T³ - TableTop Toernooien
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666 - Coin of Evil - Informatie en regels

Wichtiger Hinweis:
Sollte irgendwas an den Regeln oder dem Ablauf unklar sein oder ihr seht eine Art und Weise, die Regeln zu "ficken", dann meldet euch und fragt nach! Wer das nicht tut und dann auf/vor dem Turnier irgendeine Aktion abziehen will ("da steht aber nicht, dass es GEGNERISCHE Modelle sein müssen und ich habe schon meine ganze Armee darauf aufgebaut") bekommt es von mir mit der dicken Kelle.
Ich hoffe wir verstehen uns :-)

Ablauf:
Zeitplan:

Samstag:
10:00-10:30 Anmeldung
10:30-12:30 Spiel 1 (750, Pendulum)
13:30-15:30 Spiel 2 (500, Schatzinsel)
16:30-18:30 Spiel 3 (750, Blues Brothers)
19:30-21:30 Spiel 4 (500, Killing Fields)

Sonntag:
10:00-12:00 Spiel 5 (750, Spion)
13:30-15:30 Spiel 6 (666, Mosh Pit)
16:00-16:30 Siegerehrung

Es gibt keine dedizierte Pause für Mittagessen/Abendessen. Das Essen steht dort ähnlich einem Buffet zur Verfügung. Zwischen den Spielen kann man einfach essen.

Organisatorisches zur Anmeldung und Bezahlung:
Siehe hier:
http://www.page5.de/phpBB3/viewtopic.php?f=10&t=5950

Regeln zum Listenbau:

Jeder erstellt 6 Listen einer Fraktion mit 6 verschiedenen Warcastern/Warlocks, 1 mit 666 Punkten, 2 mit 500 Punkten und 3 mit 750 Punkten. In jedem Spiel muss eine andere Liste gespielt werden, es werden also alle ihre 6 Listen von allen Leuten gespielt werden, ohne Ausnahme.

Für Warmachine gilt: Die Caster müssen 2 Epics und 4 normale Caster sein. Die Epics dürfen nur in den 750er-Listen eingesetzt werden.

Für Söldner gilt: Epic Magnus und 5 weitere beliebige Caster müssen gespielt werden. Epic Magnus darf nur in einer der 750er-Listen eingesetzt werden. Alle Söldnerarmeen müssen nach einem Söldnervertrag aufgebaut sein, aber es müssen nicht alle Listen den gleichen Vertrag haben.

Für Hordes gilt: Es müssen alle 5 Warlocks gespielt werden und 1 Warlock doppelt. Der doppelte Warlock muss in einer 500er und in einer 750er Liste auftauchen.

Für alle (außer reine Söldnerarmeen) gilt:
Auswahlen mit FA:C dürfen insgesamt 3-mal in den 6 Listen auftauchen. Dies gilt sowohl für Fraktionsauswahlen als auch für Söldner in nicht-Söldner-Armeen.
Beispiel: Man kann z.B. Eyriss 3-mal und Alexia 3-mal dabei haben und sie müssen auch nicht unbedingt in den gleichen Listen auftauchen. Es wäre aber nicht erlaubt Eyriss (oder Tartarus, Croes, Totem Hunter, etc.) in 4 oder mehr der Listen dabei zu haben.

