T³ - TableTop Tournaments
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Baltic Brother Challenge IV - Tournament Schedule and Scoring

So der Imperator will, hier unser Zeitplan:
Samstag:
09:00 Uhr bis 09:30 Uhr Treffen, Bewertungsmarker bekommen, Begrüßung
09:30 Uhr bis 12:15 Uhr Spiel 1 – "Überraschungsangriff"
12:15 Uhr bis 13:15 Uhr Mittag, Armee aufbauen für die Bewertung zur schönsten Armee
13:15 Uhr bis 16:00 Uhr Spiel 2 – "Sturmangriff"
16:15 Uhr bis 20:30 Uhr Spiel 3 – "Armageddon"
Danach gemeinsamer Abbau + Siegerehrung mit Ehrung der schönsten Armeen und der Baltic Lords

[b] [url=]Bewertungs-Kategorien:[/url][/b]
1. General:
Jeder Spieler macht 5 Spiele nach Schweizer System. Je nach Mission und Spielergebnis werden Siegespunkte vergeben, siehe unten bei den Spielen.
Eine Aufgabe zählt immer als 20-0 Sieg (bzw. 30:0 in Spiel 5) für die Gegner. Das Auslöschen eines Gegners bringt nur dann automatisch einen Sieg, wenn beide Teamspieler ihren Gegner ausgelöscht haben.
Das Ergebnis eines Spiels wird dann in Siegespunkten auf dem entsprechenden Abschnitt des Ergebnisblatts notiert.

2. ZEITÜBERZUG
Jedes Spiel, das rechtzeitig beendet wird, wird mit insgesamt 2 Bonuspunkten belohnt, also 1 pro Spieler. (z.B. wenn beide Teamspiele rechtzeitig beendet werden 20:0 -> 22:2; wenn nur einer sein Spiel rechtzeitig beende z.b. 20:0 -> 21:1)

3. Bemalwertung
Nach dem ersten Spiel stellt ihr bitte Eure Armeen in einer ansprechenden Form auf einer Tischseite des Tisches auf und legt eure Armeelisten und einen Zettel mit euren Namen dazu. Jeder Turnierteilnehmer kann dann mittels eines von der Orga. erhaltenen Markers seinen Kandidaten für die schönste Armee bestimmen, indem er den Marker neben die Armee legt. Die schönste Armee erhält einen Bonus von 1 Punkt auf das Gesamtergebnis.

Folgende Punkte werde für Bemalung verteilt:
1 Punkt - 50% oder mehr bemalt
1 Punkt - Armee ist komplett bemalt
1 Punkt - Bases gestaltet
1 Punkt – einheitliches/passendes Schema

4. Overall
Aus den Ergebnissen der zwei voran gegangenen Kategorien wird das Siegerteam des Turniers ermittelt. Es kann sich dann im Glanze seines Sieges sonnen und trägt ab sofort den Titel „Baltic Lords“.

Insgesamt kann ein Team 80 Punkte erreichen:
70 Punkte - Spiel
6 Punkte - Zeit
4 Punkte - Bemalung

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Aufschlüsselung der Missionen
Grundlegendes:
1.) In Spiel 1 und 2 spielt immer der Angreifer eines Teams gegen den Verteidiger des gegnerischen Teams. Spiel 3 ist eine Schlacht, in der alle 4 Spieler auf einem (vergrößerten) Tisch spielen.
Für Spiel 3 gelten beide Armeen als separat, weder können Transporter vom befreundeten Spieler benutzt werden, noch können Moralboni, Befehle, Zielmarker usw. vom befreundeten Spieler eingesetzt werden.

2.) Die Missionen stellen teilweise erhebliche Abweichungen von den Regelbuchmissionen dar. Trotzdem werden die Aufstellungs- und andere Sonderregeln der Codizes nicht überschrieben. Das heisst, dämonenmodelle müssen und dürfen nicht in Mission 1 aus Verteidigersicht zu Beginn aufgestellt werden, ebenso wie Landungskapseln, Sly Marbo etc...

3.) Alle Missionen werden mit zufälliger Spieldauer gespielt (5 Runden fix, 6. auf 3+, 7. auf 4+)

4.) Wird ein Spieler ausgelöscht, gewinnt sein Gegner automatisch mit mindestens 4 Missionspunkten Vorsprung, selbst wenn er eigentlich weniger erzielt hat. Der auslöschende Spieler darf eventuell folgende Spielzüge noch ausnutzen, um noch mehr Missionspunkte zu erwirtschaften. (Beispielsweise darf der Angreifer Einheiten in Spiel 3 noch bewegen usw.)

