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KaRoTa X - Warmachine Turnier - Information and Rules

Turnierregeln fürs KaRoTa 9.0

Warmachine & Hordes – Turnier in Kaiserslautern

Organisatorisches:

- Das Turnier findet am Sonntag den 27.05.2007 auf dem KaRoTa (TU Kaiserslautern, Geb. 46 Foyer)
- Der Eintritt zum Con kostet 2,- € (Tageskarte) oder 4,- € (Dauerkarte inkl. Los)
- Wir haben Platz für bis zu 20 Spieler.
- Wir erheben eine Startgebühr von 5,- €. Es wird Faction-Coins für die 8 Fraktionbesten geben, und je nach Teilnehmerzahl auch noch Warengutscheine (das gesamte Startgeld wird ausgeschüttet!).
- Es wäre toll, wenn ihr euch voranmelden würdet! Das hilft uns bei der Planung! Schickt eure Armeelisten per email an m.becker@biologie.uni-kl.de

Wer es schafft, seine Liste bis zum 20.05.07 einzusenden, bekommt 1 Turnierpunkt extra.

Wir spielen 4 Spiele nach folgendem Zeitplan:
Uhrzeit Spielplan
10.00 – 10.30 Anmeldung
10.30 - 12.15 Spiel 1
12.15 – 14.00 Spiel 2
14.00 – 14.30 Pause
14.30 – 16.15 Spiel 3
16.15 – 18.00 Spiel 4
18.00 – 18.30 Auswertung & Siegerehrung

Armeelisten:
Beachtet bei der Erstellung eurer Listen folgendes:

- Es sind sowohl Warmachine als auch Hordes-Listen zugelassen.
- Ihr braucht 2 Listen der gleichen Fraktion mit jeweils (maximal) 500 Punkten.
Ihr müsst zwei verschiedene Warcaster/Warlocks spielen, ansonsten dürfen die Listen gleich sein. Jede Liste muss im Laufe des Turniers mindestens 1x gespielt werden.
- Weniger Punkte ausgeben ist ok (echt, euer Gegner wird es euch danken!) aber mindestens müssen 400 Punkte gestellt werden.
- Mercenary-Armeen müssen nach einem Contract aufgebaut sein, allerdings dürfen die zwei Listen unterschiedliche Contracts verwenden.
- Wegen des Szenario „Jackfest“ macht es Sinn, zumindest da Jacks/Beasts in der Liste zu haben.
- Alle Armeelisten des Gegners sind zu jeder Zeit einsehbar. Ihr könnt euch also vor den Spielen die beiden möglichen Listen des Gegners zeigen lassen, bevor ihr aussucht, welche Liste ihr spielt.

Generelle Spielregeln:

- Es wird in keinem Szenario auf „Casterkill“ gespielt. Natürlich erhält man ordentlich Siegpunkte dafür, aber das Spiel geht trotzdem weiter!
- Jedes Szenario dauert maximal 6 Runden. Nachdem jeder Spieler 6-mal dran war, endet das Spiel. Auf jeden Fall!
- Wir spielen mit Zeitlimit. Jeder Spieler hat für seinen Zug 8min. Die Zeit läuft erst, nachdem die Maintenance Phase abgewickelt wurde. Sollte der Gegner längere Aktionen in eurem Zug durchführen (Beliebt: Vayls „Cat and Mouse“ –Feat, Shadowshift der Bane Knights) darf der Timer angehalten werden. Nach Ablauf des Timers darf die gerade aktivierte Einheit noch fertig gespielt werden.
- Die Zeit zum Aufbauen der Puppen zählt natürlich nicht zur Zeitbeschränkung. Baut aber bitte trotzdem zügig auf.
- Bevor ihr über Regeln diskutiert, berücksichtigt die folgenden Grundsätze:
o Ist die Diskussion wirklich notwendig? Oder kann man erst mal würfeln und anhand des Ergebnisses entscheiden, ob die Diskussion notwendig ist? Beispiel: „Ist das jetzt +2 oder +4 DEF?“ [würfelt] „’ne 16“ „na dann triffst du auch bei +4“. Erledigt!
o Warmachine wird mit Zoll gespielt, nicht mit mm. Also streitet euch nicht um mm!
o Im Zweifelsfall für den Angreifer. Bei unklaren Entscheidungen sollte die Lösung bevorzugt werden, die mehr Schaden verursacht und den aktiveren Spieler bevorzugt.

