T³ - TableTop Tournaments
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Open Montpellier - Information and Rules

Équipe Organisatrice :

Consular : Yohann 'Durdy' LAVEVE
Consular : Régis 'Han Solo' MORVAN
Directeur de communications : Arthur 'Skilarth' JEANNOT
Organisateur : Alex 'cupcake_hunter' HELD

Programme :
Samedi 20 avril 2024
09h30 : Accueil des joueurs
09h50 : Cérémonie d'ouverture
10h00 : Ronde 1
12h30 : Repas
13h30 : Ronde 2
16h00 : Goûter
16h30 : Ronde 3

Dimanche 21 avril 2024
09h30 : Accueil des joueurs
10h00 : Ronde 1
12h30 : Repas
13h30 : Ronde 5
16h00 : Cérémonie de clôture

Inscription & PAF
Le montant de la PAF est fixé à 30€ jusqu'au 1 avril 2024. La PAF devrait être payé via paypal à regismorvan34790@gmail.com

La participation aux frais de 30€ comprend :
Des dotations en fonction de classement
Des dotations en fonction de épreuves réussies au cours du tournoi
2 petit déjeuners (comprenant 1 viennoiserie, 1 boisson chaud et 1 boisson froid)
1 welcome pack

Liste d’attente
La liste d’attente est composée de joueurs pré-inscrits et ayant payé la PAF. L’ordre d’entrée dans la liste d’attente est fonction de la date de paiement de la PAF. Le premier de la liste d’attente est le premier payé. En cas de désistement d’un joueur inscrit, le premier joueur de la liste d’attente est prévenu par message T3 de son passage dans la liste des joueurs inscrits au tournoi. Un joueur en liste d’attente peut demander un remboursement à tout moment. L’ensemble des joueurs en liste d’attente seront remboursés de leur PAF au maximum 2 jours après la fin du tournoi.

Remboursement
Une demande de remboursement doit être faite par mail à l'adresse swlegion34@gmail.com en précisant le pseudo T3 du joueur demandant le remboursement. Le remboursement se fera par Paypal ou par virement.

Nous acceptons les demandes de remboursements jusqu'à 1 mois avant le début du tournoi, date qui correspond au premier engagement financier immuable à l'organisation de l'événement. Soit jusqu’au 20 mars 2024 inclus. L'organisation réalisera le remboursement sous un délai de 7 jours à partir de la réception de la demande en bonne et due forme par mail.

Etat de jeu, fair-play, marge d’erreur et arbitrage

Des arbitres seront présents tout au long de l’évènement. Ils sont disponibles pour répondre à toute question relative au jeu et trancher en cas de questionnement.
Les joueurs sont responsables du bon déroulement des parties, nul ne doit faire preuve d’anti-jeu, de jeu lent, d’influence ou d’intimidation et de tout comportement contraire au bon déroulement des parties et du tournoi.

Le jeu autorise une marge d’erreur sur le placement des figurines en fonction de l’environnement. Les joueurs ne doivent pas abuser de cette marge d’erreur. En cas de doute les joueurs doivent faire appel aux arbitres pour valider la marge d’erreur.

L’état de jeu devra être respecté et validé par les deux joueurs. Par exemple, si un joueur annonce qu’une unité est à portée 4 d’une autre, les deux joueurs doivent s’assurer de la chose et avoir le temps de le faire. Une fois établi, l’état de jeu est irrévocable.

Les joueurs doivent laisser à leur adversaire le temps de lire les résultats avant de retirer les dés.

L’arbitrage ne pourra en aucun cas être remis en question, une partie enregistrée sur un réseau social ne pourra pas être utilisée à des fins d’arbitrage.

Un joueur ne pourra pas faire appel à un tiers en cas d’arbitrage. L’arbitrage se fait entre les deux joueurs et l’arbitre.

Le Head Consular a le dernier mot en cas d’arbitrage.

Les arbitres sont à même de distribuer des avertissements ou un blâme à un joueur. Les avertissements s’accompagnent d’un rappel au règlement. Les comportements pouvant entraîner un ou plusieurs avertissements sont les suivants :

Constat d’un jeu lent, d’anti jeu, d’influence et d’intimidation
Constat d’un comportement inapproprié
Constat de déplacement d’unité ne respectant pas les bonnes distances
L'utilisation des figurines non-officielles
Tout élément que l’arbitre jugera contraire au bon déroulement du tournoi

Le troisième avertissement s’accompagne d’un blâme qui exclut le joueur de la compétition.

