T³ - TableTop Tournaments
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assaut sur le rocher 3 - Information and Rules

J'ai le plaisir de vous annoncer que les 24 et 25 novembre 2012 aura lieu le Tournoi de Vitrolles(13127) Assaut sur le Rocher 3, événement organisé par BDR figurines.
Tournoi ouvert pour 40 participants.

Le Tournoi :

Le tournoi se déroulera à la Maison de quartier de la Frescoulle, à l'adresse suivante:
Domaine de Fontblanche
13127 VITROLLES

Il se déroulera en 5 parties ( 3 samedi et 2 le dimanche), de 2h45 chacune (déploiement compris), réorganisées tour à tour par vos points de tournoi durement acquis, et en tenant compte des points de victoires en cas d'égalité.
La première partie se fera au hasard ou grâce au classement T3 no limit ( le 1er rencontrant le 2ème et ainsi de suite)

Chaque partie permettra de remporter jusqu'à 20 points de tournoi.
Les scénarios seront mis à disposition ultérieurement sur les différents canaux de diffusions.

A la fin du tournoi, le vainqueur sera le joueur ayant accumulé le plus de points de tournoi, avec les points de victoire pour vous départager en cas d'égalité.

Une récompense sera donnée également aux trois plus belles armées.

Règles Générales du tournoi:

Chaque participant devra fournir aux organisateurs une liste d’armée respectant les points suivants:

- Codex officiels et WD, ainsi que les add-on WD ( pour les Soeurs de bataille par exemple / pas de codex maison ou FW donc)
- Un seul détachement
- Maximum 2000 pts
- Un QG et 2 Troupes obligatoires
- Alliés autorisés.
- Les Fortifications autorisées sont : Ligne de Défense Aégis, Bastion Impérial et plate forme Skyshield.
- il n'y aura ni objectifs ni terrains mystérieux.
- L'armée doit être peinte.
Si ce point n'est pas respecté, cela aura des répercutions lourdes sur le classement final ( voir les pénalités).
- De plus, chaque figurine doit représenter explicitement son équipement, armes et armures, dans la mesure des dimensions de la figurine et des restrictions accordées à la cohérence de l'univers.
- Vous devez également être en possession de tout le matériel nécessaire au jeu ( Vos règles , votre codex, vos dés,/mètre/gabarits/etc etc)



Programme :

Samedi matin :
dès 9h00: accueil des joueurs
9h30-12h15: 1ère partie
13h00-15h45: 2nd partie
16h00-18h45: 3eme partie

Dimanche matin :
dès 9h15: accueil des joueurs
9h45-12h30: 4ème partie
13h15-16h00: 5ème partie
16h00-16h45 : rangement et vérification des résultats et remise des prix




Les inscriptions et la restauration:

Le bulletin d'inscription ainsi que la PaF de 20 euros devront être remis avant le 10 Novembre 2012 à:
Mr Fach Olivier
Bt l'iridium Res le Rocher
13127 Vitrolles

Les règlements par chèque s’effectuent à l’ordre de Bdrfigurines
La PAF comprend 8 euros pour les repas du samedi midi et le repas du dimanche midi.( sandwich, boisson, barre choco.)
Une buvette sera à disposition pour les affamés avec sandwich , barre choco et boissons.

Les listes d'armée peuvent être envoyées par mail à bdrfigurines@free.fr avant le 10 Novembre 2012.

L'inscription sera validée à la réception de la liste d'armée, du bulletin d'inscription ainsi que de la PaF.

Un resto est proposé le samedi soir pour ceux qui désirent prolonger le plaisir convivial de ce regroupement de joueurs.

Ce sera chez un restaurant asiatique. Le menu est à 15 euros, sans les boisons.

Les confirmations ainsi que les chèques doivent arriver avant le vendredi 26 octobre.
Le chèque est à part de l'inscription, l'ordre reste inchangé. Ces dernier seront encaisse le lundi 29, ceci afin de payer le restaurant.

