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German Open -Warhammer Fantasy- Teamturnier 2014 - Informationen und Regeln

German Open Warhammer Fantasy Teamturnier- Informationen und Regeln

Vorstellung des Organisationsteams- wer sind wir?

Wir, das Team Tradingworld besteht seit knapp 15 Jahren. Das Kernteam bilden Alex und Ronny. Das erweitere Team besteht aus rund 10 Personen, die uns bei der Arbeit unterstützen. Als wir anfingen, hatten wir einen Traum, einmal ein Museum der besonderen Art zu gestalten „ein Warhammer Fantasy & Warhammer 40.000 Museum“ mit allem was das Universum bietet. Mittlerweile ist dies Realität. Inspiriert von vielen Gamesdays und anderen Ausstellungen machten wir uns an die Arbeit und haben zahlreiche Projekte ins Leben gerufen. Mit rund 15.000 Figuren und einigen Dioramen haben wir bereits kleine Ausstellungen gemacht und wollen jetzt den nächsten Schritt machen, indem wir das ganze mehr Publik machen und einen überregionalen Turnierbetrieb aufzubauen der sich in Deutschland etablieren soll. Wir hoffen, dass unsere organisatorische Stärke dies möglich macht und wir euch langfristig eine angenehme und abwechslungsreiche Plattform mitten in Deutschland bieten können.

Gerne könnt ihr uns auch besuchen in Dillenburg in der Hauptstraße 54, 35683 Dillenburg.
Die Öffnunszeiten sind:
Donnerstags 16-20 Uhr
Freitags 16-19 Uhr
Samstags: 10-14 Uhr

Hier auch unser link zu den letzten Turnieren und unser Internetauftritt:

https://www.facebook.com/pages/Tradingworld/396214963841560?fref=ts

1. Turnierstandort, Verpflegung und Anreise
Das Turnier findet in Dillenburg Ortsteil Manderbach im Dorfgemeinschaftshaus, Am Breiten Weg, 35685 Dillenburg statt. In den Umliegenden Straßen stehen ausreichend Parkplätze zur Verfügung, so dass ihr nicht lange suchen müsst. Wir bitten euch aber darum, nicht auf dem Feuergelände zu parken und dies auch nicht zuzuparken aufgrund von möglichen Einsätzen. Für die Bewirtung und Verpflegung wird vor Ort gesorgt denn wir bieten euch einen Catering Service an. Wir werden euch sowohl warme wie auch kalte Speisen wie auch Getränke zu sehr günstigen Konditionen anbieten können.

Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
Von der A45 aus Dortmund oder Frankfurt kommend, Abfahrt Dillenburg nehmen. Dann in Richtung B253 Richtung Frankenberg/Biedenkopf. Nachdem ihr rechtsliegend an einem McDonalds vorbeikommt, gelangt ihr etwa 200 Meter weiter an eine große Kreuzung, an dieser links abbiegen und Richtung Manderbach fahren. In Manderbach angekommen, in etwa der Dorfmitte den Schildern für das Dorfgemeinschaftshaus bzw. der Feuerwehr folgen und schon seit ihr da.

2. Anmeldung, Armeelisten und Beginn
Die Anmeldung erfolgt direkt über T³. Die Startgebühr beträgt 75 Euro nur bei Voranmeldung, d.h. bei Vorabüberweisung die bis zum 29. August eingegangen sind (die Startgebühr ist dann für 3 Personen im Team gültig). Wer sich auf den letzten Drücker vor Ort anmeldet beträgt die Anmeldung 90 Euro. Ihrt bekommt pro Team zu Beginn des Turniers eine Spielmappe mit wichtigen Informationen für euch, die sich während des Turniers mit Armeelisten und weiteren Infos für das Turnier füllt.

Die Überweisung erfolgt auf folgendes Konto:

Ronny Schmidt
IBAN: DE94 5165 0045 0000 0254 52
BIC: HELADEF1DIL
Sparkasse Dillenburg

Verwendungszweck: German Open Warhammer Fantasy Teamturnier 2014

Die Armeelisten sowie die Bezahlung ist spätestens eine halbe Stunde vor Spielbeginn bei der Turnierleitung eingegangen sein. Die Armeeliste muss in einer leserlichen Version vorliegen und auch dem Mitspieler zugänglich gemacht werden können. Das darstellen von Einheiten ist erlaubt. Generell sollten alle Einheiten jedoch erkennbar sein. Der Armeelisten bitte an tradingworld@aol.com schicken. Das Turnier wird pünktlich um 09.00 Uhr starten.

Wichtig: Anmeldeschluss ist 08.30 Uhr.