Les responsabilités des joueurs

Chaque joueur doit venir avec son matériel. Par matériel nous entendons : Règles de mouvement et de portée, dés et pions. Pour éviter tout litige nous demandons aux joueurs de venir avec uniquement du matériel officiel. Nous recommandons aux joueurs de venir avec une version imprimée du Core RuleBook en vigueur. (vous pouvez le télécharger ici : https://www.atomicmassgames.com/star-wars-legion-documents)

L’ensemble des cartes jouées devront être apportées pour l'événement, nous ne demandons pas forcément les cartes officielles. Les joueurs peuvent venir avec des cartes imprimées, notamment pour bénéficier des dernières versions à jour. Les cartes disponibles uniquement en téléchargement sur le site de AMG devront être imprimées et ramenées durant tout l’événement si vous jouez ces cartes-là.

Guide de référence :
Dernier sorti en vigueur.

Unité et cartes jouables :
Toutes les unités et cartes sorties en France au moment de l'événement seront permises.

Différenciation des unités et des figurines :
Les joueurs doivent différencier leur unité afin de prévenir tout litige, le choix de la technique pour différencier les unités est laissé libre aux joueurs. La méthode choisie doit permettre sans équivoque de différencier les unités.
Les joueurs doivent fournir la figurine correspondant à l’amélioration de « Personnel » et « d'Arme lourde », et uniquement pour ces deux types d’équipement. Par exemple, pour ajouter un wookie avec arbalète dans une unité de wookies, la figurine ajoutée doit posséder une arbalète. Autre exemple, si vous ajoutez l’amélioration « Grenade Fumigène » ou « Lance-Mortier de TR-TT » ces améliorations n’ont pas besoin d’être visuellement présentes sur la figurine.

Peinture :
Les figurines doivent être entièrement peintes avec au minimum 3 couleurs.

Socles :
Officiels FFG et Acryliques autorisés

Proxy :
L'utilisation des proxys n'est pas autorisée. La participation d'un joueur avec une figurine proxy ne sera pas refusée, mais ledit joueur commencera le tournoi avec un blâme.

Silhouette :
Le tournoi utilisera la silhouette, la silhouette sera fournie aux joueurs au début du tournoi.

Liste d’armée :
Les listes devront être transmises au plus tard 7 jours avant l'événement (soit avant le 13 avril 2024 avant minuit). Les listes seront déposées sur le site GameUpLink. Pour déposer vos listes vous devez créer un compte sur le site GameUpLink : https://legion.gameuplink.com/

Le format demandé est le lien de votre liste sur les sites : https://legionhq.thefifthtrooper.com/ ou https://tabletopadmiral.com/

Votre liste doit faire un maximum de 800 points d’armée. Elle doit contenir l’ensemble des unités jouées ainsi que les améliorations, cartes de commandement et cartes de bataille. Le lien envoyé doit mener à une liste avec ces éléments.


Horloge / Chess Clock

Le terme « sur la clock » désigne le joueur qui utilise à cet instant le temps de sa clock. Le terme « passe la clock » indique que c’est maintenant l’autre joueur qui est « sur la clock ».
Voici le détail de l’utilisation des chess clocks selon les Phases de Jeu

Mise en place
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur les décors et couverts, cette partie n’est pas concernée par la chess clock.

Tour 0
La clock est lancée dès que le joueur bleu est déterminé et que les cartes de bataille sont révélées. Le choix des cartes de bataille se fait sous clock. Le joueur bleu est sur la clock et passe la clock au joueur rouge au moment où il choisit de bannir une carte ou de passer. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à la fin du T0.

Déploiement
La phase de déploiement se fait sous clock. Certaines cartes de commandement doivent être annoncées au début de la phase de déploiement, l’annonce de cette carte se fait sur la clock du joueur qui joue la carte. Le joueur bleu commence la phase de déploiement sous clock et passe la clock dès qu’il a déployé son unité. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à ce que le dernier joueur ait déployé sa dernière unité. Un joueur n'a pas le droit de toucher ses figurines si le joueur n'est pas sur la clock.

