T³ - TableTop Tournaments
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SLTAS Summeropening 2006 - Information and Rules

Erlaubte Armeelisten:


Imperium, Hochelfen, Waldelfen, Dunkelelfen, Horden des Chaos, Bestien des Chaos, , Echsenmenschen, Oger Königreiche, Bretonen, Vampire, Gruftkönige, Skaven, Zwerge (nur mehr neues Armeebuch), Orks und Goblins, Söldner, Ulric-Kult, Kislev (als Alliierte oder als eigenständige Armee. Als eigenständige Armee dürfen Söldner Magier eingesetzt werden, wobei die Leere des Feuers durch die Lehre des Eises ersetzt wird)
Hof der Pestilenz und das gesegnete Heer des Tehenaunin (Lustria, ohne besondere Charaktermodelle, die Pflichtauswahl entfallen), alle Listen aus dem Sturm des Chaos, Chaos Zwerge aus Kriegerische Horden, Stadtgarde Liste der Dunkelelfen, Ulric-Kult, Gnoblar-Liste aus dem White Dwarf

Nicht erlaubt:
Besondere Charaktermodelle und Söldner für nicht Söldner Armeen.

Erlaubt:

Riese für Söldner, Albion Gegenstände,
Söldner, Chaoszwerge und Kislev, wenn als eigenständige Armee gespielt, dürfen alle magischen Gegenstände 2 mal einsetzen einsetzen.

Das Spielfeld
Es wird auf Tischen von ca. 70“x48“ gespielt

Das Gelände wird von uns gestellt, es darf auf keinem Fall verrückt werden (außer durch den Spruch Baumsänger der Waldelfen – nachher ist es nach Möglichkeit an seinem ungefähren Ausgangsort zu stellen). Waldelfenspieler müssen ihren zusätzlichen Wald selber mitbringen.

• Gebäude dürfen unter keinerlei Umständen betreten werden und zählen effektiv als unpassierbar. Flieger dürfen darüber hinweg fliegen aber nicht darauf landen.
Gebäude geben Sichtschutz.
• Hindernisse (Mauern & Hecken) zählen als weiche Deckung, wenn man direkt hinter ihnen steht. In diesem Fall erhält man auch den Bonus für ein verteidigtes
Hindernis. Mauern, aber keine Hecken, halten weiter springende Kanonenkugeln und Warpblitzkanonen auf.
Hindernisse (Mauern & Hecken) blockieren keinerlei Sichtlinien!
• Von einem Hügel aus kann man nur über Truppen, nicht jedoch über andere Geländestücke die Sichtschutz geben, wie Hügel, Wälder und Gebäude sehen.

Es gibt kein Vergessen von ganzen Spielzugphasen!
Es gibt kein Vergessen von Bewegungs-, Magie-, Schuss- und Nahkampfphase. Wenn der Gegner (auch zum eigenen Vorteil) auf eine dieser Phase vergisst hat der Spieler DIE PFLICHT, ihn darauf hinzuweisen. Sollte dies nicht geschehen, muss die Phase nachgeholt werden! Bei Unklarheiten darüber ist die Turnierleitung dazu zu holen!
Beachte: Das Vergessen der Phase „Angreifer deklarieren“ ist jedoch die eigene Schuld des Spielers. Wenn er also vergisst, seine Angreifer zu deklarieren und schon die restlichen Bewegungen durchführt, muss nichts nachgeholt werden und er kann halt nicht angreifen. Natürlich ist es sehr faires Verhalten, ihn dieses Versäumnis nachholen zu lassen, wenn auch nicht Pflicht. Die Pflichtbewegungsphase darf allerdings ebenfalls nicht vergessen werden!
Überrennen:
Auch Einheiten die angegriffen werden und ihren Gegner in der ersten Nahkampfphase komplett auslöschen, dürfen/müssen eine Überrennen-Bewegung ausführen!
Skaventrank, Hexenbräu:
Skaventrank und Hexenbräu wirken noch immer auf die Einheit, auch wenn der Träger ausgeschaltet wurde.
Handwaffe/Schild-Bonus:
Allgemein gilt, dass der Handwaffe/Schild-Bonus auch gegen Aufpralltreffer von Streitwägen zählt.
Verfluchte zu Fuß und Grabwächter erhalten normal ihren Handwaffe/Schild-Bonus obwohl ihre Waffen als magisch gelten.
Positionierung im Nahkampf:
Es muss bei einem Angriff die maximale Anzahl der eigenen und der gegnerischen Modelle in Kontakt gebracht werden, solange es sich mit der Bewegung ausgeht. Streitwagen können dadurch aber nicht in schwieriges Gelände gezwungen werden.
Angriffe auf Warpblitzkanonen:
Die Warpblitzkanone muss als Angriffsreaktion nur fliehen ansagen wenn sich der Angriff auch wirklich ausgeht.
Raserei und Unerschütterlich:
Zur Erinnerung: Modelle mit diesen Sonderregeln haben nicht auch die Sonderregel „Immun gegen Psychologie“, damit sind sie z.B. sehr wohl gegen den Schrei der Banshee anfällig.
Doppelangriffe:
Auch wenn zwei oder mehr Einheiten eines Spielers auf derselben Höhe stehen, kann nur eine von ihnen gleichzeitig mit einer angreifenden Einheit in den Nahkampf kommen. Notfalls werden übrige Einheiten 1“ weggerückt.
Streitwagenschwadronen:
Ein Modell mit Stärke 7 kann nur maximal so viele Streitwägen pro Nahkampfphase
automatisch ausschalten, wie es mit seinem Base berührt. Bsp.: ein Schwarzorkheld mit einer Zweihandwaffe berührt 2 Streitwagen, und trifft und verwundet mit alle 3 Attacken. Die ersten beiden Attacken schalten die 2 Streitwägen direkt aus, und die 3te Attacke verursacht einen weiteren Schadenspunkt.



