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Der Untergang von Necris - Turnierablauf und Wertung

Tunierablauf

Treffen um 9:00
Bekanntgabe der paarungen und beginn um 10:00
Ende der 1 Runde um 12:30
Mittagspause bis 13.15
Beginn der 2 Runde um 13:20
Ende der 2 Runde um 15:50
Beginn der 3 Runde um 15:55
Ende der 3 Runde um 18:30
Sieger ehrung ca 18:45

Das ist mehr ein Grober zeitplan wir sind da flexibel falls die leute eher anfangen wollen zu spielen ;)
Es wird 5 Pokale zu gewinnen geben jeweils einen für die ersten 3 plätze, einen für das schönste Modell bzw umbau (es muß kein modell der armee sein aber schon ein 40K modell) und den Jurypreis.




Der Untergang von Necris
Der Warp um die Welt Necris wird immer unberechenbarer die Welt fällt langsam auseinander
Auf den Planeten Necris wurde ein mächtiges Artefakt geortet es muss lokalisiert und geborgen werden bevor der Planet untergeht.

Mission 1: Ankunft

Aufstellung: Dropzone
Nachdem ihr festgelegt habt, wer zuerst aufstellt, legt der Spieler, der zuerst aufstellt einen Marker auf die Platte. Der Marker muss innerhalb 12" zur eigenen Spielfeldkante sein. Danach macht sein Gegner dasselbe. Nun weichen beide Marker ab. 2W6 in eine zufällige Richtung. Falls der Marker außerhalb des Spielfeldes kommt wird er an der Kante gelegt wo er es verlassen würde, sofern die Marker sich auf unter 12" bei der Abweichung nähern, driften sie nur die min. Distanz ab das ein abstand von 12 zoll gewahrt bleibt.
Danach stellen beide Spieler der vorher festgelegten Reihenfolge nach ihre Armeen auf. Die Modelle müssen sich vollständig innerhalb von 12" um den eigenen Marker(Radius) befinden und mindestens 18" Abstand zum Gegner haben. Sollte man Einheiten nicht platzieren können, kann man seine Einheiten auch in Reserve halten.

Primär Ziel
Daten sammeln: Jeder Spieler hat 2 Mission Marker die jeweils nach einander min 6 " von der kante und 12 " von einander plaziert werden. Nachdem alle Markerplatziert wurden weichen die Marker 1W6+2" ab, man würfelt immer für die Marker des Gegners.

Sekundär: Capture the Flag
Die Feindliche Landezone ist einzunehmen damit der feind keine weiteren Verstärkungen rufen kann.
Wer es schafft den „Startmarker“ des Gegners zu erobern und halten gewinnt.

Mission 2 Bergen des Artefakts

Aufstellung:Schlagabtauschwie im Regelbuch beschrieben
Primärziel
Erobern und Extrahieren
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert. Diese stellt das Artefakt dar, welches geborgen werden muss. Keine Einheit darf am Anfang dichter als 14" vom Markerplatziert werden. Ein Modell einer Standard-Einheit, das sich bereits am Ende seines Zuges in Kontakt mit dem Artefakt-Marker befunden hat (und bei dem es sich nicht um ein Transportfahrzeug handelt) darf am Anfang seiner nächsten Bewegungsphase den Artefakt-Marker aufnehmen (das entsprechende Modell muß eindeutig erkennbar sein oder gemacht werden). Es darf sich mit dem Marker in seiner Bewegungsphase max. 6 Zoll bewegen, in der Schussphase max 6. zoll rennen und eine angriffbewegung von max 6 zoll durchführen. Das Modell/einheit darf nicht in ein Transportfahrzeug steigen. Außerdem sind Sonderbewegungen (Tor zur Unendlichkeit, u. ä.) ausgeschlossen. Das Modell oder die Einheit der es angehört darf auch nicht als Ziel für die Sonderregel "Gravitationsanomalie" gewählt werden. Gelangt das Modell am Ende seines Zuges in Kontakt mit der langen Spielfeldkante des kontrollierenden Spielers, darf es zu Beginn seines nächsten Zuges das Spielfeld verlassen (sie zählt nicht als ausgeschaltet) und der Spieler gewinnt das Primärziel sofort.
Anmerkung: Wenn die Einheit, in der sich der Artefakt-Marker befindet, einen Moral-Test ablegen muss und durch diesen flieht, wird der Artefakt-Marker in Basenkontakt mit dem tragenden Modell platziert, bevor dieses seine Fluchtbewegung ausführt
Sekundär:
Vernichtung

Mission 3 Flucht vom Planeten

Aufstellung :Nacht Kampf speziell
Die Instrumente werden so vom Warp gestört so das zufällig ermittelt wird von welchen Spielfelddrittel die eintreffenden Einheiten kommen 1+2 Linkes drittel des Spielers 3+4 rechtes drittel des Spielers 5+6 mittleres drittel.
Primärziel
Flucht vom Planeten ( Ring of Death )
Das Spiel geht über 6 Runden.
In der Mitte des Spielfeld wird ein Kreis von 12" Durchmesser markiert.
Keine Einheit darf zu Beginn dichter als 12" aufgestellt werden wer den Ring ab der 2 Runde alleine hält bekommt pro Spielerzug 1 Siegespunkt und wer am Ende den Kreis hält, erhält 3 Siegespunkt. Anschließend wird die unten stehende Tabelle angewandt.
Sekundär: Attentat

Diese Mission gilt als erfüllt wenn eine Seite das gegnerische HQ Modell ausgeschaltet hat (sollte der Gegner über mehr als ein HQ verfügen wird VOR Spielbeginn zufällig (Würfelwurf) eines ermittelt.
Das HQ Modell das zum Attentatsziel erklärt wurde MUSS dann natürlich zu Spielbeginn aufgestellt werden(sprich 1HQ und bis zu 2 Standard Einheiten = Attentatsziel und bis zu 2 Standard Einheiten)

Siegpunkte
Für das Primärziel gibt es Siegpunkte wie folgend beschrieben. Für das Sekundärziel gibt es 5 Punkte.

Mission 1
Anzahl an Marker Siegpunkte
Gleich = Unentschieden 10:10
1 Marker mehr = Sieg 15:5
2 Marker mehr (alle) = Überragender Sieg 20:0

Mission 2
Artefakt umkämpft = Unentschieden 10:10
Artefakt gesichert = Sieg 15:5
(keine feind Einheit in 6 Zoll)
Artefakt Geborgen = Überragender Sieg 20:0
(Marker über die Spielfeldkante gebracht)

Mission 3
Anzahl der Siegpunkte Siegpunkte
Gleich = Unentschieden 10:10
1 mehr = Knapper Sieg 12:8
2 mehr = Sieg 14:6
3 mehr = Überragender Sieg 16:2
4+ = Massaker 20:0

Zusätzlich gibt es noch die folgende Siegpunkt matrix

0-300 Punkte Differenz +/- 1
301-600 Punkte Differenz +/- 2
601-900 Punkte Differenz +/- 3
901-1200 Punkte Differenz +/- 4
1201-1500 Punkte Differenz +/- 5

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