sich am Ende der Runden 2 bis 4 keine Figur in der Kontrollzone einer Spore befinden, explodiert eine zufällige Spore.
Alle Figuren im Kontrollbereich der explodierten Spore erleiden Schaden in Höhe einer halbe Schicksalskarte (aufgerundet) ohne den Widerstand zu beachten. Kein Kritischer Treffer möglich.
Die letzten drei Marker explodieren nicht mehr. Am Ende jeder Runde von Runde 5 bis 8, überprüfen die Spieler, ob sie eine der übrigen Kapseln kontrollieren. Derjenige der die meisten Heuer im Kontrollbereich des jeweiligen Marker hat kontrolliert diesen Marker. Für jeden kontrollierten Marker erhält der Spieler Ruhmpunkte entsprechen der unteren Liste.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h ,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- eine Mannschaft 700 Punkte über die Sporen erreicht hat.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jeden explodierte Spore für die kontrollierende Mannschaft
10 Ru(h)mpunkte mal Randenanzahl für jede Konrollierte Spore in Runde 5 bis 8 (Beispiel: In Runde 5 ist jede Spore 50 Punkte wert, in Runde 7 dann schon 70 Punkte)

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