5.) Weiterhin wird die Ini-Klau-Regel dahingehend verändert dass einem der Erfolgreiche Klau nicht mehr den ersten Spielzug gibt, sondern der entsprechende Spieler darf bei dem Wurf um Runde 6 bzw. 7 +1/-1 auf den Würfel addieren bzw. subtrahieren.

6.) Um das Würfeln auf die Kriegsherrenbegabung etwas konsistenter zu gestalten erlauben wir den Spieler vor dem Spiel zwei unterschiedliche Tabellen zu wählen. Für diese wirft der Spieler dann je einen Würfel, danach muss er sich dann für eine der beiden er würfelten Fähigkeiten für den Rest des Spieles entscheiden.

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*** Spiel 1: "Überraschungsangriff" ***
Der Angreifer startet seinen Angriff auf den völlig unvorbereiteten Verteidiger. Aufgrund des überhasteten Angriffs kann der Angreifer jedoch nicht mit voller Wucht zuschlagen, sondern trifft vereinzelt ein.

Aufteilung des Spielfelds:
link

Das Spiel findet wie folgt statt:
1.) Der Verteidiger platziert einen Marker auf dem Spielfeld
2.) Der Angreifer sucht sich GEHEIM seine lange Spielfeldkante aus (verdeckt auf einen Zettel schreiben)
3.) Der Angreifer bestimmt seine 1. Welle. Diese besteht maximal aus der Hälfte seiner Einheiten. Einheiten, die das Spiel automatisch in der 1. Runde betreten, müssen der 1. Welle zugeordnet werden. Der Rest seiner Einheiten betritt das Spiel in Reserve. Einheiten mit speziellen Aufstellungsregeln (Schocktruppen usw.) können diese nutzen, wenn sie in der 2. Welle platziert sind. Flieger müssen selbstverständlich in die 2. Welle und zählen auch gegen die maximale Anzahl an Einheiten, die in die erste Welle dürfen. [Angreifer aus dem Codex Dämonen suchen sich hier ihre 1. Welle aus, brauchen aber späternicht würfeln, ob die richtige Welle eintrifft.]
4.) Der Verteidiger platziert alle seine erlaubten Einheiten in seiner Aufstellungszone. Es sind keine freiwilligen Reserven und Infiltratoren erlaubt. Lediglich Einheiten mit speziellen Sonderregeln, die sie in die Reserve zwingen, dürfen diese nutzen (Dämonen, Landungskapseln, Flieger...)
5.) Der Angreifer beginnt das Spiel, indem seine erste Welle das Spielfeld über seine Spielfeldkante betritt - es sei denn die Sonderregeln der Einheiten verhindern dies (Dämonen, Landungskapseln...)
Die erste Welle des Angreifers darf in dem Zug in dem sie das Spielfeld betreten auch angreifen. Dies gilt nur für den ersten Zug bzw. die erste Welle des Angreifers.

Missionsziel:
1.) Jeder Killpoint generiert einen Missionspunkt.
2.) Punktende Einheiten beider Spieler, die sich am Ende des Spiels in 12" Umkreis um den Missionsmarker befinden, generieren einen zusätzlichen Missionspunkt für den kontrollierenden Spieler
Auswertung:
Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus.


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*** Spiel 2: "Sturmangriff" ***
Der Angreifer hat sämtlichen Widerstand beiseite gefegt und ist bis zur Basis des Verteidigers vorgedrungen. Dieser versucht, seine Basis so gut wie möglich zu verteidigen.
Aufteilung des Spielfelds:

Aufstellung Hammerschlag


1.) Der Verteidiger sucht sich eine Spielfeldseite aus und stellt auf.
2.) Der Angreifer Stellt maximal die Hälfte seiner Einheiten auf. Flieger zählen gegen diese Anzahl.
3.) Stellt Infiltratoren auf und führt Scoutbewegungen durch.
4.) Der Angreifer beginnt das Spiel.

Sonderregel:
Schutzschirm: - Ziehe zu Beginn jedes Spielzug eine senkrechte Linie von einer langen Spielfeldkante über das vorderste Modell des Angreifers. Will eine Einheit des Angreifers das Spielfeld mittels Schocktruppen, Flankenangriff oder irgendeiner anderen Sonderregel betreten und nicht in Zone 1 platziert werden, darf sie maximal bis zu dieser Linie platziert werden oder das Spielfeld betreten. (Siehe folgende Abbildung)
- Abweichende Schocktruppen dürfen auch außerhalb des Gebiets platziert werden.