Liste d'armée

Vos listes seront corrigées avant le tournoi et pendant le tournoi en fonction de notre temps disponible IRL.
Les erreurs se paieront cash car vous devez passer le temps nécessaire à son élaboration/vérifications et non pas vous reposez sur les larges épaules de vos orgas.
Pour faciliter la lecture et la correction des listes, nous vous demandons de les rédiger sous le format dit "ETC", suivant l'exemple suivant, ou sur le site http://www.w40karmycreator.com.
Chaque choix de la liste d'armée devra comporter en tête l'indicateur de slot.

QG1:
Elite1:
Troupe1:
AttaqueRapide 1:

Chaque choix d'armée devra comporter le nom de l'entrée codex, le cout en point basique de l'entrée codex, ainsi que les options. Tous les couts intermédiaires seront effectués entre parenthèses, et le cout total de l'unité apparaîtra en fin de slot, entre crochets. Les couts intermédiaires multiples seront indiqués en multiples.
Exemple:
Cas "Ancien Codex":
Elite1: 3 Exo Armures Stealths (3*30), Fuseur (5) [95]
Cas "Nouveau Codex":
Troupe1: Escouade Tactique (90), 5 Marines additionnels (5*16), Multifuseur (0), Lance Flammes (0) [170]

Les transports assignés figureront dans une catégorie particulière, après les Soutiens, nommé Transport. Dans ce cas, le slot qui prend le transport assigné devra préciser "en Transport x"
Lorsque les figurines sont différenciées, ou comportent des équipements spécifiques dont l'appartenance peut porter à confusion, alors le slot sera détaillé comme suit:

Elite1: *Nom de l'escouade, effectif blabla*)
Elite1a:
Elite1b-e:
Elite1-f:

Exemple:
FA1: 4 Loups Tonnerres (4*50)
FA1a: Gantelet Energétique (25)
FA1b: Bouclier Tempête (30)
FA1c: Bombes à fusion (5)
FA1d:

Exemples de listes:

Joueur : Robert LETROFIN
Armée : Blood Angels

QG 1 : Sanguinor [275]
QG 2 : Méphiston [250]

Elite 1 : Corbulo [105]

Troupe 1 : 5 Space Marines d'assaut (100) sans réacteurs, Fuseur (10), Gantelet (25) [135] en Transport 1
Troupe 2 : 5 Space Marines d'assaut (100) sans réacteurs, Fuseur (10), Gantelet (25) [135] en Transport 2
Troupe 3 : 5 Space Marines d'assaut (100) sans réacteurs, Fuseur (10), Gantelet (25) [135] en Transport 3
Troupe 4 : 5 Space Marines d'assaut (100) sans réacteurs, Fuseur (10), Gantelet (25) [135] en Transport 4
Troupe 5 : 5 Space Marines d'assaut (100) sans réacteurs, Fuseur (10) [110] en Transport 5

Soutien 1 : Predator Destructor (70), Lame Bulldozer (5) : [75]
Soutien 2 : Predator Destructor (70), Lame Bulldozer (5) : [75]
Soutien 3 : Predator Destructor (70), Lame Bulldozer (5) : [75]

Transport 1 : Razorback (55-35), Lance-Flammes Lourd (0), Lame Bulldozer (5), Projecteur (1) : [26]
Transport 2 : Razorback (55-35), Lance-Flammes Lourd (0), Lame Bulldozer (5), Projecteur (1) : [26]
Transport 3 : Razorback (55-35), Lance-Flammes Lourd (0), Lame Bulldozer (5), Projecteur (1) : [26]
Transport 4 : Razorback (55-35), Lance-Flammes Lourd (0), Lame Bulldozer (5), Projecteur (1) : [26]
Transport 5 : Land Raider (250-35), Deux Canons Lasers Jumelés (0), Bolters Lourds Jumelés (0), Multi-Fuseur (10), Blindage Renforcé (15), Projecteur (1) : [241]
TOTAL : [1850]