3. Punkte, Gelände und Spieltische
Es wird mit 2500 Punkten gespielt. Die Punktzahl darf selbstverständlich unterschritten werden, jedoch nicht überschritten werden, selbst wenn es nur einen Punkt beträgt, also bitte achtet darauf. Es werden pro Spieltisch 6 Geländeteile zur Verfügung gestellt. Die Geländeteile gelten als fix und dürfen nicht mehr verschoben werden. Wir werden ab sofort nur noch mit Propainted Gelände spielen und haben eine Menge Geländeteile aussortiert. Für jeden Spieler im Team finden 5 Begegnungen statt.

Informationen Spielplatte:
Jeder Spieltisch hat das Format 1,80 x 1,20. Wir haben extra Platten anfertigen lassen. Die Platten haben eine größere von 60cm x 60cm, so dass ein Spieltisch insgesamt 6 Platten beinhaltet. Wir haben sehr viel ProPaintet Gelände, was beim Turnier ebenfalls zum Einsatz kommen wird, so dass das Spielerlebnis hoffentlich nochmal gesteigert werden kann. An jedem Tisch werden ihr 6 Geländeteile vorfinden, manchmal kann es sein, dass ihr bereits integriertes Gelände vorfindet, werden aber penibel darauf achten das dies nicht einschränkend auf Taktik etc. wirkt.


4. Anzahl der Spiele, Spieldauer und Bemalung
Es wird 5 Spielrunden geben. Ein Spiel dauert 2,5 Stunden (150 Minuten). Der Spielmodus richtet sich nach dem Schweizer System (Göpp). Eine Bemalung der der Figuren ist nicht notwendig, Für die schönste Armee wird es jedoch einen Preis geben.

5. Armeeauswahl und Regelwerk
C.O.M.B.A.T. 8.0

Nach langer Arbeit und vielen Diskussionen, Testspielen bis in den Morgengrauen präsentieren wir nun das neue C.O.M.B.A.T. 8.0.
C.O.M.B.A.T. 8.0 versteht sich als ein Regelsatz, der in erster Linie für Turnierspiele entwickelt worden ist. Insofern möchten wir diesen Regelsatz auch nicht als Beschränkungen verstanden wissen. Vielmehr versucht C.O.M.B.A.T. 8.0 möglichst jene Elemente zu reduzieren, die dem Spiel unserer Meinung nach jene strategisch-taktischen Elemente nehmen, wegen derer wir eigentlich Warhammer spielen.

Konkret bedeutet dies primär eine Reduzierung der Maximalzahl der Würfel pro Zauberspruch und eine gestaffelte Reduzierung der maximal möglichen Einheitenstärke pro Regiment. Beide Änderungen waren notwendig, da viele Spiele der 8. Edition auf Turnierebene ausschließlich um die Eliminierung eines starken Regiments – Stichwort deathstar – oder aber um das Durchbringen eines entscheidenden Spruches kreisten. Hier verhindert C.O.M.B.A.T. 8.0 einerseits das Spielen mit einer übermächtigen Einheit und reduziert andererseits die Möglichkeit, durch das erfolgreiche Wirken eines Zauberspruches ein Spiel zu entscheiden.

Ergänzt werden diese Mechanismen durch ein Regelsystem, das das Benutzen von bestimmten Einheiten- und Gegenstandskombinationen reduziert.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass eine „Waffengleichheit“ aller Völker erreicht werden kann. Unterschiede hinsichtlich der Spielstärke der verschiedenen Völker werden bleiben. C.O.M.B.A.T. 8.0 versucht allerdings diese Spielstärken anzugleichen und besonders den Schwerpunkt auf jene Elemente zu lenken, die ein taktisch überlegtes Spiel bevorzugen.

Wir würden uns freuen, wenn möglichst viele Turnierorgas von der Möglichkeit Gebrauch machen, C.O.M.B.A.T. 8.0 auf ihren Turnieren zu testen. Besonders angewiesen sind wir dabei natürlich auf ein kritisch-konstruktives Feedback, um auch in Zukunft das System weiterzuentwickeln.

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C.O.M.B.A.T. 8.0 Aktualisierungen folgen

Aktualisierung: 21.08.2014

C.O.M.B.A.T. 8.0


Änderungen vom 26/01/2014 sind grün.
Änderungen aus 03/2014 sind blau.
Änderungen aus 05/2014 sind rot.

2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen und Atemwaffen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle von 30 - 39 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- ab 40 Punkten: 9 Modelle pro Einheit
Die erste und die dritte Magiestufe auf Einheiten, die jeweils mehr als einen Spruch aus der Todeslehre ermitteln (und Fluchfeuerhexer), zählt jeweils als ein generierter Energiewürfel.



- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.