Missionsziel:

1.) Jeder Killpoint generiert einen Missionspunkt.
2.) Die neutrale Zone zwischen beiden Aufstellungszonen ist Zone 2, die Aufstellungszone des Verteidigers Zone 3. Punktende Einheiten des Angreifers, die sich am Ende des Spiels komplett mindestens in Zone 2 befinden, generieren 1 zusätzlichen Missionspunkt für den Angreifer.
3.) Punktende Einheiten, die sich am Ende des Spiels komplett mindestens in Zone 3 befinden, generieren 2 zusätzliche Missionspunkte für den Angreifer. Jede andere Einheit, die sich komplett in Zone 3 befindet, generiert 1 zusätzlichen Missionspunkt für den Angreifer.
Auswertung:
Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus.

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*** Spiel 5: "Armageddon" ***
Beide verfeindete Seiten haben ihre Truppen zu einem finalen Gefecht versammelt. Während die Schützengräben bemannt sind, haben beide Seiten Reserven herangezogen, um den Gegner bei Tagesanbruch zu überrennen.

Aufteilung des Spielfelds:
Kampf im Morgengrauen

In diesem Gefecht spielen alle 4 Spieler gemeinsam auf einer Platte, die mindestens 220cm breit ist.
1.) Platziert abwechselnd 5 Marker, die mindestens 12 Zoll von allen Kanten und 18 Zoll von allen anderen Markern entfernt sind.
2.) Jedes Team würfelt einen Würfel. Das Team mit dem höheren Ergebnis sucht sich aus, ob es im nachfolgenden "Team A" oder "Team B" ist.
3.) Team B sucht sich seine Spielfeldseite aus
4.) Der Verteidiger von Team A baut sämtliche seiner Einheiten auf und darf keine Einheiten freiwillig in Reserve platzieren. Andersherum darf keine Einheit des Angreifers von Team A aufgestellt werden, Die Einheiten des Angreifers von Team A betreten stattdessen in Spielzug 1 das Spielfeld nach den Regeln für Kampf im Morgengrauen, und der Angreifer von Team A legt jetzt fest, nach welchen eventuellen Sonderregeln seine Einheiten das Spielfeld betreten und welche Einheiten in Reserve gehalten werden.
5.) Der Verteidiger von Team B baut sämtliche seiner Einheiten auf und darf keine Einheiten freiwillig in Reserve platzieren. Andersherum darf keine Einheit des Angreifers von Team A aufgestellt werden, Die Einheiten des Angreifers von Team B betreten stattdessen in Spielzug 1 das Spielfeld nach den Regeln für Kampf im Morgengrauen, und der Angreifervon Team B legt jetzt fest, nach welchen eventuellen Sonderregeln seine Einheiten das Spielfeld betreten und welche Einheiten in Reserve gehalten werden.
6.) Team A beginnt das Spiel. In der ersten Runde herrscht Nachtkampf.
Missionsziel:
Jeder Marker zählt als ein Missionsziel, wie bei der Mission "Gebiet sichern"

Auswertung:

Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus. Aufgrund der Bedeutsamkeit dieser finalen Schlacht wird das finale Ergebnis mit 1,5 multipliziert und jeglicher eventueller Bruch aufgerundet. (Beispiel: Aus einem 17:3 wird ein 25,5:4,5, was gerundet ein 26:5 ergibt.)

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Höhe des Sieges

Nach jedem Spiel berechnet ihr die Höhe des Sieges anhand der folgenden 2 Tabellen. Das Ergebnis aus der Sieges-tabelle wird danach mittels Siegpunkt-Tabelle modifiziert, um das endgültige Ergebnis zu bestimmen:

Sieges-Tabelle:

1 Missionspunkt mehr - Knapper Sieg: 12-8
2 Missionspunkte mehr - Solider Sieg: 14-6
3 Missionspunkte mehr - Großer Sieg: 15-5
ab 5 Missionspunkte mehr - Überwältigender Sieg: 16-4

Siegpunkt-Tabelle:

Siegespunktdifferenz | Bonus für den Siegpunkführenden | Malus für den Unterlegenen

0-500 | +0 | -0
501-1000 | +1 | -1
1001-1500 | +2 | -2
1501-2000 | +3| -3
Ab 2001| +4 | -4

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