Listenabgabe:
Wer beide korrekte Listen bis zum 30. Juni 2008, 22 Uhr eingeschickt hat, erhält 5 TP. Wenn diese Listen auch noch im "Armies of Immoren"-XML-Format sind, dann gibt es weitere 5 TP. Diese Sonderpunkt gibt es auch für Tabletop-Commander-Dateien.
Die endgültige Listenabgabe muss zum 13. Juli 2008, 22 Uhr erfolgen. Sollten dann von einem Teilnehmer immer noch keine Armeelisten vorliegen, gibt es diverse mögliche Sanktionen, die auch den Ausschluss vom Turnier beinhalten können! Bitte bedenkt, dass ich in Summe 264(!) Listen kontrollieren muss!
Beachtet bei den Armeelisten, dass ihr sie richtig mit Namen verseht. Eine Liste mit Namen "666, Liste 1" mag für DICH ja schön und gut sein, aber ICH habe da ein Problem, die zwischen den 263 anderen Listen korrekt zu identifizieren. Nennst sie also bitte sowas wie "Joachim_Molkow_750_Sorscha".
Bei Armies of Immoren reicht es NICHT, einfach nur die Datei umzubenennen, sondern sie muss unter diesem Namen abgespeichert worden sein (File->Save as). Beim Tabletop-Commander reicht es dagegen, einfach die Datei umzubenennen.

Ich werde keine Listen akzeptieren, die sich nicht an diese Namensvorgaben halten und ausserdem akzeptiere ich es nur, wenn ich alle 6 Listen auf einmal bekomme. Also eine Liste heute und 5 andere später ist nicht. Alle 6 auf einmal. Ich muss die Listen aufgrund der FA:C-Beschränkung ja in Summe checken.

Die Listen bitte an coin_of_evil(at)molkow(punkt)de schicken.

Bemalpunkte: Es gibt keine Bemalpunkte, allerdings bekommt ein Spieler, der mit einer komplett bemalten Armeeliste gegen eine nicht komplett bemalte Armeeliste antritt, +1 TP, falls das Spiel nach Headblast-Tabelle 5:5 ausgeht. Hierbei müssen alle Modelle der Armeeliste bemalt sein, auch alle Modelle, die nachträglich erst ins Spiel kommen (können), wie Risen, Dismounted Drakhun, Incubi, etc.
Es zählt weiterhin nur die aktuell gespielte Armeeliste. Wenn Modelle aus anderen Armeelisten unbemalt sind, dann kann die aktuell gespielte Armeeliste trotzdem als bemalt gelten.

Punktewertung:
- Nach dem Spiel werden VPs gezählt (Was habe ich beim Gegner getötet?)
- Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer VP.
- Disabelte/Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben nur die Hälfte der VP
- Andere Fliehende Einheiten oder Modelle geben am Ende des Spiels volle VP.
- halbierte VP immer aufrunden.
- Wir verwenden die VP-Differenztabelle von Headblast:

750 Punkte:
VP-Differenz = TP-Ergebnis
0-2 = 5:5
3-5 = 6:4
6-9 = 7:3
10-13 = 8:2
14-17 = 9:1
18+ = 10:0

500 + 666 Punkte:
VP-Differenz = TP-Ergebnis
0-1 = 5:5
2-4 = 6:4
5-7 = 7:3
8-10 = 8:2
11-14 = 9:1
15 + = 10:0

Zeitkonto:
Es wird mit einem persönlichen Zeitkonto gespielt. Die Zeit läuft schon in der Maintenance Phase. Aktionen des Gegners (Shadowshift, Vayls Feat, etc.) finden bei angehaltener Uhr statt, ebenso Regelfragen.
Das Zeitkonto pro Spieler ist 45 Minuten für die 500er-Spiele und 50 Minuten für die anderen Spiele.
Szenarien:

Allgemeine Regeln zu allen Szenarien:
- Das Gelände wird vorher aufgebaut und bleibt wie es ist
- Modelle, die 0 VP wert sind oder CMD:0 bzw. CMD:- haben, können keine Szenarioziele/-Punkte halten
- Inerte, Disabelte oder Fliehende Modelle können keine Szenarioziele/-Punkte halten
- Modelle, die, die Fähigkeit Incorperal haben, können nur Szenarioziele/-Punkte halten, wenn sie Corperal werden. Ein Corporeal-Model kann sich zu Beginn seiner Aktivierung entscheiden, Corporeal zu werden um Szenarioziele/-Punkte zu halten.
- Spiel endet nicht bei Casterkill
- Spiel endet nicht bei Szenarioerfüllung
- 1 Wurf vor dem Spiel, Sieger entscheidet darüber, ob er selber (Seitenwahl+zuerst aufbauen+Spiel beginnen) hat oder ob der Gegner all diese Dinge hat.
- Berge blockieren die Sicht komplett
- Alle Mauern sind lineare Obstacles und geben Cover
- Alle Szenariobeschreibungen gehen von 10" Auftsellungszonen aus. Sollte der Tisch kleiner als 48" Zoll sein, dann wird die Aufstellungszone entsprechend verkleinert.
- Alle noch möglichen Listen auf den Tisch und dem Gegner zeigen, dann die eigene auswählen.