Joueur : Kevin LE LOLEUH
Armée : Garde impériale

QG 1 : QG compagnie (50), 3 fuseur (30) , 1 lance flamme (5), astropath (30), [115pts] transport 1

Elite 1 : 6 psyker et 1 mentor (60+2x10) [80pts]
Elite 2 : 6 psyker et 1 mentor (60+2x10) [80pts]

Troupe 1 : 10 vétérans (70), fusils (-),3 fuseurs (30), [100pts] transport 2
Troupe 2 : 10 vétérans (70), fusils (-),2 fuseurs (20), 1 lance flamme (5), [95pts] transport 3
Troupe 3a : QG peloton (30), 4 lance flamme (20) [50pts]
Troupe 3b : escouade de garde (50), autocanon (10), commissaire (35) [95pts]
Troupe 3c : escouade de garde (50), autocanon (10) [60pts]
Troupe 3d : escouade d’armes spéciales (35), 3 lance flammes (15) [50pts]

Attaque rapide 1 : vendetta (130), 2 bolter lourd de coque (10) [140pts]
Attaque rapide 2 : vendetta (130), 2 bolter lourd de coque (10) [140pts]
Attaque rapide 3 : vendetta (130), 2 bolter lourd de coque (10) [140pts]

Soutien 1 : 2 hydres (2x 75) [150pts]
Soutien 2 : 1 manticore (160), lance flamme lourd (-) [160pts]
Soutien 3 : 1 leman russ executionner (190), lance plasma lourd (40), lance flamme lourd (-) [230pts]

Transport 1 : chimère (55), lance flamme lourd (-) [55pts]
Transport 2 : chimère (55), lance flamme lourd (-) [55pts]
Transport 3 : chimère (55), lance flamme lourd (-) [55pts]

TOTAL: [1850]

Règles spécifiques au Tournoi

Seront utilisées les différentes FAQ de GW téléchargeables sur le site officiel.
Seront également utilisées les conventions ETC/PAJO si ces dernières sont mises à jour et/ou communiquées à temps.
Une série de conventions personnelles seront également mises à disposition dans peu de temps.
Merci à l'Hadés Rédemption pour l'aide non négligeable dans son élaboration.


Les scénarios:


+++ Règles générales : +++
Dans tous les scénarios décrits dans ce document, les règles suivantes seront utilisées : les traits de seigneur de Guerre (p111), les fortifications à l'exception de la forteresse de rédemption (p114-116), Durée aléatoire (p122), Combat nocturne (p124), Réserves (p124-125). Les règles normales de déploiement et de prise d'initiative p121, ainsi que conditions de victoire des pages 122 et 123 du GBN s'appliquent également.
Les règles de terrains et objectifs mystérieux ne seront pas utilisées.
Les fortifications seront placées une fois que les joueurs auront désignés leur bord de table, après la pose des objectifs et avant le déploiement des armées, en commençant par le joueur ayant choisi sa moitié de table en premier. Par conséquent, et pour mémoire, voici la procédure d'avant-partie qui sera utilisée pour ce tournoi:
1) Jet de dé pour savoir qui choisit sa zone de déploiement.
2) Placement des pions objectifs en commençant par le joueur qui a choisit sa zone de déploiement.
3) Placement des fortifications en commençant par le joueur qui a choisit sa zone de déploiement.
4) Détermination des traits de seigneur de guerre.
5) Détermination des pouvoirs psychiques aléatoires.
6) Jet de dé pour le combat nocturne
7) Jet de dé pour savoir qui choisit de se déployer en premier.
8) Déploiement des armées et déclaration des réserves.
9) Déploiement des unités d'infiltrateurs, en commençant par celui qui s'est déployé en premier.
10) Re-déploiement des unités scouts, en commençant par celui qui s'est déployé en premier.
11) Tentative de prise d'initiative

