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GERMAN OPEN WARHAMMER FANTASY FINALE 2014 - größtes dt. Turnier - Informationen und Regeln

German Open Warhammer Fantasy 2014 Finale - Informationen und Regeln

Vorstellung des Organisationsteams- wer sind wir?

Wir, das Team Tradingworld besteht seit knapp 15 Jahren. Das Kernteam bilden Alex und Ronny. Das erweitere Team besteht aus rund 10 Personen, die uns bei der Arbeit unterstützen. Als wir anfingen, hatten wir einen Traum, einmal ein Museum der besonderen Art zu gestalten „ein Warhammer Fantasy & Warhammer 40.000 Museum“ mit allem was das Universum bietet. Mittlerweile ist dies Realität. Inspiriert von vielen Gamesdays und anderen Ausstellungen machten wir uns an die Arbeit und haben zahlreiche Projekte ins Leben gerufen. Mit rund 15.000 Figuren und einigen Dioramen haben wir bereits kleine Ausstellungen gemacht und wollen jetzt den nächsten Schritt machen, indem wir das ganze mehr Publik machen und einen überregionalen Turnierbetrieb aufzubauen der sich in Deutschland etablieren soll. Wir hoffen, dass unsere organisatorische Stärke dies möglich macht und wir euch langfristig eine angenehme und abwechslungsreiche Plattform mitten in Deutschland bieten können.

Gerne könnt ihr uns auch besuchen in Dillenburg in der Hauptstraße 54, 35683 Dillenburg.
Die Öffnunszeiten sind:
Donnerstags 16-20 Uhr
Freitags 16-19 Uhr
Samstags: 10-14 Uhr

Hier auch unser link zu den letzten Turnieren und unser Internetauftritt:

https://www.facebook.com/pages/Tradingworld/396214963841560?fref=ts

1. Turnierstandort, Verpflegung und Anreise


Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
1. Turnierstandort, Verpflegung und Anreise
Das Turnier findet in der Dillenburg Stadthalle, Bismarkstraße 10 statt. In den Umliegenden Straßen stehen ausreichend Parkplätze zur Verfügung, außerdem gibt es bei der Stadthalle jede Menge kostenlose Parkplätze diese sollten ausreichen. Für die Bewirtung und Verpflegung wird vor Ort gesorgt denn wir bieten euch einen Catering Service an. Wir werden euch sowohl warme wie auch kalte Speisen wie auch Getränke zu sehr günstigen Konditionen anbieten können.

Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
Von der A45 aus Dortmund oder Frankfurt kommend, Abfahrt Dillenburg nehmen. Dann Richtung Innenstadt und durch beide Kreisel fahren. Wenn ihr einige 100 Meter weiter fährt gelangt ihr an eine Kreuzung, an der auch das Kino links von euch liegt. Am Kino fahrt ihr dann links hoch und gelangt direkt zur Stadthalle.

Anfahrtsbeschreibung mit dem Zug:
Wenn ihr vom Dillenburger Bahnhof aus kommt. braucht ihr zu Fuß etwa 10-12 Minuten bis zu Stadthalle. Am schnellesten seit ihr bei der Stadthalle wenn ihr immer den Bahnschienen parallel folgt und Richtung Innenstadt lauft. Ihr kommt dann irgendwann auf eine große Kreuzung und seht rechts von euch das Kino. Einfach den Berg hoch kurz laufen und ihr seit da.

2. Anmeldung, Armeelisten und Beginn
Die Anmeldung erfolgt direkt über T³. Die Startgebühr beträgt 25 Euro wenn du bisher noch auf keinem Turnier der German Open warst, d.h. bei Vorabüberweisung die bis zum 31. Dezember 2014 eingegangen sind. Die ersten beiden Gewinner der Qualifikationsturniere werden von uns kostenlos eingeladen. Für rechtzeitige Überweisungen bis zum 31. Dezember gibt es 5 Bonuspunkte.

Bitte Armeeliste schicken an:
tradingworld@aol.com

Die Überweisung erfolgt auf folgendes Konto:

Ronny Schmidt
Konto-Nr.:25452
Bankleitzahl:51650045
Sparkasse Dillenburg

für ausländische Spieler an:
Ronny Schmidt
IBAN: DE94 5165 0045 0000 0254 52
BIC: HELADEF1DIL

Verwendungszweck: German Open Warhammer Fantasy Finale

Wichtig: Aufgrund hoher Hallenkosten können wir keine Startgelder zurücküberweisen, wenn kurzfristig abgesagt wird. Eine Übertragung an einen noch nicht bezahlten Spieler ist jedoch möglich!!!

