T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Partnerlink
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

9. MAGE STORE 40K TURNIER - Tournament Schedule and Scoring

- Es wird nach dem GÖPP gepaart und gespielt.

- 2 Stunden Spielzeit pro Runde oder bis Ende 5.-7. Spielzug, je nachdem was als erstes der Fall ist (zusätzlich 15 Min. für Armeeaufstellung, Startspielerermittlung etc.)

- Bei Ablauf der Rundenzeit endet das Spiel augenblicklich, egal an welcher Stelle des Spiel ein Spieler gerade ist. (Bei Verdacht auf Zeitspiel darf der Schiedsrichter hinzugezogen werden.)

- Nach der 2. Runde werden wir 15 Minuten Pause zum Futtern und taktischem Geplänkel einlegen.

- Für Verpflegung ist in Form von Pizzerien, Dönerbuden, dem güldenen M etc. gesorgt.





BEMALWERTUNG:

Findet während des Turniers statt. Die Punkte sind kumulativ (bis auf den Bemal-Status). Maximal könnt ihr demnach 20 Punkte erhalten.

Nicht bemalt
Dazu zählen komplett nur grundierte Armeen oder solche, die noch nicht mal grundiert sind.
0 Punkte

Kaum bemalt
Max. 25% der Armee wurde mit mindestens drei Farben bemalt.
3 Punkte

Bis zu halb bemalt
Zwischen 26-50% der Armee wurde mit mindestens drei Farben bemalt.
6 Punkte

Nahezu alles bemalt
51-99% der Armee wurde mit mindestens drei Farben bemalt.
9 Punkte

Komplett bemalt
Jede Miniatur der Armee wurde mit mindestens drei Farben bemalt, d.h. man sieht keine Grundierung bzw. unbemalte Teile mehr in der Armee.
12 Punkte

Aufwändige Techniken
Es wurden aufwändigere Techniken an mehr als einer Figur (z.B. Farbverlauf, NMM, Blacklining, Freehands) angewandt.
+2 Punkte

Details
Die Details jeder Miniatur in der Armee wurden beim Bemalen berücksichtigt.
+2 Punkte

Bases
Jede Miniatur verfügt über ein bemaltes und gestaltetes Base und die Bases geben ein einheitliches Bild ab.
+2 Punkte

Umbauten
Es befinden sich wirklich großartige Umbauten in der Armee.
+2 Punkt





PUNKTETABELLE:


20 : 0 Bei totaler Vernichtung des Gegners und einem klaren Sieg nach
Missionszielen. (wird bei jeder Mission als Bedingungen für einen klaren Sieg
angegeben)

17 : 3 Bei einem klaren Sieg nach Missionszielen. (wird bei jeder Mission als
Bedingungen für einen klaren Sieg angegeben)

15 : 5 Bei einem knappen Sieg nach Missionszielen. (wird bei jeder
Missionsbeschreibung mit angegeben)

14 : 6 Bei einem Unentschieden nach Missionszielen, jedoch einem
Siegespunkteunterschied von mehr als 875 Siegespunkten.

13 : 7 Bei einem Unentschieden nach Missionszielen, jedoch einem
Siegespunkteunterschied von mehr als 500 Siegespunkten.

12 : 8 Bei einem Unentschieden nach Missionszielen, jedoch einem
Siegespunkteunterschied von mehr als 300 Siegespunkten.

11 : 9 Bei einem Unentschieden nach Missionszielen, jedoch einem
Siegespunkteunterschied von mehr als 175 Siegespunkten.

10:10 Bei einem Unentschieden nach Missionszielen und einem
Siegespunkteunterschied von weniger als 176 Siegespunkten.

Siegespunkte werde nach den Regeln im Warhammer 40 000 Regelbuch auf Seite 300 ermittelt.





MISSIONEN:

Folgende Missionen werden in der gleichen Reihenfolge wie hier angegeben gespielt. Die Missionen sind mit geringen Abweichungen dem Missionsbuch "Kampfeinsätze" entnommen und dienten als Vorlage.



Spiel 1:
PLÜNDERUNG


W3+2 Missionsziele
Aufstellung mittels Spielfeldvierteln.
Der Startspieler wird zufällig ermittelt, sucht sich eine ein Spielfeldviertel aus und stellt auch als erster auf.
Spieler stellen nur 1 HQ und 2 Standard auf. Restliche Armee in Reserve.

Sonderregel: Plünderungspunkte
Beide Armeen wollen plündern, was immer sie können, während man den Gegner vom selbigen abhalten will. Dies wird durch das Sammeln von Plünderungspunkten symbolisiert. Jeder Spieler erhält jeweils am Ende des gegnerischen Spielerzugs 1 Plünderungspunkt für jedes Missionsziel, das eine seiner Einheiten berührt, sofern sich diese weder auf dem Rückzug noch im Nahkampf befindet.

Ein klarer Sieg nach Missionszielen ist erreicht, wenn man 3 oder mehr Plünderungspunkte als der Gegner errungen hat.

Ein knapper Sieg nach Missionszielen ist erreicht, wenn man 0-2 Plünderungspunkte mehr als der Gegner errungen hat.