Siegpunkte-Verteilung:

- Am Ende des Spiels zählen beide Spieler die Siegpunkte der ausgeschalteten Figuren beim Gegner. Neben den aufgedruckten Siegpunkte gelten folgende Regeln:
- Einheiten, welche die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen Truppenstärke haben, zählen die Hälfte ihrer Siegpunkte aufgerundet (Eine Einheit Trollblood Champions mit 2 überlebenden gibt also 2 VP, ebenso wie eine Zealoten-Truppe von denen nur noch der Monolith Bearer steht).
- Einheiten, die am Ende des Szenarios fliehen, zählen die vollen Siegpunkte (Ausnahme: fliehende Warbeasts)
- Jacks die durch den Tod ihres Casters ausgehen, oder Warbeasts die durch den Tod des Warlocks fliehen, zählen nur ihre halben Siegpunkte (aufgerundet) es sei den sie werden auch noch zu Klump gehauen (Warjacks disabled oder destroyed).
- Zusätzlich gibt es in jedem Spiel die Möglichkeit, zusätzliche VP zu ernten.
- Aus der Differenz der erspielten Siegpunkte ergeben sich nach der folgenden Tabelle die Turnierpunkte für die beiden Gegner.

500 Punkte
Siegpunktedifferenz Turnierpunkte
0-2 5:5
3-5 6:4
6-8 7:3
9-11 8:2
12-15 9:1
16+ 10:0

- Sollte ein Spieler vorzeitig aufgeben gilt dies automatisch als 10:0 Sieg für den Gegner (das gilt aber nicht, wenn jemand tapfer bis zum Schluss aushält aber trotzdem komplett vom Tisch gefegt wird!).
- Als Entscheidungskriterium beim Gleichstand zweier Spieler in den Turnierpunkten (etwa um den Sieger nach dem vierten Spiel zu bestimmen, oder Paarungen zu ermitteln) zählt zunächst die Siegpunktedifferenz aus allen Spielen, und dann das Gegnerfeld.


Zum Terrain:

Es gibt folgende Terrain-Elemente. Sollte zu Beginn nicht klar sein, was ein Geländestück repräsentiert, fragt nach!

Hügel Hügel haben generell nur eine Höhenstufe. Hügel selbst stellen kein schweres Gelände da, dass heißt man kann ganz normal rennen oder sogar hinauf chargen. Unabhängig von ihrer Tatsächlichen Höhe blockieren Hügel die Sicht für alle Modelle dahinter. Hügel können Cover geben (+4 DEF), falls ein Modell teilweise von dem Hügel verborgen wird. Auf einem Hügel darf, sofern Platz ist, anderes Gelände platziert sein (z.B. Wald, Zäune).
Hindernisse Können nicht überquert oder betreten werden und blockieren die Sicht. (Beispiel: Felsbrocken). Große Hindernisse können Cover (+4 DEF) geben.
Zäune, Hecken,
Mauern Können überblickt werden, und mit Advance und Run auch ohne Bewegungsabzug passiert werden. Nicht aber mit Charge.
Je nach Beschaffenheit können Sie Cover (+4 DEF) oder Concealment (+2 DEF) geben.
Wald Wald ist schwieriges Gelände und gibt Concealment (+2 DEF). Man kann nicht durch Wald hindurchsehen, und maximal 3“ hinein oder hinaus. Wenn sich auf dem Waldstück „echte“ Baummodelle befinden, zählen diese nicht als Hindernisse, sondern sind nur fürs Auge.
Schwieriges Gelände Schwieriges Gelände blockiert keine Sicht, und gibt weder Cover noch Concealment. Es wird nur die Bewegung halbiert, und Charge und Slam sind i.d.R. nicht möglich. Andere Geländeteile können auf schwerem Gelände platziert werden, falls gewünscht. Auch teilweise Überlappungen sind ok. (Beispiel: Sumpf, Ackerfurchen).

Die Szenarien
Es stehen 4 Szenarien zur Auswahl (Jackfest, Killing Fields, Da Bomb und No Man’s Land). Die Reihenfolge in der die Szenarien gespielt werden, wird jedoch während des Turniers zufällig bestimmt, wobei jedes Szenario nur einmal gespielt wird.

Szenario 1: “Jackfest“

Armeeliste aussuchen Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht.
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er die Tischseite auswählt, zuerst aufbaut und zuerst zieht, oder ob der Gegner diese drei Dinge tut.
Aufbau: Normale Regeln
Spiel: In diesem Szenario gibt es immer einen zusätzlichen Siegpunkt wenn das letzte Modell einer Einheit durch einen Jack oder ein Beast aus dem Spiel genommen wird (d.h. also immer dann wenn der Angriff eines Jack/Beasts den letzten Trooper einer Unit zerstört, einen Solo, ein Beast oder einen Warcaster ausschaltet). Achtung: Da Jacks nur vom Feld genommen werden wenn sie „destroyed“ sind, nicht aber wenn sie „disabled“ sind, gibt es den extra Siegpunkt nur, wenn der Jack sein Ziel auch wirklich „destroyed“.
Hordes Spieler haben das Recht, das Szenario als „Beastfest“ zu bezeichnen.
Channeln gilt nicht als Jackeinfluss.

