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Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Les joueurs disputeront quatre batailles scénarisées.
Restrictions générales :
- Une seule liste d’armée pour le tournoi, incluant 500 points maximum.
- Pas plus de 35 figurines autorisées par armée, et il vous faudra en aligner minimum 5.
- Respectez autant que possible le WYSIWYG (What You See Is What You Get), c’est-à-dire que toute arme présente sur le profil doit être visible sur la figurine (et vice versa).
- Pas de doublons autorisés, même pour les figurines possédant 2 profils différents. (Ne m’alignez pas deux Galadriels ensemble !)
- Nous respecterons les règles mises à jour (et les profils parus) dans les bouquins/suppléments les plus récents, notamment pour les troupes et leur meneur, ou encore les limitations de tireurs, à l’exception des précisions suivantes.
- Tom Bombadil, Baie d’Or et Gollum (version SdA) sont interdits.
- Concernant l’attaque brutale Projeter dans le livre de règles le Hobbit, nous nous tiendrons à la règle p63 (comme le veut l'errata de GW) et non à celle résumée p281.
- Une figurine ne peut soutenir (avec une lance ou une pique) que si son socle est supérieur ou égal à celui de la figurine soutenue.
- Votre armée ne peut contenir plus d’une Ombre Ailée, et plus de deux monstres (Ombre Ailée comprise).
- Un seul Maraudeur Warg autorisé par troupe.
- Chaque force doit inclure un général, que ce soit un héros meneur de troupe, ou un héros « indépendant ». Le général n’est pas nécessairement la figurine la plus chère (en points) de l’armée.
- Pour créer votre liste d’armée, choisissez d’abord l’un des grands ensembles de la Terre du Milieu (5 pour le Bien, 5 pour le Mal). Vous pouvez ensuite composer les différentes troupes, et former des alliances entre armées faisant partie d’un même ensemble (celui que vous avez choisi). Notez cependant que la limite de tireurs s’applique séparément à chaque contingent allié.
- Nous proposons également un rabais de -25 points (par rapport au coût initial) pour la première bannière dont l'une de vos figurines s'équipe, ce qui devrait permettre de rendre les armées plus esthétiques visuellement. La réduction s'applique aussi au premier « tambour-bannière » recruté (comme celui de la Moria ou des Boucliers Noirs) mais pas à des figurines comptant comme bannière (type Amdur) ou au Champion du Roi.
Listes d’armée :
Le Bien :
L’Ultime Alliance
- Lindon et Eregion : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde (à pied) + Elrond (les 3 versions) + Gil Galad + Cirdan + Erestor + Galadriel (les 3 versions) + Celeborn.
- L’Armée du Haut Roi : Guerriers et capitaines de Numenor + Isildur + Elendil.
Les Protecteurs du Nord
- La Comté : Bilbo + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Frodon (les 2 versions) + Sam (les 2 versions) + Merry (les 2 versions) + Pippin (les 2 versions) + Magotte + Paladin + Lobelia + Fredegar + Bandobras Touque + Milicien + Archer + Shiriff + Dunedain.
- Le Royaume d’Arnor : Arvedui + Malbeth + Capitaines d'Arnor + Guerriers d’Arnor + Rangers d'Arnor + Dunedain + Ranger du Nord.
- Compagnie Grise : Halbarad + Ranger du Nord + Arathorn + Elladan & Elrohir + Rangers d’Arnor. La Compagnie Grise ne peut former qu’une seule et unique troupe, mais ne subit pas de limitation pour ses tireurs. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.
- Les Elfes de Gildor : Gildor + Elfes Sylvestres + Exilés Noldorin.
- Fondcombe : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Arwen + Erestor + Glorfindel (les 2 versions) + Elladan & Elrohir + Lindir.
Les Royaumes Forestiers
- Lothlorien : Galadriel (les 3 versions) + Celeborn + Haldir (les 2 versions) + Rumil + Capitaines Galadhrim + Maître des Orages + Guerriers Galadhrim + Gardes Galadhrim + Elfes Sylvestres + Garde de la Cour Galadhrim + Chevaliers Galadhrim + Chevaliers Galadhrim d'élite + Sylvebarbe + Ents.
- Mirkwood : Thranduil (les 2 versions) + Legolas (les 2 versions) + Tauriel (les 2 versions) + Radagast le Brun (les 2 versions) + Beorn + Gwaihir + Aigle Géant + Capitaine Ranger + Capitaine des Gardes du Palais + Capitaine de Mirkwood + Capitaine Elfe Sylvestre + Sentinelle Elfe Sylvestre + Ranger de Mirkwood + Garde du Palais + Cavalier de Mirkwood + Elfes de Mirkwood + Elfes Sylvestres + Gardes de Mirkwood.