Völkerregeln

Bretonen:
keine völkerspezifischen Beschränkungen

Chaoszwerge:
Max. 3 aus: Iron Demon, erste Schablonenwaffe mit S5, zweite und jede weitere Schablonenwaffe mit S5 (zählt doppelt), K'daai Destroyer (zählt doppelt), Bale Taurus
Hellcannon, Dreadquake Mortar und Magma Cannon zählen als jeweils 15 Schützen, Hobgoblins mit Wurfmessern als 0,25, Chaoszwerge mit Blunderbuss als 1,5;
Kein Challice of Blood and Darkness; Max je 1: Iron Demon, K'daai Destroyer, Hellcanon;

Dämonen:
verbotene Geschenke: Stein der Unvermeidbarkeit;
max. 1 Schädelkanone, max 2 Einheiten Schleimbestien, max 2 Einheiten Furien;
max. 30 Seuchenhüter pro Einheit, max. 6 Schleimbestien pro Einheit;
max 10 aus Seuchendrohnen und Schleimbestien pro Armee, davon max. 8 Schleimbestien;
Große Dämonen verlieren für jede Magiestufe nach der 2. (der Verpester nach der 1.) 25 Punkte aus ihrem Budget für Dämonengeschenke; max. 7 aus: jede Einheit Dämonen des Nurgle(außer Nurglings und Dämonenprinzen ohne Magiestufen, die Schädelkanone (zählt doppelt), Todesmagie auf dem Verpester


Dunkelelfen:
kein Banner von Nagarythe; max. 10 Fluchfeuerhexer pro Einheit
0-2 aus: jede Erzmagierin, Opferdolch, jede Einheit Fluchfeuerhexer, ein oder mehr berittene Magier/Erzmagier mit Todesmagie
0-3 aus: jede Einheit Harpien, jeder Pegasus, jeder Charakter auf Elfenross (zählt jeweils 0,5), der 7. und der 13. Warlock
Jedes Modell mit Repetierarmbrust zählt als 1,5 Schützen; jeder Schatten als 2,5 ; Jede Repetierspeerschleuder als 10; jede Atemwaffe und jeder Kufenstreitwagen als 5
Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit leichte Kavallerie und der Anzahl der berittenen Charaktermodelle in der Armee darf nicht größer als 15 sein;
Hausregel: Modelle mit einem Seedrachenumhang sind nie leichte Kavallerie.


Echsenmenschen:
maximal 3 aus: Tempelwache, Bannrolle, Kubus, Harmonische Konvergenz und Kanalisierungsstab auf einem Modell, Besänftigender Geist
Slann oder Standarte der Disziplin; besänftigender Geist zählt als ein generierter Bannwürfel; Stachelsalamander als 5, Feuersalamander als 7,5, Stegadons als 1; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks und 2+ Kroxigoren zählen nicht gegen das Beschusslimit; Skinks in Skinkkohorten zählen als je 0,5 Schützen; max. 40 aus: jeder Tempelwächter, Slann (zählt als 6), Saurushornacken Veteran (zählt als 4),jeder Hornacken (zählt als 2)

Hochelfen
max. 2 aus: jeder Meistermagier, Buch v. Hoeth; Max. 2 aus: Sternendrache/Monddrache, Frost-Phönix, Banner des Weltendrachen, Buch von Hoeth auf einem Erzmagier ; Schwestern von Avelorn zählen als 2 Schützen, Jagdbogen zählt als 5 Schützen, Adlerauge-Speerschleuder zählt als 5 Schützen; Buch von Hoeth zählt als 2 generierte Energiewürfel und 1 generierter Bannwürfel, Banner des Weltendrachen zählt als 1 generierter Bannwürfel

Imperium
Eine Imperiumsarmee vefügt über einen Pool mit 5 Punkten. Folgende Einheiten verbrauchen Punkte aus dem Pool:
2 Punkte: 5+ Demigreifen in der Armee
1 Punkt: Meisterzauberer, Panzer, jede Großkanone, genau 4 Demigreifen in der Armee, 3. und folgende Auswahl aus (Technikus, HSFK)
0,5 Punkte: Orkanium, Kriegsaltar, genau 3 Demigreifen in der Armee, 2. Auswahl aus (Technikus, HSFK);
max. 1 Dampfpanzer; der Meistertechnikus zählt als 5 Schützen, der Dampfpanzer als 10, die Salvenkanone als 15; max. 8 Demigreifenritter, max 6 pro Einheit; max 2 aus (Dampfpanzer, Großkanone); max. 4 Abteilungen mit weniger als 10 Modellen
Hausregel: Bei einem Kriegsaltar in der Armee, muss jede erwürfelte Verbannung gegen einen anderen Spruch getauscht werden

Khemri
2700 Punkte; keine Neferras Schrifftrollen; max 4 Kriegs- und/oder Nekrosphingen; ; Atemwaffen zählen als je eine halbe Schablone; die Lade der Verdammten Seelen zählt nicht gegen das Beschuss-Limit; 0-2 aus: jeder Hohepriester, erste Lade;
Hausregel: alle Modelle in Einheiten in 12'' um den General dürfen das Marschverbot durch die Sonderregel Nehekaranischer Untoter ignorieren; das Lehrenattribut der Lehre von Nehekara kann alternativ zum üblichen Effekt einem Charakermodell in der betroffenen Einheit einen LP heilen; Einheiten aus Untoten Konstrukten können einen LP pro Spruch durch das Lehrenattribut heilen.