+++ Scoring : +++
Chaque scénario est décomposé en deux missions (une principale et une secondaire) et permet de gagner jusqu'à 20pts de tournoi :
- 10pts pour la mission principale.
- 10pts pour la mission secondaire (qui sera toujours la poutre aux points de victoire)..
En cas de victoire automatique / forfait, le gagnant remporte automatiquement les 20pts de tournoi.
++ Mission principale ++
La mission principale est constituée d'un ou plusieurs objectifs qui permettent de gagner des points de mission. A la fin de la partie, comparez le total de points de mission des deux joueurs et appliquez le barème suivant aux points de tournoi:

Victoire 10
Egalité 5
Défaite 0

++ Mission secondaire : points de victoire ++
Le nombre de points de tournoi remportés par les deux joueurs se calcule en fonction de la différence en PdV :
Différence en PdV Vainqueur Perdant
0 - 250 5 5
251 - 500 6 4
501 - 750 7 3
751 - 1000 8 2
1001 - 1250 9 1
1251 et plus 10 0
Pour calculer la valeur en points de victoire (PdV) des unités, reportez vous à ce barême :
- une unité complètement détruite rapporte sa valeur en PdV définie au stade de l'écriture de la liste d'armée. Il sera tenu compte séparément de la valeur des unités crées pendant la partie (par exemple scarabs ou termagants) afin de les prendre en compte.
- une unité rapporte la moitié de ses PdV si elle compte 50% ou moins du total de ses points de vie (ou de coque) de départ.
- une unité ne rapporte aucun PdV si elle compte strictement plus de la moitié de ses points de vie (ou de coque) de départ.
+++ Score final: +++
A la fin de la partie, faites simplement la somme des points de tournoi des deux joueurs obtenus dans la mission principale et secondaire pour obtenir le score final.

+++ Précisions sur les pions objectifs/reliques : +++
Les pions objectifs ont la dimension d'un socle rond de 25mm (socle d'infanterie classique) et seront placés juste après avoir déterminé les zones de déploiement de chaque joueur (cf plus haut). Tout objectif contrôlé, y compris les reliques, rapporte 3pts de mission, excepté dans le scénario 1 « Nettoyage » ou la valeur des objectifs est comprise entre 2pts et 4pts.
++ Objectifs secondaires du GBV ++
Les objectifs « Premier Sang », « Briseur de Ligne », « Seigneur de Guerre » rapportent 1pts de mission chacun lorsqu’ils sont indiqués dans la mission primaire.
Dans le scénario 1, les unités d'attaque rapide détruites rapportent chacune 1pts de mission.
Dans le scénario 3, les unités de soutien détruites rapportent chacune 1pts de mission.
En outre, n'oubliez pas que les transports assignés sont des unités à part entière qui comptent comme étant de la même catégorie que leur unité d'attachement (cf p109). Cela implique que, dans les scénarios 1 et 3 respectivement, les transports assignés aux unités d'attaque rapide / de soutien sont opérationnels et rapportent 1pts de mission en cas de destruction.
++ Objectif : KP ++
Chaque unité complètement détruite, en fuite ou en dehors de la table à la fin de partie rapporte 1pts de mission. Les Personnages Indépendants sont toujours comptés séparément des unités qu'ils ont pu rejoindre.
++ Objectif : Quarts de table ++
A la fin de la partie et pour chaque quart, comptez le nombre de point de contrôle (PC) pour chaque joueur sachant que :
- chaque unité opérationnelle rapporte 2 PC.
- chaque unité d'exclusion rapporte 1 PC.
- toute autre unité rapporte 0 PC.
Pour chaque quart, si un joueur a plus de PC sur le quart en question que son adversaire, il remporte 3pts de mission.

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Scénario 1

Déploiement : Aube de guerre.