- Le Conseil Blanc : Saruman (version le Blanc ou le Sage) + Gandalf le Gris + Radagast le Brun (version sans Aigle) + Thranduil (version SdA) + Galadriel (les 3 versions) + Celeborn + Elrond (les 3 versions) + Cirdan + Glorfindel (les 2 versions) + Sentinelle Elfe Sylvestre + Elfes Sylvestres. Adaptation de la règle Un Seul But : Tout héros allié dans un rayon de 6"/15cm d'un héros membre du Conseil Blanc ajoute +1 à son jet de dé lorsqu'il tente de résister à un pouvoir magique (bonus non cumulable).
Hommes de l’Ouest
- Minas Tirith (MT): Aragorn Elessar + Boromir (les 2 versions) + Denethor + Faramir (version Chevalier en armure lourde) + Gandalf le Blanc + Beregond + Chevalier de la Tour Blanche + Pippin, Garde de la Citadelle + Capitaine de MT + Guerriers de MT + Chevalier de MT + Garde de la Citadelle + Garde de la Cour de la Fontaine + Baliste à répétition + Trébuchet.
- Ithilien : Faramir + Madril + Damrod + Cirion + Vétérans d’Osgiliath + Guerriers de MT + Gardes de l'Ithilien + Rangers du Gondor + Rangers de l'Ithilien + Baliste à répétition + Trébuchet. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.
- Les Fiefs : Imrahil + Forlong + Angbor + Duinhir + Roi des Hommes + Capitaine de Dol Amroth + Chevaliers de Dol Amroth + Hommes d’Armes de Dol Amroth + Guerrier de Lossarnach + Guerrier des Clans de Lamedon + Archer de la Racine Noire.
- Compagnie Grise : Grand-Pas avec Anduril ou Aragorn, Héritier d’Isildur + Halbarad + Ranger du Nord + Rangers d’Arnor + le Roi des Morts + Guerriers et Cavaliers des Morts. La Compagnie Grise ne peut former qu’une seule et unique troupe, mais voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.
- Rohan : Troupes et héros du Rohan + Merry en armure. Tout javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie.
- Forêt de Druadan : Ghan-buri-Ghan + Guerrier Wose.
Les Forteresses Naines
- Région d'Erebor : Daïn + Thror + Thrain (les 2 versions) + les 13 nains de la Compagnie de Thorin (versions avec et sans armure) + Balin (version SdA sans la Hache de Durin) + Gimli + Murin & Drar + le Champion du Roi + Porteur de Bouclier + Capitaine d’Erebor + Capitaine des Mornes-martels + Guerriers d’Erebor + Morne-martel + Garde de Fer + Guerriers Nains + Rangers Nains + Vétérans des Collines de Fer + Baliste Naine + Barde (les 2 versions) + Girion + Alfrid + Maître de Lac-ville + Capitaine de la Garde de Lac-ville + Capitaine de la Milice de Lac-ville + Capitaine de Dale + Guerriers de Dale + Gardes de Lac-ville + Miliciens de Lac-ville. Les Nains doivent être menés par un héros nain, les Hommes par un héros humain.
- Khazad-Dum : Durin + Mardin + Balin (les 3 versions) + Oin (les 2 versions) + Ori (les 2 versions) + Floï, Main de Pierre + le Champion du Roi + Roi Nain + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier + Gardien des Portes + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerriers Nains + Gardes de la Maisonnée + Rangers Nains + Baliste Naine.
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Le Mal :
Mordor au Second Age
- Hordes du Seigneur Sombre : Sauron + les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Maître de Discipline + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Capitaine Orque de Gundabad (ou Général Orque de Gundabad) + Orques de Gundabad + Guerriers Orques + Spectre + Baliste Orque.
- Une Ombre à l’Est : Khamûl l’Oriental + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental.
- Les Suderons : le Traître + le Chevalier d’Umbar + Maréchal Numénoréen Noir + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux.
Monts Brumeux
- Angmar : Roi-Sorcier d’Angmar + le Dwimmerlaik + l’Innommable + Nazgûl non nommé + Capitaines Orques + Chaman Orque + Buhrdûr + Gûlavhar + Ombre + Être des Galgals + Spectre + Guerriers Orques + Pisteur Orque.
- Gundabad : Azog (les 2 versions) + Bolg (les 2 versions) + Fimbul + Narzug + Yazneg + Golfimbul + Capitaine Chasseur Orque + Capitaine Orque de Gundabad (ou Général Orque de Gundabad) + Orques de Gundabad + Chasseurs Orques + Warg des Ombres.
- Gobelinville : Le Roi Gobelin + Grinnah + le Scribe Gobelin + Capitaine de Gobelinville + Guerrier de Gobelinville + Gollum (version le Hobbit).
- Moria : Le Guetteur de l’Eau + Durburz + Grôblog + Ashrâk + Araignée Venimeuse + Drûzhag + Capitaine Gobelin + Chaman Gobelin + Tambour Gobelin + Capitaine des Boucliers Noirs + Chaman des Boucliers Noirs + Tambour des Boucliers Noirs + Boucliers Noirs + Guerriers Gobelins + Traqueurs Gobelins de la Moria + Maraudeur Warg + Habitant des Ténèbres + Balrog. Les Boucliers Noirs doivent être menés par des héros Boucliers Noirs.