Spiel 2:
VORBEREITETER ANGRIFF


Zufällig ermitteln, wer sich Spielfeldhälfte aussuchen darf (Spieler 1). Der andere Spieler muss zuerst aufstellen (Spieler 2). Spieler 1 stellt danach in seiner Hälfte auf, aber mehr als 18 Zoll vom Gegner entfernt.
3 Missionsziele. 1MZ in der Spielfeldmitte. 1MZ in der Mitte der Aufstellungszone von Spieler 2. Nach der Aufstellung plaziert Spieler 1 ein drittes MZ nach Belieben in der Aufstellungszone von Spieler 2, aber mehr als 12 Zoll von anderen MZ entfernt.
Niemand darf Reserven zurück halten.
Erster Spielzug geht bei einem Würfelwurf von 3+ an Spieler 1.

Sonderregel: Irrläufer
Der Angriff ist Teil einer gewaltigen Offensive und die Artillerie beider Seiten nimmt das Schlachtfeld mit explosiven Geschossen unter Feuer. Um dies darzustellen erhalten die Spieler drei "Irrläufer-Marker" (werden gestellt). Spieler 1 erhält zwei solcher Marker, Spieler 2 erhält einen. In ihren Schussphasen dürfen sich die Spieler dazu entscheiden ihre Irrläufer-Marker "abzufeuern". Dies tun sie, indem sie die dazu gehörigen Papierstücke irgendwo mindestens 36 Zoll über der Oberfläche des Spielfelds fallen lassen. Die Landestelle der Marke wird durch ein verirrtes Geschoss getroffen, das mit folgendem Profil explodiert:

Stärke 8, DS 3, Geschütz 1, Sperrfeuer, 5 Zoll

Flattert der Marker vom Tisch, geht der Schuss komplett daneben. Beeinflussung des Markers durch Pusten etc. ist regelwidrig.


Ein klarer Sieg nach Missionszielen ist erreicht, wenn man 2 oder mehr Missionspunkte erreicht als sein Gegner.

Ein knapper Sieg nach Missionszielen ist erreicht, sollte man 0 oder 1 Missionspunkte mehr erreichen als sein Gegner.




Spiel 3:
ZERMÜRBUNGSKRIEG


Aufstellung: Es wird über die beiden kurzen Spielfeldkanten aufgestellt, nicht wie gewöhnlich über die beiden langen Seiten.
Zufällig ermitteln, wer sich Spielfeldhälfte aussuchen darf (Spieler 1). Der andere Spieler muss zuerst aufstellen (Spieler 2). Spieler 1 stellt danach in seiner Hälfte auf. Kein Mindestabstand!
Standard-Einheiten dürfen nicht in Reserve gehalten werden.
Erster Spielzug wird komplett zufällig ermittelt.
Missionsziel: Siegpunkte

Sonderregel: Unbegrenzte Reserven
Jede Seite hat eine unbegrenzte Menge an Standard-Einheiten in Reserve, die sie bereitwillig in die Schlacht wirft. Sobald eine Standard-Einheit komplett vernichtet wurde, kehrt sie in voller Stärke ins Spiel zurück und wird in Reserve plaziert. Diese Einhieten erhalten keine angeschlossenen Transportfahrzeuge, selbst wenn die ursprüngliche Einheit ein solches besaß.
Die Einheiten besitzen den gleichen Punktewert wie die ursprüngliche Einheit. Der Gegner kann also mehrfach Punkte für die gleiche Einheit bekommen, so er sie immer wieder vernichtet.
Reserveeinheiten dürfen das Spiel über eine beliebige Spielfeldkante in ihrer Aufstellungszone betreten.
Vernichtete Einheiten, die das Spiel wieder betreten, dürfen nicht von den Fähigkeiten Schocktruppen und Flankenangriff Gebrauch machen.

Folgende Stellen ersetzen in dieser Mission die Punktetabelle:

17 : 3 Bei einem einem Siegespunkteunterschied von mehr als 1500 Siegespunkten.
15 : 5 Bei einem einem Siegespunkteunterschied von mehr als 1200 Siegespunkten.




Spiel 4:
UNERBITTLICHER VORSTOß


Aufstellung: Es wird über die beiden kurzen Spielfeldkanten aufgestellt, nicht wie gewöhnlich über die beiden langen Seiten. Das Spielfeld wird in drei 24 Zoll lange Teile dedrittelt. In der Mitte jedes Drittels befindet sich 1 Missionsziel.
Jeder Spieler stellt in einem der beiden äußeren Drittel auf. Der Startspieler wird zufällig ermittelt, sucht sich eine eine Spielfeldseite aus und stellt auch als erster auf.

Sonderregel: Unnachgiebig
Alle Einheiten beider Seiten, die nicht furchtlos sind, erhalten in dieser Mission die Sonderregel Unnachgiebig.

Sonderregel: Missionsziel gesichert
Wenn einer der beiden Spieler am Ende seines Spielerzuges mindestens ein Modell einer punktenden Einheit innerhalb von 3 Zoll um ein nicht umkämpftes Missionsziel hat, gilt das MZ als "gesichert". Ein gesichertes MZ gilt selbst dann als gehalten, wenn die Einheit, die es gesichert hat, sich wieder davon entfernt. Ein MZ wechselt nur dann den Besitzer, wenn eine gegnerische punktende Einheit ihren Spielerzug innerhalb von 3 Zoll um ein MZ beendet, das nicht umkämpft ist. Von da an sichert diese Einheit das MZ für ihre Seite.

Sonderregel: Genau durch die Mitte
Keine Seite darf in dieser Mission die Sonderregel Flankenangriff benutzen.

Ein klarer Sieg nach Missionszielen ist erreicht, wenn man 2 oder mehr Missionspunkte erreicht als sein Gegner.

Ein knapper Sieg nach Missionszielen ist erreicht, sollte man 0 oder 1 Missionspunkte mehr erreichen als sein Gegner.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.