Krieger des Chaos
Dämonenprinz darf max. 5 wählen aus (Nurglemal, Fliegen, Chaosrüstung, Schuppenhaut, Seelenfresser (zählt doppelt), kann zaubern (zählt doppelt wenn Magiestufe 3+), Todesmagie);
Max. 6 aus: jedes Charaktermodell mit W5(außer Chaosgeneral), Chaos-Streitwagen (nach dem ersten), Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (die zweite Chimäre zählt doppelt), Todbringer(max. 1), Meistermagier und Dämonenprinz in der Armee, der 3. und der 6. Schädelbrecher; max 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (ausser Kriegsschreinen des Tzeentch);
Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf; max 1 Todbringer; max 4 Flieger (fliegender Dämonenprinz und jede Chimäre nach der ersten zählen doppelt);
max 1 Dämonenprinz;



Orks&Gobbos
Kurzbögen zählen nicht als Schützen, das Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe; ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden, wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert; das stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als 1 generierter Energiewürfel (wenn das Limit sonst bei gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig); maximal 6 Fanatics
Hausregel: Eine Einheit Orks oder Wildorks pro Armee darf ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten.

Oger
Max 10 Trauerfänge; max 6 Trauerfänge und pro Einheit; Kein Höllenherz; Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25 schiessende Modelle
Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit Monströse Infantrie und der Anzahl der Charaktermodelle außer Jäger in der Armee darf nicht größer als 12 sein; max. 1 Eisenspeier; max 9 aus: jeder unnachgiebige Vielfraß, jedes Charaktermodell

Hausregel: Die Gierfaust wirkt nicht in der Magiephase

Skaven
Eine Skavenarmee vefügt über einen Pool mit 5 Auswahlen. Folgende Einheiten verbrauchen Auswahlen aus dem Pool:
3 Auswahlen die 2. Brut
2 Auswahlen: Höllengrubenbrut
1 Auswahl: Grauer Prophet (max 1), Warpblitzkanone (max. 1), Verdammnisrakete (wenn die Bronzesphäre in der Armee ist)
0,5 Auswahlen: Todesrad , Bronzesphäre, Höllenglocke, Verdammnisrakete (wenn keine Bronzesphäre in der Armee ist), jeder Assassine nach dem 1.;
Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern

Tiermenschen
Kerneinheiten dürfen bis zu 4mal gespielt werden, Tuskgorstreitwagen bis zu 5 mal; Zygor, Grinderlak und Ghorgor kosten 200 statt 275 Punkte; Tiermenschen dürfen 3 Energie-/Bannwürfel pro Magiephase generieren; Eine Tiermenschen Armee darf bis zu 2700 Punkte groß sein; Die Siegespunkte, die der Gegner für (teilweise) ausgeschaltete/fliehende Einheiten erhält, werden um 10% reduziert; Centigors dürfen ein magischen Banner bis 50 tragen
Hausregel: Jede Einheit Minotauren und eine Einheit Gors pro Armee dürfen ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten.

Vampire
Max. 3 körperlose Einheiten (davon max. 2 Charaktermodelle) mit insgesamt max. 10 Modellen;
Einheiten können nicht über 45 Modelle vergrößert werden;
max. 3 aus: Meisternekromant mit Todesmagie, Flederbestie (zählt doppelt), Rote Wut bei einem Kommandanten (zählt doppelt; wenn der Kommandant auch ewigen Hass/Erstschlag hat dreifach), 9+ Vargheister in der Armee, Gruftschrecken in der Armee, 9+ Gruftschrecken in der Armee, die 2. Mortis Engine;
max 2 Modelle mit Schußattacken;
insgesamt jeweils maximal: 12 Vargheister,20 Modelle monströse Infantrie, 15 Fluchritter/berittene Chars, 2 Einheiten Vampirfledermäuse; Maximal 8 Gruftschrecken/Vargheister pro Einheit

Waldelfen

max. 2 aus: jeder Spellweaver, berittene todesmagie, mondstein;

Modelle mit jagenden Pfeilen zählen als 1,5 schützen, Waywatcher als 2



Zwerge
Der Runenamboss zählt im Sinne des Beschusspools nicht als Kriegsmaschine
Iron Drakes zählen als 1,5 Schützen; Gyrobomber, Gyrokopter, Trollhammertorpedo, Meistermaschinist, Schmiede-, Genauigkeits-, und die jeweils erste Durchschlagsrune zählen als 5 Schützen; die erste Rune der Unbeirrbarkeit zählt als 10 Schützen, die zweite als 20; die Meisterrune von Groth One-Eye zählt als 40 Schützen;
Die ersten beiden Dampkanonen zählen nicht als Schablone, der Gyrobomber und die Orgelkanone zählen je als 0.5 Schablonen, die Meisterrune von Groth One-Eye als zwei Schablonen; max. 1 Orgelkanone; max. 3 Bannrunen


Regeländerungen
- In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Einheiten auf oder unter 25% ihrer Sollstärke geben dem Gegner halbe Siegpunkte
- Die Regelbuchszenarien werden nicht verwendet.
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.
- Drachen, Flederbestien, Seuchenmenetekel, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einhieten gehalten werden
- Armeestandartenträger der Armeen Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle
nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden
- Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 2 Modellen im ersten Glied haben
- Einzelmodelle ohne Zufällige Bewegung dürfen bei einer Drehung die 1''-Zone von gegnerischen Einheiten und Gelände ignorieren. Einzelmodelle mit zufälliger Bewegung dürfen das nur bei Gelände.