Mission principale :
- Objectif : Nettoyage (2, 3 ou 4pts par objectif contrôlé).
Chaque joueur dispose de 3 pions objectifs d’une valeur de 2pts-3pts-4pts dont le contrôle rapporte sa valeur en point.
Les unités d’attaque rapide sont opérationnelles même s'il s'agit de véhicules.
- Objectif : Briseur de ligne (1pts).
- Objectif : Premier sang (1pts).
- Objectif : Seigneur de guerre (1pts).
- Objectif : Destruction des unités d'attaque rapide (1pts chacune).

Mission secondaire : Points de victoire.
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Scénario 2

Déploiement : Quarts de table (V5).

Mission principale :
- Objectif : Briseur de ligne (1pts).
- Objectif : Prise de quart (3pts par quart de table contrôlé).
- Objectif : Seigneur de guerre (1pts).
- Objectif : Premier sang (1pts).

Mission secondaire : Points de victoire.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Scénario 3

Déploiement : Frappe d’avant-garde.

Mission principale :
- Objectif : Paradis des gros flingues (3pts par pion objectif contrôlé).
5 pions objectifs sont placés sur la table (1 au centre de la table, et 1 au centre de chaque quart de table).
Les unités de soutien sont opérationnelles même s'il s'agit de véhicules.
- Objectif : Briseur de ligne (1pts).
- Objectif : premier sang (1pts).
- Objectif : seigneur de guerre (1pts).
- Objectif : Destruction des unités de soutien (1pts chacune).

Mission secondaire : Points de victoire.
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Scénario 4

Déploiement : Aube de guerre.

Mission principale :
- Objectif : KP (1pts par unité complètement détruite, en fuite ou hors de la table).
- Objectif : Briseur de ligne (1pts).
- Objectif : Premier sang (1pts).
- Objectif : Seigneur de guerre (1pts).

Mission secondaire : Points de victoire.
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Scénario 5

Déploiement : Quarts de table (V5).

Mission principale :
- Objectif : Briseur de ligne (1pts).
- Objectif : 3 Reliques (3pts par relique contrôlée).
Une relique est placée au centre, les deux autres aux centres des quarts de table inoccupés. Reportez vous à la p131 pour connaître les détails sur le contrôle des reliques.
- Objectif : Seigneur de guerre (1pts).
- Objectif : Premier sang (1pts).

Mission secondaire : Points de victoire.
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Les conventions:

Conventions et Precisions Hades Redemption & Assaut sur le rocher 3


Vitesses de charge différentes :
GBN p21, « Distance de charge ».
Comment déterminer la vitesse de charge la plus lente d'une unité ?

Dans certains cas il peut être difficile de déterminer quelle est la vitesse de charge la plus lente au sein d'une unité (GBN p21). Par exemple si un PI SM à moto rejoint une unité de SM d'assaut disposant de son mouvement de réacteur pour charger, et que la charge se fait en terrain difficile nous avons :
 le PI qui charge à 2D6 pas sans relance (les motos ignorent les terrains difficiles).
 l'unité qui charge à 3D6 pas avec retrait du meilleur résultat mais qui dispose d'une relance globale du jet grâce à ses réacteurs dorsaux (augmentant donc grandement ses chances de faire un bon jet).
Bien sûr des cas encore plus complexes peuvent être envisagés, notamment lorsque l'on commence à mélanger des figurines disposant de relances différentes (par exemple une unité aéroportée rejointe par un PI disposant de la course).

Par convention nous conviendrons donc que les figurines sont, de la plus rapide à la moins rapide :
1. Les figurines qui ne sont pas ralenties par les terrains difficiles (si la charge se fait effectivement en terrain difficile).
2. Les figurines disposant de la règle Course.
3. Les figurines disposant de leur mouvement de réacteurs dorsaux pour la charge.
4. Les figurines sans aucune règle/capacité spéciale affectant leur distance de charge.
Cette liste n'étant probablement pas exhaustive mais couvrant les cas les plus courants, en cas de règle/capacité spéciale non listée ici, mettez vous d'accord avec votre adversaire ou bien référez vous à l'arbitre de la rencontre.