Armychoice:

Gibt es keine!Das Turnier soll in erster Linie Spaß machen!Die Turnierleitung behält sich aber vor, zu harte Listen zurück zu schicken.

ABER:

Die 1500er Liste MUSS in der 2250er liste enthalten sein!
das heißt: wenn bei 1500 5 barbarenreiter mit CMS und flegeln drin sind, müssen die bei 2250 auch dabei sein!

Das gleiche gilt für helden (incl ausrüstung) usw.


Bemalwertung:
Armee voll bemalt: 5 Pkt.

Wertung:

Generalspunkte: 60
Bemalung und Armeevorbereitung: 5
Spielspass und Fairness: 15
Rechtzeitige und ordnungsgemäße Anmeldung und Armeelistenabgabe: 2


Fairnesswertung:
Jedes Spiel wird von Haus aus mit 3 Fairnesspunkten bewertet.
Es KÖNNEN aber jeweils an einen Spieler 5 Punkte und an einen anderen Spieler 3 Pkt. vergeben werden.
Ist dies der Fall behalte ich mir vor nachzufragen.


Szenarios:

1) Schnapp den spion-1500 Pkt
Offene Feldschlacht, außer:

jeder spieler benennt vor dem spiel verdeckt ein charactermodell (auf armeeliste niederschreiben) und muss versuchen dieses über die Spielfeldkante des gegners zu bewegen.

Schafft er dies, erhällt er 200 Pkt, tötet er zusätzlich den gegnerischen Spion erhält der Spieler zusätzlich 200 Pkt.

2) Flankenangriff-1500 Pkt.
Offene Feldschlacht, außer:

Die durch den Spion durchgesickerten Informationen ermöglichen einen Flankenangriff.
Beide Seiten benennen vorm spiel 500+-10 Punkte als Flankenstreitmacht.
Diese kommt dann im 4ten Spielzug automatisch von einer beliebigen kurzen Spielfeldseite aufs feld.

Die einheiten werden behandelt wie wenn sie nach einer verfolgung aufs spielfeld zurückkehren würden.


3) Die Schlacht um den magischen Steirerkas

Der steirerkas wird zu beginn des Spiels in der mitte des Spielfelds platziert und kann von einer einheit aufgenommen werden wenn sie sich am ende der bewegungsphase in kontakt mit dem käsestück befindet.

Nur Infanterieeinheiten (auch Oger, Kroxis, Minos usw. ) dürfen sich mit dem Käse bewegen.
Kavallerie,Plänkler und Streitwageneinheiten können ihn nur bewachen (sprich sich nicht bewegen)
Flieger, Monster und Chars können ihn nicht aufnehmen.
Wenn eine tragende Einheit im Nahkampf geschlagen wird, geht er (auch bei nicht-Verfolgen) an den Gewinner.
Wenn eine tragende Einheit aus sonstigen Gründen flieht (oder eine Kavallerie/Plänkler/Streitwagen einheit sich bewegt) bleibt er an Ort und Stelle und kann wieder aufgenommen werden.

alle einheiten in 6" umkreis um den käse leiden unter "nurgles Fliegenwolke".

Der käse kann wie eine Standarte erobert bzw. verloren werden und ist 400 Pkt. wert.

Es zählen keine Spielfeldviertel!



Armeelistenabgabe:
bis 17.6.06 , 24h

Listen an:

TurnierleitungLGV@gmx.net

Anmelde und Einzahlschluss:

10.6.06 , wenn später gilt Abendkassentarif!

Clemens Bauer
Kt.Nr:175 851
BLZ:38223
IBAN:AT98 3822 3000 0017 5851

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