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Revenge of the Fifth - Informatie en regels

Règlement Tournois Open de Saint-Étienne

L'association C3F vous propose ce tournoi de Star wars legion le 5 mai 2024 à Saint-Etienne.
Pour toute question concernant l’organisation et le déroulement du week-end, vous pouvez contacter directement Carey ou Kintara sur le Discord « Star Wars Legion France »

Ce tournoi se déroulera à la boutique « La Taverne du Gobelin Farci », au 39 Rue du Onze Novembre, 42100 Saint-Etienne. Il est ouvert à 20 joueurs.
Le tournois utilisera GameUplink pour générer les appariements et les résultats, vous serez invités à vous inscrire sur ce site dès votre inscription T3.
Inscription

- PAF 10€ (20€ sur place le jour J)
La PAF comprend l'inscription au tournoi, une boisson, des lots pour chaque joueur remis en fin de tournoi ainsi qu'une places de qualification pour le tournoi des Maîtres au Championnat de France 2024 (sous réserve de présence de 18 personnes)

Paiement sur Helloasso, à partir du lien suivant :
https://www.helloasso.com/associations/communaute-de-figurines-fantastiques-du-forez/evenements/swl-revenge-of-the-fifth

- Liste d'armée
Elle est à envoyer uniquement sous forme de lien Legion HQ ou Tabletop admiral sur Game Uplink : https://legion.gameuplink.com/events/revenge-of-the-fifth-2/ Elles seront validées/Verrouillées ensuite par l’orga dès lors que les délais limites seront dépassés, à savoir le 1 mai 23h59.
Les listes sont constituées selon le dernier RRG en vigueur, avec un total maximum de 800 points. Toutes les unités sorties en VF à la date du tournoi sont autorisées.
L'armée devra être composée de figurines officielles, avec une tolérance de figurines proxy dans la limite du raisonnable à partir du moment où elles sont représentatives de ce qu'elles remplacent. Pour toute interrogation concernant les proxy, posez vos questions/photos des proxy par MP à Carey/Kintara
Les socles peuvent être des socles officiels, ou des socles acryliques aux dimensions officielles (diamètre).
Merci de vous munir des cartes officielles pour votre armée (Les impressions sont autorisées, particulièrement appréciées pour celles qui sont FAQ, mais veillez à ce qu’elles restent claires et lisibles), ainsi qu’un exemplaire de la dernière FAQ pour avoir facilement accès aux dernières modifications des cartes.

Par respect pour les joueurs, le tournois est full peint obligatoire, votre armée sera valide à partir de 3 couleurs, le soclage sera fortement apprécié.

Le paiement et la liste doivent être parvenus au plus tard le 1 mai 2024 23h59. Merci d’envoyer votre liste sur le game uplink du tournois, elle restera invisible pour les autres joueurs jusqu'au démarrage le jour J.
La réservation de votre place ne sera effective qu'après paiement de la PAF et réception de la liste. Vous serez alors basculé "inscrit" sur T3 et sur Gameuplink.

Vous devez être présent à l’heure avec votre matériel nécessaire pour le bon déroulement des parties.

Si vous êtes en possession de tables transportables (Décors + tapis) et que vous avez envie de les mettre à disposition, merci de nous le faire savoir.
Il est possible qu'en fonction du nombre de joueurs nous devions faire appel à vos disponibilités afin de pouvoir vous garantir le bon nombre de tables le jour J (Possibilité de venir installer vos tables le samedi soir à la boutique.)

Repas :
Autogestion. Plusieurs solutions de restauration rapide sont disponibles dans les alentours de la Taverne. Il n'est cependant pas permis de déjeuner dans la salle, sauf contrordre (qui de plus sera occupée par les tables de jeu)

Organisation de la journée :

3 Rondes. 800 points, 2h30 par partie.

Accueil à partir de 9h30
Pointage et appariement.

Première partie 10h-12h30
Pause déjeuner
Deuxième partie 13h30-16h
Troisième partie : 16h30-19h
Proclamation des résultats, remise des lots et rangement: à partir de 19h

Pour le premier match, les joueurs seront répartis aléatoirement sur les différentes tables disponibles et ne pourront tomber contre des joueurs faisant partie de la même équipe qu’eux.
Pour les suivants, les appariements seront réalisés en fonction du rang de classement des joueurs à l'issue du premier match (ronde suisse).

Le classement est basé sur les critères suivants et dans cet ordre :

- Nombre de victoires
- SoS (Strength of Schedule)
-Kps
-Points de victoire totaux

L’usage de la clock est fortement conseillé. N’hésitez pas à apporter la vôtre, ou à télécharger une application similaire sur votre téléphone, comme « Chess Clock » par exemple.

Si la partie n’est pas terminée à la fin du temps imparti, le tour de jeu en cours sera le dernier une fois terminé. Si le temps de terminer le tour rallonge considérablement le délai imparti initial, l’arbitre peut, après avoir consulté les joueurs, décider de mettre un terme au tour selon son jugement.

Horloge / Chess Clock

Le terme « sur la clock » désigne le joueur qui utilise à cet instant le temps de sa clock. Le terme « passe la clock » indique que c’est maintenant l’autre joueur qui est « sur la clock ».
Voici le détail de l’utilisation des chess clocks selon les Phases de Jeu

Mise en place
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur les décors et couverts, cette partie n’est pas concernée par la chess clock.

