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Le Trésor des Terres du Nord - Toernooi schema en score

Le tournoi se déroulera sous forme de rondes suisses sur 4 parties scénarisées.
La répartition des points se fera comme il suit :
Victoire majeure : 11 points
Victoire mineure : 9 points
Egalité :5 points
Défaite mineure : 3 points
Défaite majeure : 1 points

3 points seront attribués aux joueurs dont toute l'armée est peinte et soclée.
Pour le troisième scénario, les joueurs doivent ramener un camp; ce camp doit etre sur un socle faisant la taille d'un CD. Les joueurs qui rameneront ce camp recevront 2 points de classements supplémentaires.
Ces points supplémentaires seront pris en compte a la fin de la 2e partie.

1ERE PARTIE: Bataille Rangée

Déploiement:

Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit son bord de table et place ensuite son armée a moins de 14 cm de son bord de table.

Objectif:

Vous devez anéantir l'armée adverse en subissant le moins de pertes possible

Conditions de victoire

Victoire majeure: Vous avez démobilisé l'armée adverse et votre armée n'est pas démoralisée
Victoire mineure: Vous avez démobilisé l'armée adverse mais vous êtes démoralisé
Egalité: Aucune armée n'est démobilisée ou les deux le sont au cours du même tour.
Défaite mineure: Vous êtes démobilisé mais vous avez démoralisé l'armée adverse
Défaite majeure: Vous êtes démobilisé et n'avez pas démoralisé l'armée adverse

Objectifs bonus

Un champion adverse éliminé: + 1 point(2 si le champion compte pour 2)
La moitié de vos forces initiales se trouve dans la moitié de table adverse: +3 points


2EME PARTIE: Rencontre imprévue

Déploiement:
14 cm du bord de table
Pour le premier tour vous ne déployez que 33% de votre armée contenant au maximum
un champion, pas de limitations quand au pourcentage d'archers que vous faites entrer.

Les renforts:
Au 3eme tour, faites à nouveau entrer 33% de votre armée, a ceci près qu'elle doit obligatoirement contenir votre cavalerie et vos monstres volants.
Au 5ème tour, faites entrer le dernier groupe de votre armée.

Tous ces renforts arrivent par votre bord de table, ces figurines peuvent tirer ou utiliser des sorts des leur entrée mais ne peuvent pas charger.

Objectifs:

Le but du scénario est de tuer un maximum d'eclaireurs adverses(partie de l'armée présente au 1er tour) tout en gardant le plus possibles des votres en vie.

Règles Spéciales: Cette bataille se déroule sous une averse, de ce fait tous les tirs subissent une pénalité de -1 pour toucher.

Conditions de victoire:
Victoire majeure : vous avez tué plus de ¾ des éclaireurs adverses et vous n'avez pas perdu la moitié de vos éclaireurs
Victoire mineur : vous avez tué plus de la moitié des éclaireurs adverses et vous n'avez pas perdu la moitié de vos éclaireurs
Egalité: aucune des conditions de victoire n'est remplie
Défaite mineure: il vous reste moins de la moitié de vos éclaireurs
défaite majeure: plus de ¾ de vos éclaireurs sont morts.

Objectifs bonus
L'armée adverse est démoralisée: +1 point
L'armée adverse est démobilisée: +1 point(cumulatif)
Un champion adverse éliminé: + 1 point(2 si le champion compte pour 2)
Votre armée n'est pas démoralisée: +1 point



3EME PARTIE: Le Prisonnier
(les joueurs doivent si possible ramener une figurine distinctive pour representer le prisonnier, des figurines seront disponible le jour meme)

Déploiement:
Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit son bord de table et place ensuite son camp selon les restriction suivantes:
Les camps doivent être placés a au moins 20 cm d'un des bords de table et à au moins 3cm d'un élément de décor.
Les armées se déploient a moins de 14 cm de leur camp.

Objectif:
Chaque joueur doit parvenir a libérer un prisonnier enfermé dans le camp de l'adversaire et le faire sortir par n'importe lequel des bords de table.

Règles Spéciales:
Pour libérer le prisonnier le joueur doit amener une figurine au contact du camp et celle ci ne doit pas avoir combattu durant la phase de combat.
Une fois libéré le prisonnier peut bouger normalement des la phase de mouvement suivante, il n'a ni armure ni bouclier ni arme.
Au corps a corps il suit donc la règle des combattants désarmés.
Il possède le profil suivant:
C3 F3 D3 A1 PV 1 B2.
En cas de démoralisation de l'armée, le prisonnier fait aussi un test de bravoure et peut bien entendu bénéficier de la règle ''Tenez bon'' d'un héros.

Conditions de victoire:

La partie s'arrête a la fin du temps imparti ou lorsqu'une des deux armées est démobilisée.

Victoire Majeure: Le joueur obtient une victoire majeure si a la fin de la partie son prisonnier a quitté la table et que l'adversaire n'a pas libéré le sien.

Victoire Mineure: Le joueur obtient une victoire mineure si son prisonnier a été libéré et que l'adversaire n'a libéré le sien.

Égalité: Les joueurs sont a égalité a la fin du temps imparti aucun des prisonniers n'a été libérée si les deux ont été tués ou si ils ont tous les deux quitté la table.

Objectifs bonus

L'armée adverse est démoralisée: +1 point
L'armée adverse est démobilisée: +1 point(cumulatif)
Un champion adverse éliminé: + 1 point(2 si le champion compte pour 2)
Votre armée n'est pas démoralisée: +1 point




4EME Partie: Le Trésor des Terres du Nord


Déploiement:

Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit son bord de table et place ensuite son armée a moins de 14 cm de son bord de table.
5 pions objectifs sont placés sur la ligne médiane de la table, chacun espacé de 20 cm, l'un d'eux représente le trésor, les autres sont des faux.

Objectifs

Le but est de retrouver le trésor et de le conserver jusqu'à la fin de la partie.

Règles Spéciales

Les pions sont retournés a la fin d'un tour si une figurine est en contacct avec celui ci et qu'elle n'a pas combattu durant ce tour(une figurine ne peut donc pas faire un combat héroïque pour arriver en contact avec un pion et le retourner); elle ne peut pas non plus ou tirer ou utiliser un sort pour retourner le pion. Le porteur du trésor ne peut se déplacer qu'a la moitié de son mouvement.
Si le porteur est tué, la figurine qui l'a tué s'empare du trésor; si plusieurs figurines sont en contact avec le porteur le joueur décide quelle figurine devient le porteur.
Les créatures volantes(Dragon, Ombre ailée, Gwaihir et Aigles) ainsi que les champions ne peuvent s'emparer du trésor/les cavaliers peuvent eux s'emparer du tresor.
Si une créature volante/un héros tue le porteur du trésor celui ci est mis à terre et une figurine peut le ramasser en arrivant a son contact.



Conditions de victoire

Victoire majeure: Vous possédez le trésor et vous n'etes pas démoralisé
Victoire mineure: Vous possédez le trésor mais vous êtes démoralisé
Egalité: Aucun camp ne possède le trésor
Défaite mineure: Vous n'avez pas le trésor mais vous avez démoralisé l'armée adverse
Défaite majeure: Vous n'avez pas le trésor et vous n'avez pas démoralisé l'armée adverse

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