Es kann mit einem der folgenden Sichtliniensysteme gespielt werden:

1. Simple Line of Sight
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge
wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten. Dies gilt auch für den Todbringer, den Eisenspeier, die Schrottschleuder, die Schädelkanone und den Dampfpanzer
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie, Bestien und Schwärmen

2. Kategoriesystem
- Jede Einheit und jedes Geländestück bekommt eine Größenkategorie zugewiesen.
- Einheiten können einander dann sehen, wenn die Kategorie einer der beiden Einheiten größer ist, als die Kategorie aller anderen Einheiten oder Geländestücke zwischen den beiden Einheiten
- Einheiten auf Hügeln oder in Häusern verwenden deren Kategoriewert (es sei denn ihr eigener ist größer)
- Gelände, in dem eine Einheit steht gilt nicht als Sichthindernis für diese Einheit oder Einheiten die diese sehen wollen
- Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten. Dies gilt auch für den Todbringer, den Eisenspeier, die Schädelkanone, die Schrottschleuder und den Dampfpanzer

Schwärme: 0
Infantrie, Bestien, Kriegsmaschinen: 1
Kavallerie, Streitwagen, Monströse Bestien, Monsröse Kav, Monströse Inf: 2
Monster: 3
Große Ziele: 4
Wald/Fluss/Sumpf/"schwieriges Gelände"/Hindernisse: 0
Feld: 1
Hügel / unpassierbare Felsen: 4
Gebäude: 2 pro Stockwerk


Siegpunktematrix

Folgende Siegpunktematrix wird empfohlen:
0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0

Anmerkungen / Erläuterungen
- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine

- Mit "Keine Auswahl mehr als 3mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite/Seltenauswahl belegt haben, sowie natürlich auch Charaktermodelle. Also maximal 3 Speerschleudern, Kurbelwagen, Warlocktechniker etc.

- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schußphase schaden verursachen können. Also z.B. auch Skinkkohorten und dergleichen.

- Der Waldelfen Armeestandartenträger darf zwar alle normalen Optionen seines Armeelisteneintrags kaufen, verliert aber trotzdem den Langbogen der normalen Heldenauswahl.

- Die Achtung Sir Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, etc gelten natürlich auch für Einheitenchampions

- Auch Schablonenwaffen die nur einmal verwendet werden können, zählen soweit nicht anders angegeben, normal gegen das Schablonenwaffen Limit

- Aus dem Tamurkhan Buch sind nur die Chaoszwerge als eigenständige Armee erlaubt - Sondermodelle für andere Armeen sind nicht zulässig.

- Diese Verwendung dieser Regeln beinhaltet die Gültigkeit des C.O.M.B.A.T. 8.0 Turnier FAQ

- Geländetypen werden nicht ausgewürfelt. Jedes Gelände benutzt immer nur die Grundregeln seiner Art. Alle Hindernisse gelten als Mauern.

- Gebäude können nicht betreten werden.


C.O.M.B.A.T. 8.0 - Turnier FAQ
(Stand: 21.08.2014)

C.O.M.B.A.T. 8.0 Turnier FAQ


1.Wie funktioniert das Lehrenattribut der Schattenlehre, wenn eines der Charaktermodelle Teil einer Einheit ist, die sich im Nahkampf befindet?

Es kann normal verwendet werden.


2.Wie funktioniert das Lehrenattribut der Schattenlehre, wenn eines der Charaktermodelle sich der Einheit, in die es tauschen würde nicht anschließen darf, weil es ihm durch Sonderregeln verboten wird?

Es kann nicht verwendet werden.


3 .Wie werden Verluste in Nahkampf richtig entfernt, wenn die Einheit, die die Verluste erleidet, mit mehrere Gegnern im Kontakt ist?

Beim Entfernen der Modelle sollen 4 Bedingungen erfüllt werden:
1. Gleichmäßig von beiden Seiten
2. So das möglichst viele gegnerische Modelle kämpfen können
3. So das möglichst viele eigene Modelle kämpfen können
4. So das möglichst viele Einheiten im Nahkampf bleiben

Wenn nicht alle Bedinungen erfüllt werden können, werden sie nacheinander ausser Acht gelassen (beginnend bei 1.).