Tour 0
La clock est lancée dès que le joueur bleu est déterminé et que les cartes de bataille sont révélées. Le choix des cartes de bataille se fait sous clock. Le joueur bleu est sur la clock et passe la clock au joueur rouge au moment où il choisit de bannir une carte ou de passer. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à la fin du T0.

Déploiement
La phase de déploiement se fait sous clock. Certaines cartes de commandement doivent être annoncées au début de la phase de déploiement, l’annonce de cette carte se fait sur la clock du joueur qui joue la carte. Le joueur bleu commence la phase de déploiement sous clock et passe la clock dès qu’il a déployé son unité. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à ce que le dernier joueur ait déployé sa dernière unité.

Phase de Commandement
Durant la Phase de commandement, les 2 clocks doivent être en pause, jusqu’à ce que l’un des joueurs ait choisi sa carte de commandement. Quand un joueur pose sa carte de commandement face cachée, il passe la clock à son adversaire. Il ne peut plus la changer. Une fois que les cartes sont révélées, la clock est passée en pause. La priorité est déterminée et le joueur passe sur la clock pour attribuer ses pions Ordre et résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent pendant cette étape. Quand il a fini, il passe la clock pour que son adversaire attribue ses pions et déclenche ses effets.

Phase d’Activation
Durant la Phase d’Activation, le joueur qui active une unité est sur la clock. Quand l’activation de cette unité est terminée et que son pion Ordre est retourné face cachée, le propriétaire de cette unité passe la clock.
Légion est un jeu d’activations alternées, mais les joueurs doivent souvent effectuer des actions ou prendre des décisions (lancer des dés, dépenser des pions, etc.) pendant l’activation de l’adversaire. Il est demandé de ne pas passer plus de temps que nécessaire pour résoudre ces actions/effets (appelé slow play), sinon le joueur actif a le droit de passer la clock le temps que le joueur en réaction prenne ses décisions. Le maître-mot ici étant bien évidemment Fairplay. Ces cas peuvent intervenir durant les lancers de dés de défenses notamment, les dés de défenses se font sous la clock du joueur attaquant, si le joueur attaquant juge que le temps est trop long il peut passer la clock. La résolution des actions « en attente » se fait sous la clock du joueur décidant de jouer un pion « en attente ».

Phase Finale
Durant la Phase Finale, les 2 clocks doivent être mises en pause. Les joueurs « nettoient la table », appliquent tous les effets de jeu qui surviennent à cette phase (comme la carte Vigilance, promouvoir un nouveau Commandant, avancer le compte-tour, etc.), puis passent à la Phase de Commandement suivante. Pour les objectifs qui demandent d’être joués durant la phase finale, les actions réalisées par un joueur doivent être faites sous Clock.

Temps de jeu et temps de clock écoulé
Quand le temps d’un joueur est écoulé sur la clock, l’autre joueur a le droit d’utiliser le temps qu’il lui reste pour continuer à jouer ses unités. Le joueur qui n’a plus de temps doit « passer » quand il reprend la main. La seule étape qu’il doit encore résoudre est l’étape de ralliement (lancé de dés, et éventuel mouvement de panique qui en résulte). De plus, lors de la phase de commandement, le joueur dont le temps est épuisé ne peut jouer que la carte Tenir la Position et ne peut donner que l’ordre autorisé par cette carte. Si le temps des 2 joueurs est écoulé, la partie s’arrête immédiatement.
Le temps global d’une partie reste de 150 minutes, si le temps est écoulé les joueurs terminent le tour en cours et comptent leurs points. Le temps sur la clock par joueur est de 1h07 minutes.

Addenda
Addendum 1: “fermé”
Dès qu’un joueur passe la clock, il se « ferme » toute décision qu’il pourrait prendre pendant l’activation d’une unité, notamment la mise en cohésion, ou le choix d’une action (on ne peut plus revenir en arrière pour changer une action Esquiver par une action Attendre, par exemple).

Addendum 2: “Déclencher et Interrompre”
Si un joueur veut utiliser un effet qui interrompt l’activation de son adversaire (comme dépenser un pion En Attente, faire exploser une charge, etc.), ce joueur doit passer sur la clock pour indiquer son intention d’utiliser cet effet. Une fois l’effet résolu, la clock repasse au joueur actif. Le joueur actif n’est pas dans l’obligation de rappeler à son adversaire qu’un effet peut se déclencher, mais il est de bon ton de ne pas précipiter ses actions afin d’empêcher un adversaire de les déclencher. De même, le joueur avec l’effet d’interruption ne doit pas trop tarder pour annoncer qu’il désire l’utiliser. Encore une fois, le fair play doit être de mise.

Addendum 3: “pause pipi”
Si l’un des 2 joueurs désire faire une petite pause de quelques minutes (pour changer l’eau des patates par exemple), les 2 clocks doivent être mises en pause pendant ce break.

Addendum 4: “Ligne de Vue”
La clock passe à celui qui veut vérifier une Ligne de Vue. Que ce soit le joueur actif pour vérifier l’éligibilité d’une attaque, ou le joueur en défense pour vérifier à son tour, ils doivent être sur la clock.

Addendum 5: “Appel à un arbitre”
Si les joueurs doivent résoudre un litige à l’aide d’un arbitre, les 2 clocks doivent être mises en pause jusqu’à ce que cet arbitre ait rendu sa décision.

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