Phase de Commandement
Durant la Phase de commandement, les 2 clocks doivent être en pause, jusqu’à ce que l’un des joueurs ait choisi sa carte de commandement. Quand un joueur pose sa carte de commandement face cachée, il passe la clock à son adversaire. Il ne peut plus la changer. Une fois que les cartes sont révélées, la clock est passée en pause. La priorité est déterminée et le joueur passe sur la clock pour attribuer ses pions Ordre et résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent pendant cette étape. Quand il a fini, il passe la clock pour que son adversaire attribue ses pions et déclenche ses effets.

Phase d’Activation
Durant la Phase d’Activation, le joueur qui active une unité est sur la clock. Quand l’activation de cette unité est terminée et que son pion Ordre est retourné face cachée, le propriétaire de cette unité passe la clock.
Légion est un jeu d’activations alternées, mais les joueurs doivent souvent effectuer des actions ou prendre des décisions (lancer des dés, dépenser des pions, etc.) pendant l’activation de l’adversaire. Il est demandé de ne pas passer plus de temps que nécessaire pour résoudre ces actions/effets (appelé slow play), sinon le joueur actif a le droit de passer la clock le temps que le joueur en réaction prenne ses décisions. Le maître-mot ici étant bien évidemment Fairplay. Ces cas peuvent intervenir durant les lancers de dés de défenses notamment, les dés de défenses se font sous la clock du joueur attaquant, si le joueur attaquant juge que le temps est trop long il peut passer la clock. La résolution des actions « en attente » se fait sous la clock du joueur décidant de jouer un pion « en attente ».

Phase Finale
Durant la Phase Finale, les 2 clocks doivent être mises en pause. Les joueurs « nettoient la table », appliquent tous les effets de jeu qui surviennent à cette phase (comme la carte Vigilance, promouvoir un nouveau Commandant, avancer le compte-tour, etc.), puis passent à la Phase de Commandement suivante. Pour les objectifs qui demandent d’être joués durant la phase finale, les actions réalisées par un joueur doivent être faites sous Clock.

Temps de jeu et temps de clock écoulé
Quand le temps d’un joueur est écoulé sur la clock, l’autre joueur a le droit d’utiliser le temps qu’il lui reste pour continuer à jouer ses unités. Le joueur qui n’a plus de temps doit « passer » quand il reprend la main. La seule étape qu’il doit encore résoudre est l’étape de ralliement (lancé de dés, et éventuel mouvement de panique qui en résulte). De plus, lors de la phase de commandement, le joueur dont le temps est épuisé ne peut jouer que la carte Tenir la Position et ne peut donner que l’ordre autorisé par cette carte. Si le temps des 2 joueurs est écoulé, la partie s’arrête immédiatement.
Le temps global d’une partie reste de 150 minutes, si le temps est écoulé les joueurs terminent le tour en cours et comptent leurs points. Le temps sur la clock par joueur est de 1h07 minutes.

Addenda
Addendum 1: “fermé”
Dès qu’un joueur passe la clock, il se « ferme » toute décision qu’il pourrait prendre pendant l’activation d’une unité, notamment la mise en cohésion, ou le choix d’une action (on ne peut plus revenir en arrière pour changer une action Esquiver par une action Attendre, par exemple).

Addendum 2: “Déclencher et Interrompre”
Si un joueur veut utiliser un effet qui interrompt l’activation de son adversaire (comme dépenser un pion En Attente, faire exploser une charge, etc.), ce joueur doit passer sur la clock pour indiquer son intention d’utiliser cet effet. Une fois l’effet résolu, la clock repasse au joueur actif. Le joueur actif n’est pas dans l’obligation de rappeler à son adversaire qu’un effet peut se déclencher, mais il est de bon ton de ne pas précipiter ses actions afin d’empêcher un adversaire de les déclencher. De même, le joueur avec l’effet d’interruption ne doit pas trop tarder pour annoncer qu’il désire l’utiliser. Encore une fois, le fair play doit être de mise.
Addendum 3: “pause pipi”
Si l’un des 2 joueurs désire faire une petite pause de quelques minutes (pour changer l’eau des patates par exemple), les 2 clocks doivent être mises en pause pendant ce break.

Addendum 4: “Ligne de Vue”
La clock passe à celui qui veut vérifier une Ligne de Vue. Que ce soit le joueur actif pour vérifier l’éligibilité d’une attaque, ou le joueur en défense pour vérifier à son tour, ils doivent être sur la clock.

Addendum 5: “Appel à un arbitre”
Si les joueurs doivent résoudre un litige à l’aide d’un arbitre, les 2 clocks doivent être mises en pause jusqu’à ce que cet arbitre ait rendu sa décision.

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