4. Darf man in jeder Nahkampfphase „Aus dem Weg“ verwenden oder nur in der ersten?

Die Regel darf am Anfang jeder Nahkampfphase verwendet werden.


5.Darf man per „Aus dem Weg“ Modelle der Kommandoeinheit aus dem ersten Glied verdrängen?

Ja.


6. Was geschieht, wenn ein bereits ausgeschaltetes Modell der Kommandoeinheit durch Sonderregeln wiederbelebt wird, und sein Platz im ersten Glied von einem Charaktermodell eingenommen wurde?

Es verdrängt ein Charaktermodell im ersten Glied.


7.Was darf ein Einzelmodell als Teil einer Neuformierung im Nahkampf alles an Manövern ausführen?

Zusätzlich zu den sich aus dem Regelbuch offensichtlichen Einschränkungen gilt folgendes: Es darf sich so umformieren, dass alle Modelle die bisher auf es schlagen konnten, das immernoch tun können.


8.Was darf eine Einheit aus mehreren Modellen als Teil einer Neuformierung im Nahkampf alles an Manövern ausführen?

Zusätzlich zu den sich aus dem Regelbuch offensichtlichen Einschränkungen gilt folgendes: Sie darf sich so umformieren, dass alle Modelle die bisher auf sie schlagen konnten, das immernoch tun können.


9 .Zählen Kundschafter mit zu den aufgestellten Einheiten ,wenn ermittelt wird, wer +1 auf den Startwurf erhält?

Nein.


10.Wird Regeneration außer Kraft gesetzt, wenn eine Wunde durch Flammenattacken noch durch Schutzwürfe verhindert wird?

Nein.




12.Müssen Kriegsmaschinen auf ihr Ziel ausgerichtet werden? Falls ja, wann?

Ja, in der Schußphase. Wenn nicht ausgerichtet werden kann, kann auf das Ziel auch nicht geschossen werden.


13.Darf ein Todbringer (oder jedes andere Modell, dass wie eine KM schiesst aber keine KM ist) nach dem Drehen noch schießen?

Ja.


14.Wird der Charmed Shield von z.B. dem Seelenraub oder anderen Attacken, die nicht explizit Treffer verursachen, aktiviert?

Nein.


15. Wenn eine Einheit sich im Nahkampf neu formiert, dürfen dann die Kommandomodelle die Plätze von normalen Modellen einnehmen und diese somit aus dem Nahkampf vertreiben?

Ja.


16. a) Verleiht die Eisenfluchikone Schutz vor Beschuss durch Kriegsmaschinenähnliche Waffen (z.B. Eisenspeier oder Todbringer)? B) Verleiht sie Schutz vor den Nahkampfattacken solcher Modelle? c) Verleiht sie Schutz vor den Nahkampfattacken von Kriegsmaschinenbesatzungen?

a) Ja
B) Nein
c) Nein

Als Kriegsmaschinen ähnlich gelten im Sinne dieser Frage der Todbringer, der Eisenspeier, die Schrottschleuder, die Schädelkanone, Salamander, Arachnarok mit Netzschleuder, Himmelssegler, Kufenstreitwagen, der Seelenzermalmer, Stegadons, der Geißelkufenstreitwagen und der Dampfpanzer.

17: Wie muss bei einem multiplen Angriff der Kontakt maximiert werden?

Es müssen zunächst möglichst viele eigene Modelle auf Kontakt gebracht werden, und solange das gewährleistet ist, auch möglichst viele gegnerische.


18: Kann man Zaubersprüche in den Nahkampf zaubern, wenn dies nicht explizit erlaubt ist?

Nein.


19. Überträgt sich die Wirkung eines magischen Gegenstandes eines Charaktermodells auf ein von ihm gerittenes Monster, wenn der Gegenstand die Formulierung "Modell" verwendet (z.B. +1 Widerstand +1 Lebenspunkt Rüsung der DE)?

Nein.


20. Kann ein Assassine die Höllenglocke/das Seuchenmenetekel ins zweite Glied verdrängen?

Nein.


22. Kann ein Modell, dessen KG auf 0 sinkt noch zuschlagen?

Ja, es trifft auf 5+.

23. Was passiert, wenn eine Einheit aus mehreren Quellen die Sonderregeln "Schlägt immer zuerst zu" (ASF) und "Schlägt immer zuletzt zu" (ASL) hat?

Generell sind ASL und ASF keine Sonderregeln die sich addieren. Jedes Modell hat sie faktisch also nur genau einmal, egal aus wievielen Quellen es sie bekommen würde. Wenn also beide Regeln da sind haben sie gemäß Regelbuch keine Auswirkung, verschwinden aber nicht.


24. Welche Basegrößen sind für Modelle zulässig? Nur die, auf denen sie aktuell verkauft werden oder auch ältere?

Alle Basegrößen auf denen ein Modell bis einschließlich zur 6. Edition erhältlich war sind zulässig, ausgenommen sind Flugbases.