Monstres en Terre du Milieu (peuvent intégrer sans contrainte, bien qu’en tant que meneur/héros indépendant/troupe selon leur profil, les armées d’Angmar, de la Moria et de Gundabad) : Smaug + Dragon + Wyrm des Cavernes + les Trolls William, Bert et Tom + Troll des Cavernes + Reine des Araignées + Araignée Géante + Chauve-souris + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage.
Isengard
- Légions de la Main Blanche : Saruman + Grima + Chaman Uruk-Hai + Capitaines Uruks de la Main Blanche + Tambour Uruk-Hai + Troll d’Isengard + Sharku + Capitaine Orque + Chevaucheurs de Warg + Guerriers Orques + Guerriers Uruks de la Main Blanche + Berserker Uruk-Hai + Baliste de Siège Uruk-Hai + Equipe d’Artificiers Uruks. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.
- Les Pillards d’Isengard : Lurtz + Ugluk + Vrasku + Mauhur + Sharku + Thrydan + Héros du Pays de Dun et des Hommes Sauvages + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Sharkey & Serpent + Capitaines Orques + Troll d’Isengard + Éclaireur Uruk-Hai + Maraudeurs de Mauhur + Uruk-Hai Sauvage + Guerriers Orques + Chevaucheurs de Warg + Hommes Sauvages du Pays de Dun + Guerriers du Pays de Dun (=Dunlendings) + Bandits + Warg Sauvage. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.
Mordor au Troisième Age
- Barad-Dûr : les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Capitaine de la Garde Noire de Barad-Dûr + Kardûsh le Pyromancien + Maître de Discipline + Tambour de la Garde Noire + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Troll (Mordor ou tambour) + la Grande Bête de Gorgoroth + Guerriers Orques + Garde Noir de Barad-Dûr + Chevaucheurs de Warg + Spectre + Baliste du Mordor + Catapulte du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.
- La Porte Noire : Nazgûl non nommé + la Bouche de Sauron + Gothmog + Capitaine Orque du Morannon + Chef Troll + Maître de Discipline + Tambour Orque + Troll (Mordor ou tambour) + Orques du Morannon + Catapulte du Mordor.
- Cirith Ungol : Shagrat (les 2 versions) + Gorbag + Arachne + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Uruk-Hai du Mordor + Capitaine Orque + Uruk-Hai du Mordor + Guerriers Orques + Baliste du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.
- Minas Morgul : les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Gothmog + Grishnakh + Maréchal Numénoréen Noir + Chaman Orque + Capitaines Orques + Tambour Orque + Guerriers Orques + Pisteur Orque + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier de Morgul + Rôdeur de Morgul + Spectre + Catapulte Numénoréenne Noire.
- Dol Guldur : Le Nécromancien + Khamûl l’Oriental + Nazgûl non nommé + Azog (les 2 versions) + Bolg (les 2 versions) + Chaman Orque + Capitaines Orques + Castellan de Dol Guldur + Guerriers Orques + Spectre + Reine des Araignées + Araignée Géante + Araignée de Mirkwood + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage.
Hommes de l’Est
- Les Orientaux : Khamûl l’Oriental + Amdur + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental.
- Le Royaume de Khand : Roi de Khand + Chef de Khand + Aurige de Khand + Cavaliers de Khand + Guerriers de Khand + Chef Mercenaire de Khand + Mercenaires de Khand + Cavaliers Mercenaires de Khand. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.
- Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân + Garde Marchand d’Abrakhân + Mûmak du Harad + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Gardien de Kârna + Cavalier Serpent + Garde Serpent. La règle Dard du Scorpion peut être appliquée à ce contingent.
- Extrême Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Roi Mahûd + Chef de Tribu Mahûd + Mûmak de l’Extrême Harad (avec Cornac Mahûd) + Guerriers Mahûd + Pillards Mahûd + Demi-Troll + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim. Les Mahûd et Demi-Trolls ne peuvent être commandés que par des héros Mahûd.
- Umbar : Le Chevalier d’Umbar + Dalamyr + Capitaine Corsaire + Bosco Corsaire + Chef Haradrim + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân + Garde Marchand d’Abrakhân + Guerriers Haradrim + Maréchal Numénoréen Noir + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux + Castellan d'Umbar + Corsaires d’Umbar + Ravageur Corsaire + Arbalétrier Corsaire.
PS: Avec ce système de listes d’armée, nous avons voulu respecter au mieux les logiques géographiques et historiques en Terre du Milieu, tout en conservant l’esprit du jeu.
Maintenant, il se peut que vous ayez des questions comme des suggestions à nous transmettre. Dans ce cas, n'hésitez pas à nous envoyer des mails, notamment pour des lacunes en profil, nous vous répondrons avec plaisir.