Szenarioerfüllung und TP:
Die Szenarioerfüllung gibt keine VP sondern direkt Bonus-TP. Die Anzahl der erzielten TP hängt vom Grad der Erfüllung ab. Der Szenariosieger erhält 3 TP, falls er das Szenario alleine erfüllt und der Gegner nicht die Bedingung zum Nachziehen erfüllt (siehe unten bei den Szenarien). Sollte der Gegner die Nachziehbedingung erfüllen, dann bekommt der Sieger des Szenarios stattdessen 2 TP und der Nachzieher bekommt 1 TP.
Bei einem Unentschieden nach Szenario gibt es 1 TP für beide, aber nur falls sie die Bedingung für Unentschieden (siehe unten bei den Szenarien) erfüllt haben.

Szenario 1 (750 Punkte): Pendulum
Mit Beginn der dritten Runde gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht in seiner.
Dieses Szenario kann nur ein Spieler gewinnen, dieser erhält in jedem Fall die 3 TP.
Nachziehbedingung: Nicht möglich
Unentschieden: Nicht möglich

Szenario 2 (500 Punkte): Schatzinsel (mit Dank an die HMDs)
Eine 5“ Schablone wird in der Tischmitte platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte. Diese wird ebenfalls von der Orga zur Verfügung gestellt. Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können nun dort Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das
seine Aktivierung im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es
sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts und Halfjacks können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Nachziehbedingung: Mindestens (Kontrollpunkte des Gegners - 4, Minimum 1) Kontrollpunkte gesammelt
Unentschieden: Beide haben mindestens 3 Kontrollpunkte

Szenario 3 (750 Punkte): Blues Brothers (mit Dank an die HMDs)
5“ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 5 Marker platziert. Diese werden von der Orga zur Verfügung gestellt. Ein Marker kommt genau in die Mitte, 2 Marker jeweils 8“ vom Rand entfernt und noch 2 jeweils 16“ vom Rand entfernt. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden. Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Jeder Punkt zählt als Structure, hat eine ARM von 14 und nur einen Lebenspunkt, kann aber ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden. Man darf einen Charge gegen einen Marker ansagen. Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden. Jeder Marker bringt einen Kontrollpunkt.
Die Marker können in der ersten Runde nicht zerstört werden.
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört gewinnt das Szenario. Sollte bei Spielende keiner alle Marker zerstört haben, dann gewinnt derjenige, der mehr Marker zerstört hat.
Nachziehbedingung: Man hat mindestens (vom Gegner zerstörte Marker - 2, Mindestens 1) Marker zerstört.
Unentschieden: Beide haben mindestens 1 Marker zerstört

Szenario 4 (500 Punkte): Killing Fields (modified)
- In der Mitte des Tisches werden 3 Punkte markiert, 1 direkt in der Mitte, die beiden anderen jeweils 8" vom Rand entfernt
- Wer ab der 3ten Runde am Anfang seines Zuges auf einem der Punkte steht bekommt pro gehaltenen Punkt 1 Kontrollpunkt
- Auf jedem Punkt kann nur ein Modell stehen
- Gepunktet wird am Anfang des eigenen Zuges
Sieger des Szenarios ist derjenige, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat.
Nachziehbedingung: Man hat mindestens 2 Kontrollpunkte
Unentschieden: Beide haben mindestens 2 Kontrollpunkte