25. Welche Details einer Armeeliste müssen dem Gegner vor dem Spiel angesagt werden?

Alle, mit folgenden Ausnahmen:
magische Gegenstände, runenmagische Gegenstände, Dämonengeschenke, bretonische Tugenden, Assassinen (inkl Goblin Schlitzer), Fanatics, Große Namen der Oger, Chaosgaben der Tiermenschen


26. Wirkt der Effekt des Gegenstands "Des anderen Gauners Scherbe" auch dann, wenn das Modell, das gerade zuschlägt mit mehreren (gleichartigen) Modellen einer gegnerischen Einheit Kontakt hat, von denen nicht alle von der Scherbe betroffen sind?

Ja.

27. Muss eine Einheit, die an einem Multiplen Nahkampf beteiligt war, am Ende der Phase aber keine Gegner mehr hat, einen Aufriebstest ablegen (oder Lebenspunkte verlieren, wenn instabil), falls ihre Seite den Nahkampf verloren hat?

Nein.

28. Können Magiewirbel so gezaubert werden, dass sie einen Nahkampf berühren?
Ja

29. Können Modelle, die wie eine KM feuern, aber einen begrenzten Sichtbereich haben, auf Modelle schiessen, die sie am Anfang der Schußphase nicht sehen können?
Nein, diese Modelle müssen zwar auf ihr Ziel ausgerichtet werden um es beschiessen zu können, aber das Ziel muss sich am Anfang der Schußphase in ihrem 90° Sichtbereich befunden haben

30. Kann der Dampfpanzer vorm Schiessen mit der Dampfkanone ausgerichtet werden?
Nein, der Panzer kann nur genau geradeaus feuern (der Schuß erfolgt senkrecht zur vorderen Basekante, ausgehend von der Mitte dieser Kante)

31. Können Charaktermodelle von magischen Gegenständen profitieren, die sie aufgrund einer Nahkampfsituation nicht tatsächlich "benutzen" können?
Nein, ein Modell mit Zweihänder könnte also den Glücksbringenden Schild nicht im Nahkampf verwenden und ein Bretone mit magischem Schwert und Lanze würde von dessen Sonderregeln/Boni in der Nahkampfphase in der er angreift nicht profitieren.

32. Was ist eine "angemessene" Größe für den Herdenstein?
Angemessen ist jedes rechteckige oder runde Base, das innerhalb eines Kreises von 5'' Durchmesser platziert werden kann.

33. Können Modelle mit der Raubtierhaft-Sonderregel auch dann Zusatzattacken generieren, wenn sie unterstützen?
Ja, alle ausgeführten Attacken mit dieser Sonderregel können das.

34. Profitieren Aufpralltreffer von Sonderregeln (wie z.B. Flammenattacken, Rüstungsbrechend,...)?
Ja.

35. Wenn der MW des Generals verwendet wird, darf dieser dann modifiziert (Finsternis der Verzweiflung, Diszisplinstandarte etc.) werden?
Ja

36. Darf auch ein Zauberer in der gleichen Einheit wie der General dessen modifizierten MW verwenden?
Ja

37. Verfällt das Glücksbringende Schild wenn ein Charakter mit einer beidhändig geführten Waffe im Nahkampf den ersten Treffer erleidet?
Nein

38. Erlaubt der Blutkesseleffekt nur im Nahkampf das Wiederholen von Verwundungswürfen?
Ja.

39. Haben Dunkelelfen gegen alle Modelle im Armeebuch Hochelfen Hass.
Ja.

40. Wird die Ausrichtung eines Modells durch die Harpune des Kufenstreitwagens geändert?
Nein.

41. Verwendet der Verrat des Tzeentch den Moralwert von Reittieren?
Nein.


42. Darf ein Modell mit ASF gegen ein Modell mit ASF und ASL verpatzte Trefferwürfe auf Grund des ASFs wiederholen?
Ja.

43: Dürfen in einem Zug mehrere Charaktermodelle aus einer Einheit heraus angreifen?
Nein.


44. Wird bei der Ermittlung, ob sich ein Einzelmodell in Front/Flanke/Rücken befindet, die Mehrheit der Base herangezogen (analog ETC-FAQ), oder wird ausgewürfelt, falls sich das Modell in mehr als einer der Zonen befindet?
Es zählt die Basefläche.

45. Ermöglicht der Timewarp Flugbewegungen von 40 Zoll?
Nein, Flieger mit Timewarp können sich höchstens 20 Zoll bewegen.

46. Darf ein Modell mit zufälliger Bewegung, während seiner Drehung die 1''-Zone eigener Einheiten oder eines Geländestücks ignorieren, solange es die Bewegung außerhalb dieser beendet?
Ja.

47. Darf ein Modell mit zufälliger Bewegung, während seiner Drehung die 1''-Zone gegnerischer Einheiten ignorieren, solange es die Bewegung außerhalb dieser beendet?
Nur, wenn es sie angreift.