Engagement au corps à corps :
GBN p24, « Qui peut combattre ? ».
Une figurine est considérée engagée au corps à corps si elle est au contact socle à socle avec une figurine ennemie où à 2" d'une figurine de son unité elle même au socle à socle avec une figurine ennemie.

Transport et ligne de vue :
GBN p78, « Postes de tirs ».
Une unité dans un transport ne dispose que d'une ligne de vue sur elle même et son transport. Les postes de tirs peuvent être utilisés pour mesurer des distances et tracer des lignes de vue uniquement dans le cadre d'attaques de tirs (psychiques ou non).
En particulier, cela implique que toute règle spéciale (ou pouvoir psychique) qui n'est pas une attaque de tir, et qui nécessite une ligne de vue sur sa cible, ne pourra être lancé que sur l'unité embarqué et/ou son transport.
Par exemple une unité de psykers GI dans une chimère peut très bien utiliser les postes de tir de cette dernière pour lancer le pouvoir Soulstorm, mais pas le pouvoir Weaken Resolve car celui-ci n'est pas une attaque de tir.

Frappe vectorielle :
GBN p43, « Frappe vectorielle ».
Le fait d'effectuer une frappe vectorielle diminue simplement le nombre d'arme utilisable dans la phase de tir suivante de 1. Ainsi une créature monstrueuse volante avec une seule arme peut, par exemple, effectuer une frappe vectorielle et tirer avec son arme ensuite.
De plus, à moins que le contraire ne soit précisé, les sauvegardes de couvert sont autorisée et l'allocation des blessures se fera en prenant en compte la position finale de la figurine effectuant la frappe vectorielle.
Enfin une figurine ayant acheté/obtenu un bonus en force lors de la construction de sa liste d'armée (par exemple la force impie chez les Démons du Chaos) utilise ce bonus pour ses frappes vectorielles.

Effet des dégâts sur les passagers :
GBN p80, « effet des dégâts sur les passagers ».
Le terme « passagers » est considéré comme un synonyme du terme « unité embarquée ». En particulier, cela implique que l'effet d'un dégât secoué/sonné continuera de s'appliquer à l'unité même si elle débarque du transport.

Projecteurs :
GBN p87, « Projecteur ».
Si un véhicule possède un projecteur, il peut, après avoir tiré avec toutes ses armes, illuminer sa cible avec celui-ci.
Pour illuminer une unité adverse, il faut donc que le véhicule soit en mesure de lui tirer dessus. En particulier, cela nécessite d'avoir une arme à portée de tir. Par exemple un rhino avec un fulgurant ne pourra illuminer une unité adverse qu’à 24 pas.

Armes de Barrage et Combat Nocturne :
GBN p124, « Combat Nocturne ».
Comme toute autre arme, une arme de barrage est soumise au Combat Nocturne et ne peut donc prendre pour cible une unité située à plus de 36 pas.

Constitution des réserves :
GBN p124 « Constituer les réserves ».
En l'attente de clarifications officielles, la constitution des réserves se fera en suivant les règles p124 du GBN en VO. A savoir que :
- on ne peut mettre que la moitié de ses unités en réserve.
- les unités qui doivent commencer en réserve sont ignorées pour déterminer ce total.
- une unité et son transport assigné compte comme une seule et même unité pour tous ces critères.
- les personnages indépendants sont comptés séparément des escouades qu'ils rejoignent.
Par convention, on considérera donc :
a) Qu’une unité dont le transport assigné doit commencer en réserve et qui choisit de se déployer avec lui, est ignorée pour déterminer le nombre d’unités pouvant aller en réserve.
Par exemple une unité de guerriers nécrons avec un moissonneur comme transport assigné et qui choisit de se déployer dans ce dernier comptera pour 0 dans le calcul des réserves.
b) Qu’un personnage indépendant comptera toujours pour 1 dans tous les cas de figure (sauf si ce dernier doit commencer la partie en réserve ou s'il dispose lui-même d'un transport assigné qui doit commencer la partie en réserve).