Szenario 5 (750 Punkte): Spion (mit Dank an die HMDs)
Jeder Spieler legt geheim ein Modell seiner Armee als Spion fest, der eine wichtige Nachricht überbringen muss. Dieses Modell kriegt dann einen kleinen weißen Punkt unter das Base (wird von der Orga gestellt).
Bei dieser Miniatur darf es sich nicht um folgendes handeln: Einen Warcaster/Warlock, den Wayfarer, eine Figur mit der Sonderregel Incorporeal, ein Kavalleriemodell (egal ob Solo oder Trooper, auch keine Drakhune) oder Mitglieder eines Unit Attachments (Wird durch die Sonderregel des Standartenträgers eines Unit Attachments der Spion zum Standartenträger, dann hat man Pech gehabt. Der Spion lässt die Botschaft fallen und nimmt die Standarte auf. Das Szenarioziel ist entsprechend nicht mehr zu erfüllen.).
Falls der Spion über eine besondere Aufstellungsregel (wie Advanced Deployment oder die Seitenbewegung der Kossite Woodsmen, "Host" der Incubi, etc.) verfügt, so darf er diese nicht nutzen. Es geht darum, den Spion in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen. Beendet die besagte und geheim festgelegte Miniatur ihre Aktivierung in der Aufstellungszone des Gegners, zeigt man dem Gegner den Punkt unter der Base und gewinnt das Szenario.

Während des Spiels muss dem Gegner die Unterseite des Bases von jedem ausgeschalteten Modell, das potentiell der Spion sein könnte, gezeigt werden, so dass dieser weiß, ob er den Spion erledigt hat oder nicht. Außerdem muss dem Gegner selbstverständlich mitgeteilt werden, sobald der Spion ausgeschaltet wurde, mal abgesehen vom Vorzeigen des Bases. Wird das Modell des Spions auf irgendeine Art und Weise wiederbelebt, sei es durch den High Reclaimer, das Testament of Menoth, Alexia, Necrosurgeon oder sonstwie, zählt es nicht mehr als Spion, das Szenarioziel kann entsprechend nicht mehr erfüllt werden, selbst wenn die Figur wieder auf dem Feld platziert wird.
Nach vorbestimmten Spielzügen muss man seinem Gegner bestimmte Informationen über seinen „Spion“ zukommen lassen:
- Nach seinem zweiten Spielzug: Die Art des Spions (z.B. Teil einer Unit, Warjack, Solo).
- Nach seinem vierten Spielzug: Das Tischviertel in dem sich der Spion aktuell aufhält.
- Nach seinem fünften Spielzug: Die Identität des Spions (durch Zeigen des Punkts unterm Base).
Der Spion wird nach Erfüllung seiner Mission nicht vom Tisch entfernt, sondern kann weiter verwendet werden.
Dieses Szenario kann erst ab Runde 3 erfüllt werden, weil der Kontaktmann noch Kaffe trinkt. Und das dauert genau zwei Runden.
Nachziehbedingung: Man bekommt den eigenen Spion auch noch in die gegnerische Aufstellungszone
Unentschieden: Nicht möglich

Szenario 6 (666 Punkte): Mosh Pit
In der Mitte des Tisches wird ein Kreis von 16“ Durchmesser festgesetzt. Dazu stellt die Orga notwendiges Material zur Verfügung. Ab Runde 3 gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er seinen Zug mit Modellen im Kreis beendet, jedoch keine feindlichen mehr in dieser Zone sind. Man kann das Szenario also in seinem 3. Zug gewinnen, vorher nicht.
Dieses Szenario kann nur ein Spieler gewinnen, dieser erhält in jedem Fall die 3 TP.
Nachziehbedingung: Nicht möglich
Unentschieden: Nicht möglich

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