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2. Ulisses Bravehards - Tournament Schedule and Scoring

Wir werden diesmal einige Verbesserungen umsetzten.

Zu allererst haben wir eine charmante, nicht spielende Orga für das Tunier.
Die Schiedsrichter bleiben wie gehabt, es gelten die allgemeinen Tunierregeln.

Einlass ist um 10.00 Uhr, das erste Spiel soll um 10.15Uhr beginnen.
Die Spielzeit ist auf 2 Stunden 15 Minuten gesetzt. Nach 2 Stunden soll die Spielrunde beendet werden, wenn das Spiel in 15 Minuten nicht mehr beendet werden könnte. Siegerehrung ist gegen 18.00Uhr geplant.

Es gibt Siegespunkte nach dem Grundregelbuch, verteilt in Schritten aus dem Grundregelbuch bis zu maximal 20. Das Bedeutet es gibt 100 SP für jede Standarte und jedes Viertel!

Die Paarung im ersten Spiel findet per Zufall stadt, danach greift das Schweizer-System.
Ein Freilos ist ein 15:5 mit 0SP.

Auf vielfachen Wunsch wird es eine weitere Einschränkung in der Armeeauswahl geben.

- nur ein großes Ziel in der Armee!

weiter verboten bleiben:

- besondere Charaktermodelle und legendäre Söldnerregimenter.

Die Abgabe der Armeelisten ist zwingend an A.Goetzinger@gmx.de einzureichen oder alternativ im Laden abzugeben. Alle Teilnehmer die ihre Liste vor dem Tuniertag einrreichen erhalten +1 TP (da diese Regelung neu ist ermal nur ein kleiner Bonus) auf ihr Endergebniss.

Das Spielfeld wird auf drei Platten aufgestockt, weshalb die Teilnehmerzahl auf 12 begrenzt wurde.
Alle Hügel sind gleich hoch und verhindern jede Sichtlinie hinter das Gelände. Wälder verhindern jede Sichtlinie auch die von Hügeln. Große Ziele werden hinter Hügeln und Wäldern nicht gesehen.

Es wird eine Bemalwertung der Orga geben.

Die Teilnahmegebühr wird in Gutscheinen ausgeschüttet.



Hier nur zur Information die Tunierregelungen für unklare Regelpassagen, häufige Fragen:

-Chars auf SW und Schablonentreffer -> werden behandelt wie berittene Monster Seite60.
-Dampfpanzer und Schattengrube -> wirkt nicht, Sonderregel des Dampfpanzer
-die Hydra bewegt sich trotz Treiber wie ein Monster!
-bei einem Initiativetest wird der schlechteste Wert des Modells verwendet, bei einem Streitwagen ist das 0. Armeebuch Seite 5.
-Flieger die eine in einen Wald fliehende Einheit verfolgen können ihre Angriffsbewegung frei wählen. Grund ist, das laut Regelung die Fluchtbewegung zuerst stattfindet.
-der Kriegsaltar wird beim Tod des Erzlektors enfernt, da kein Lenker mehr vorhanden ist.
-der Erzlektor kann den Kriegsaltar nicht heilen, da dieser nicht lebendig ist.(die selbe Regellücke würde Zombidrachen mit 4+Rettungswurf und Regeneration erlauben)
-der Dampfpanzer ist ab 5 LP die halben SP wert, er kann nicht im Nahkampf automatisch umgeschmissen werden.
-das schützende Schmuckstück ist zwingend aktive, wenn nicht andesweitig unschädlich gemacht.
-der Baummensch darf nicht Stehen und Schiesen, da dies eine Sonderatacke ist.
-Einheiten mit Schusswaffen dürfen aus allen Gliedern auf große Ziele oder Einheiten die auf einem Hügel stehen beschiesen(wenn die schiesende Einheit nicht auf einem Hügel steht).
-der Metallzauber Nummer 6 (Geist der Schmiede) betrifft nach neuester Errata leider wieder nur Modelle. Dies ist ein Übersetzungsfehler, es gilt hier die englische Errata: http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/
-Das Echsenmenschen magische Banner "Hunchibanner" verpatzt bei einer 1 den Angriff
-Fantatics die von fliegenden Einheiten über Wald (oder ähnlichen Geländestücken) oder Einheiten fliegend gelockt werden, müssen landen. Versucht wird der nächstmögliche Landeplatz in Richtung von Startplatz zur aktuellen Position zu verwenden. Die Bewegung geht zu lasten der Gesamtbewegung, Flieger die dabei die Fanticeinheit überfliegen müssen, werden automatisch betroffen. Sollten sich die Spieler nicht einigen können entscheidet der Schiedsrichter.

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