Ligne de vue et barricades :
Une unité derrière une barricade, y compris la ligne aegis, peut toujours voir et être vue à travers celle-ci même si elle est trop petite pour physiquement voir/être vue.
Cela ne concerne cependant que les figurines de taille "humaine"comme par exemple les sœurs de bataille, gardes impériaux, gretchins, etc... mais pas les scarabs, nurglings et autres petites bêtes. Intuile donc de convertir de petits marche-pieds afin de faire dépasser la tête de vos figurines.

Armes et lignes de vues verticales :
Toutes les armes soumises à des angles de vues disposent à minima d'un angle de tir de 45° par rapport à l'horizontale (donc 22°5 vers le haut et le bas) et ce quelle que soit leur condition / orientation / montage.


Aéronefs et angles de tir :

Par convention, et afin de simplifier et fluidifier le jeu, l'angle de tir de 45° des armes montées sur les aéronefs se transforme en distance de tir minimale sur une figurine se trouvant au sol ( pas en étage donc), qui sera fixée, après de complexes calculs faisant appel à la physique quantique, à 12 ps.
En ce qui concerne les figurines en hauteur ( colline/étages/...), pour chaque tranche complète de 3 ps de surélévation par rapport au sol, la distance minimum sera réduite de 3ps également.
La réciproque est également vrai si une figurine au sol ne possède qu'un angle de tir de 45°.
Cette dernière devra se situer à plus de 12ps pour tenter un tir contre un aéronef ( arme de coque d'un leman russ par exemple) ou une figurine en hauteur.

Space Marines du Chaos

Zombis de la peste :
L'achat de figurines additionnelles n'est pas considérée comme une option interdite aux unités de zombis de la peste. Il est donc possible de jouer des escouades de plus de 10 zombis.
FaQ du 20-10-2012

Heldrake :
L'arme dans la gueule du Heldrake est considérée comme ayant un angle de tir de 180° horizontaux et verticaux (on considère que le cou du Heldrake offre une certaine liberté de mouvement).


Nécrons

Moissonneurs et destruction :
Si un moissonneur avec une unité à bord se fait détruire, les figurines ne subissent pas la touche de F10 PA1, les dégâts de la destruction d'un véhicule faisant partie intégrante de la procédure de débarquement (et celui-ci étant remplacé par une mise en réserve immédiate).

Moissonneurs et embarquement :
Il est possible d'embarquer à bord d'un moissonneur en cours de partie. FAQ FR&UK
Rayon de la mort :
Le rayon de la mort d'un faucheur est considéré comme ayant un angle de tir horizontal de 180° vers l'avant et de 45° vers le bas car c'est ce que la figurine semble suggérer (malgré le fait que l'arme ne pivote pas physiquement). De plus, le premier point du rayon devra être placé dans cet angle de tir.


Tyranides

Assaut Symbiotique Tyranide
Attaque de tir psychique touchant automatiquement une seule unité amie située dans un rayon de 12 ps. Cette unité peut sprinter puis tirer dans la même phase de tir. L’unité peut agir ainsi même si elle est sujette au Comportement Instinctif - Dévorer. Une unité sous les effets de ce pouvoir ne peut pas lancer d’assaut à moins qu’elle ne dispose de la règle Course.
L'interdiction de charger à moins de disposer de la règle course est une contrainte supplémentaire causée par le pouvoir et s'applique quoi qu'il arrive. Même si l'unité visée ne fait rien du tour, elle ne pourra pas charger à moins de disposer de la règle course.
De plus cette interdiction supplémentaire ne rend absolument pas caduque la restriction du GBN qui interdit de sprinter et charger dans le même tour.
Enfin étant donné que ce pouvoir est une attaque de tir psychique, un tervigon qui l'utilise ne pourra ni tirer ni charger sur l'ennemi durant ce tour : sauf mention du contraire, on ne peut tirer sur deux cibles différentes, et si on tire sur une unité on ne peut que charger cette dernière.