Szenario 2: “Killing Fields“

Armeeliste aussuchen Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht.
Aufbau: Es werden drei Kontrollmarker platziert. Einer im Mittelpunkt des Spielfelds, einer auf der Mittelline 8“ von rechten Rand, und 1 auf der Mittelline 8“ vom linken Rand.
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er die Tischseite auswählt, zuerst aufbaut und zuerst zieht, oder ob der Gegner diese drei Dinge tut.
Spiel: Am Ende des eigenen Spielzugs, mit Ausnahme des Ersten, erhält der Spieler einen Kontrollpunkt für jeden Kontrollmarker, der von einem seiner Modelle gehalten wird.
Zum Halten der Punkte dürfen Modelle nicht engaged sein. Warjacks dürfen nicht inert, disabled oder zerstört sein, wohl aber knockdown, stationary oder scrambled.
Modelle, die 0 Siegpunkte wert sind, können nicht halten.
Modelle mit der Fähigkeit „Incorporeal“ können nicht halten.
Fliehende Modelle können nicht halten.
Wer zuerst mindestens 7 Kontrollpunkte erreicht, erhält 7 Siegpunkte. Sollte bis zum Ende des letzten Spielzugs kein Spieler 7 Kontrollpunkte erreicht haben, erhält der Spieler mit mehr Kontrollpunkten die Differenz in Siegpunkten. (Beispiel es steht 5:2, dann erhält der Spieler mit 5 Kontrollpunkten 3 Siegpunkte)

Szenario 3: “Da Bomb“

Armeeliste aussuchen Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht.
Aufbau: Jeder Spieler kann ein weiteres Modell aufstellen, den Bombenträger. Es kann ein beliebiges, klar zu erkennendes Modell mit kleiner Warmachine-Base verwendet werden. Habt ihr keines, stellen wir euch eines. Alternativ kann die Bombe einem anderen Modell gegeben werden. Dieses Modell verliert dann die Fähigkeit „Advance Deployment“ und kann auch nicht mehr über Cygnar Ranger gesignaled werden.
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er die Tischseite Auswählt, zuerst aufbaut und zuerst zieht, oder ob der Gegner diese drei Dinge tut.
Spiel: Der Bombenträger hat folgendes Profil:
SPD:6 STR:5 MAT:3 RAT:3 DEF:14 ARM:14 CMD:9, Damage: 5
Fearless, Stealth, Pathfinder.
Der Bombenträger kann keine Aktionen durchführen und nicht Rennen oder Chargen. Sollte das Modell aus irgend einen anderen Grund außer seiner eigenen Bewegung bewegt, zerstört oder aus dem Spiel genommen werden, wird die Bombe auf dem Punkt abgelegt, auf dem das Modell vor der evtl. Bewegung gestanden hat.
Oder knapp: Der Bombenträger kann sich sein SPD nach vorne bewegen, sonst nichts. Versucht er irgendwie Grund weiter voranzukommen, verliert er die Bombe.
Ein befreundetes Modell, das seine Bewegung in Base to Base Kontakt mit der (eigenen) Bombe beendet, kann eine Special action durchführen um sie aufzunehmen. Dann erhält das Modell die Bewegungseinschränkungen des Bombenträgers, behält aber sein eigenes Profil. Incorperale Modelle können die Bombe nicht aufsammeln. Spells/Feats welches das Modell bewegen/placen oder einen Bonus auf die Bewegung gewähren, führen zum fallen lassen der Bombe. Sollte eine Einheit in der der Bombenträger ist, einer Run/Charge Order unterliegen oder fliehen, so wird die Bombe fallen gelassen um der Order zu entsprechen.
Der erste Spieler der zu Beginn seiner Control Phase mit seinem Bombenträger die Aufstellungszone des Gegners steht hat das Spiel gewonnen. Endet das Spiel bevor einer der Spieler das geschafft hat, gewinnt der Spieler, der die Bombe näher an die Aufstellungszone des Gegners gebracht hat.
Der Sieger erhält 7 Siegpunkte zusätzlich.

Szenario 4: “No Man’s Land“


Armeeliste aussuchen Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht. Bedenkt beim letzten Spiel, dass jede Liste mindestens 1x gespielt werden muss.
Aufbau: In der Mitte des Tischs wird das Niemandsland markiert, ein 10“ breiter Streifen, der parallel zu den Aufstellungszonen durch die Mitte des Tisches läuft.
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er die Tischseite Auswählt, zuerst aufbaut und zuerst zieht, oder ob der Gegner diese drei Dinge tut.
Spiel: Wenn ein Spieler nach Runde 2 (also ab Runde 3) seinen Zug beendet und mindestens 1 punktendes Modell im Niemandsland hat während sein Gegenspieler keine punktenden Modelle im Niemandsland hat, gewinnt er das Szenario und erhält 7 Siegpunkte zusätzlich.
Zum Punkten dürfen Warjacks nicht inert, disabled oder zerstört sein, wohl aber knockdown, stationary oder scrambled.
Modelle, die 0 Siegpunkte wert sind, können nicht punkten.
Modelle mit der Fähigkeit „Incorporeal“ können nicht punkten.
Fliehende Modelle können nicht punkten.

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