48. Darf ein Modell mit zufälliger Bewegung, während seiner Geradeausbewegung die 1''-Zone eigener oder gegnerischer Einheiten oder eines Geländestücks ignorieren ignorieren, solange es die Bewegung außerhalb dieser beendet?
Nur, wenn es einen Gegner erfolgreich angreift. Ansonsten bleibt es an dieser Stelle hängen.

49. Was geschieht, wenn ein Modell mit zufälliger Bewegung während seiner Drehung eine gegnerische Einheit kontaktiert.
Es greift sie an, selbst wenn es sie nicht mit seiner Front berührt. Das angreifende Modell wird danach soweit zurück geschoben, dass es eine koreckte Positon einnimmt.


50. Treffen die Attacken einer Einheit in Lanzenformation die Einheit, die man angreift, oder werden sie zufällig zwischen Modellen in Basekontakt mit dem ersten Glied verteilt?
Sie werden wie Beschuss verteit.

51. Darf ein Blutkessel Make-Way! benutzen, um die Mitte des Frontranges seiner Einheit zu verlassen?
Nein.

52. Darf ein Blutkessel, der sich im Kontakt mit einem Gegner befindet, Herausforderungen ablehnen?
Nein.

53. Welche Basegröße haben Pegasi/Riesenadler?
(40x40)mm²-Bases oder (50x50)mm²-Bases sind beide erlaubt. Es müssen jedoch alle entsprechenden Modelle der Armee die selbe Basegröße haben und diee darf während eines Spiels/Turniers nicht gewechselt werden.

54. Verlieren Warlocks ihren Rettungswurf auch gegen Zauber von Slaaneshmodellen?
Ja.

55. Welchen MW benutzt ein Reiterloser Blutkessel?
Den der Hexenkriegerin (8).

56. Darf sich der Blutkessel/Blutqualschrein der Dunkelelfen Einheiten anschließen, zu deren Footprint er nicht passt (z.B. Echsenritter)?
Nein.

57. Bekommt man als einzelner Charakter das 4+ Achtung Sir gegen Geschosszauber? Und bekommt man es gegen Direktschadenssprüche? Mit und ohne Schablone?
Ja, aber nur gegen Geschosszauber und Zauber, welche eine Schablone benutzen.

58. Kann man einen Rasereitest durch Ansagen eines Angriffes vermeiden?
Nein.

59. Muss man einen Rasereitest für einen "eventuell möglichen" Angriff ansagen? (Bei dem z.B die Zieleinheit durch eine andere Einheit blockiert ist)
Ja.

60. Wieviel Stärkeabzug bekommt eine Einheit, die sich in Kontakt mit 2 Frostphönixen befindet?
-1.



61. Auf welches Base gehört ein Riesenadler der Hoch- oder Waldelfen bzw. ein Pegasus des Imperiums, de Bretonen oder der Dunkelelfen?

Es darf zwischen einem 40er und einem 50er Quadratbase gewählt werden. Es müssen aber alle Modelle der Armee das gleiche Base verwenden und das Base darf im Lauf eines Turniers nicht gewechselt werden.

6. Preise
Es gibt sowohl für die ersten 5 Turniersiegerteams wie auch für die am besten bemalte Armee einen Preis geben. Darüber hinaus werden wir weitere kleine Preise vergeben, dazu in den nächsten Wochen mehr.

7. Zuspätkommer Hotline
Solltest du bzw. ihr noch im Stau stecken oder eine Panne haben und euch verspäten habt ihr die Möglichkeit unter folgender Nr. die Turnierleitung zu erreichen: 0152/23980910 oder unter: 0163/4772791

8. Games Workshop Support
Auf unserem Turnier bekommt ihr eine reichliche Auswahl von Games Workshop Artikeln zum Verkauf angeboten. Allen German Open Teilnehmern geben wir 25 % Rabatt beim Kauf von unseren angebotenen Produkten auf dem Turnier. Die German Open 2014 werden offiziell von Games Workshop unterstützt! Wir danken GW für diesen Support.

9. Hotels und Unterkünfte:
Hier eine Aufstelllung von Pensionen und Hotels die ihr günstig nutzen könnt:
Hotel Dillenburg, Hüttenplatz 11, 35683 Dillenburg
Schloss Hotel Herborn, Schlossstrasse 4-6, 35745 Herborn
Hotel Tannenhof, Am Schimberg 1, 35708 Haiger
Hotel Restaurant Snorrenburg, Römer 3+8, 57299 Burbach
Hotel Thielmann, Wiesenstrasse 5, 35756 Mittenaar
Gutshof Herborn, Austr. 81a, 35745 Herborn
Gästehaus Wilgersdorf, Kalkhain 23, 57234 Wilnsdorf

Wichtig: Eine Übernachtung in der Dorfgemeinschaftshalle ist möglich. Dazu ist jedoch ein Schlafsack mitzubringen.

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