Pénalités :

- Retard de liste : - 10 points
- liste fausse : - 10 points
- Armée non peinte : - 50 points
- Figurines non peintes dans l'armée : - 20 points
- armée ou figurines notablement non WYSIWYG : - 20 points ( à la discrétion de l'arbitre, certaines figurines pourront être carrément interdites et feront un pouf mallette)
N'hésitez à nous contacter et/ou envoyer une photo avant le jour J !

Tout cas de figurine ne suivant pas les règles de bonne conduite inculquées depuis la petite enfance mais non détaillé ici même pourront faire l'objet d'une pénalité à la seule discrétion de l'arbitre et de l'équipe organisatrice allant jusqu'à l'exclusion pure et simple sans aucun remboursement.

N’oubliez pas que les organisateurs sont des bénévoles et se décarcassent pour vous, alors merci de leur faciliter la vie. Les réfractaires verront leur note de comportement directement impactée.

De part son inscription, le joueur déclare s’engager à lire ce règlement en entier et à adhérer aux points suivants :
• Pour une gestion efficace et agréable du temps, respectez les horaires (notamment le matin). Les plannings seront affichés.
• Les arbitres ont toujours raison, surtout quand ils ont tort.
• Quoi qu’il vous arrive : une décision arbitrale désavantageuse, une bonification de composition ou de peinture « sous-payée » voire un adversaire peu sympathique, n’oubliez que personne n’est infaillible et que vous êtes là avant tout pour vous amuser !
• Vous êtes responsable de votre propre matériel de jeu. BDR se dégagent de toute responsabilité en cas de détérioration, perte ou vol.
• Soyez réactif a une éventuelle demande de renvoi de liste corrigée. Donc pensez à l’importance de fournir une adresse mail ou un numéro de téléphone valide. S'il nous est impossible de vous contacter, nous procéderons nous même aux changements possibles avec vos figurines ou si c'est impossible, vous ne pourrez pas jouer avec la partie erronée de votre liste.
• Soyez soigneux des figurines d'autrui, des locaux (bar, toilettes et salles de jeu), des décors et en règle générale de tout ce qui vous entoure.

Hébergement:

Hotels :

Hôtel Kyriad Le Mermoz‎
43.417672, 5.282956‎
+43° 25' 3.62", +5° 16' 58.64"
Rn 113 Zac De L'Agavon, Zac de l'agavon
13170 Les Pennes-Mirabeau
04 42 46 65 65

Etap Hôtel Marseille Vitrolles
43.421294, 5.267394‎
+43° 25' 16.66", +5° 16' 2.62"
81 Boulevard de l'Europe
13127 Vitrolles
08 92 68 09 71


Hôtel Bonsai
43.427484, 5.272813‎
+43° 25' 38.94", +5° 16' 22.13"
Rue Antoine Bourdel
13127 Vitrolles
04 42 75 13 13

O'Routiers-Anjoly
43.419461, 5.267081‎
+43° 25' 10.06", +5° 16' 1.49"
1 Voie du Portugal
13127 Vitrolles
04 42 75 19 60


Bulletin d'inscription:

Merci de compléter le bulletin suivant, à renvoyer avec la PaF :

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Club :

Age : (si mineur => autorisation parentale obligatoire).

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Téléphone portable :
E-mail :
Armée jouée :
Inscription: 20€

J'ai bien pris connaissance du règlement du tournoi

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