Die Armeelisten sowie die Bezahlung ist spätestens eine halbe Stunde vor Spielbeginn bei der Turnierleitung eingegangen sein. Die Armeeliste muss in einer leserlichen Version vorliegen und auch dem Mitspieler zugänglich gemacht werden können. Das darstellen von Einheiten ist erlaubt. Generell sollten alle Einheiten jedoch erkennbar sein. Der Armeelisten bitte an tradingworld@aol.com schicken. Das Turnier wird Samstag pünktlich um 9.30 Uhr starten und am Sonntag gegen 18.15 Uhr mit der Siegerehrung enden.

3. Punkte, Gelände und Spieltische
Es wird mit 2500 Punkten gespielt. Gespielt wird an beiden Tagen nach Combat 8.1. Die Punktzahl darf selbstverständlich unterschritten werden, jedoch nicht überschritten werden, selbst wenn es nur einen Punkt beträgt, also bitte achtet darauf. Es werden pro Spieltisch 6 Geländeteile zur Verfügung gestellt. Die Geländeteile gelten als fix und dürfen nicht mehr verschoben werden. Wichtig: Wir spielen nicht mit der 50% Regelung sondern mit der 25 % Regelung für Auswahlen!!!

Informationen Spielplatte:
Jeder Spieltisch hat das Format 1,80 x 1,20. Wir haben extra Platten anfertigen lassen. Die Platten haben eine größere von 60cm x 60cm, so dass ein Spieltisch insgesamt 6 Platten beinhaltet. Wir haben sehr viel ProPaintet Gelände, was beim Turnier ebenfalls zum Einsatz kommen wird, so dass das Spielerlebnis hoffentlich nochmal gesteigert werden kann. An jedem Tisch werden ihr 6 Geländeteile vorfinden, manchmal kann es sein, dass ihr bereits integriertes Gelände vorfindet, werden aber penibel darauf achten das dies nicht einschränkend auf Taktik etc. wirkt. Darüber hinaus wird es einen Centercourt Spieltisch geben, der professionell gestaltet ist.


4. Anzahl der Spiele, Spieldauer und Bemalung
Es wird 5 Spielrunden geben. Ein Spiel dauert 2,5 Stunden (150 Minuten). Der Spielmodus richtet sich nach dem Schweizer System (Göpp). Eine Bemalung der der Figuren ist nicht notwendig, Für die schönste Armee wird es jedoch einen Preis geben.

5. Armeeauswahl und Regelwerk
C.O.M.B.A.T. 8.1

Nach langer Arbeit und vielen Diskussionen, Testspielen bis in den Morgengrauen präsentieren wir nun das neue C.O.M.B.A.T. 8.1.
C.O.M.B.A.T. 8.1 versteht sich als ein Regelsatz, der in erster Linie für Turnierspiele entwickelt worden ist. Insofern möchten wir diesen Regelsatz auch nicht als Beschränkungen verstanden wissen. Vielmehr versucht C.O.M.B.A.T. 8.1 möglichst jene Elemente zu reduzieren, die dem Spiel unserer Meinung nach jene strategisch-taktischen Elemente nehmen, wegen derer wir eigentlich Warhammer spielen.

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C.O.M.B.A.T. 8.1 Aktualisierungen folgen

Aktualisierung: 01.01.2015

C.O.M.B.A.T. 8.1

1. Einleitung
2. Regeländerungen
3. Anmerkungen / Erläuterungen
4. Grundbeschränkungen
5. Völkerbeschränkungen
6. Turnier-FAQ


1. Einleitung
Nach langer Arbeit, vielen Diskussionen und Testspielen bis zum Morgengrauen präsentieren wir nun das neue C.O.M.B.A.T. 8.1.
C.O.M.B.A.T. 8.1 versteht sich als ein Regelsatz, der in erster Linie für Turnierspiele entwickelt wurde. Insofern möchten wir diesen Regelsatz auch nicht als Beschränkungssystem verstanden wissen. Vielmehr versucht C.O.M.B.A.T. 8.1, möglichst jene Spitzen zu reduzieren, die dem Spiel unserer Meinung nach die strategisch-taktischen Elemente nehmen, wegen derer wir eigentlich Warhammer spielen.

Konkret bedeutet dies primär eine Reduzierung der Maximalzahl der Energiewürfel pro Zauberspruch und eine gestaffelte Reduzierung der maximalen Einheitenstärke pro Regiment. Beide Änderungen waren notwendig, da viele Spiele der 8. Edition auf Turnierebene ausschließlich um die Eliminierung eines starken Regiments – Stichwort "Todesstern" – oder aber um das Durchbringen eines entscheidenden Spruches kreisten. Hier verhindert C.O.M.B.A.T. 8.1 einerseits das Spielen mit einer übermächtigen Einheit und reduziert andererseits die Möglichkeit, durch das erfolgreiche Wirken eines einzigen Zauberspruches ein Spiel zu entscheiden.

Ergänzt werden diese Mechanismen durch ein Regelsystem, das das Benutzen von bestimmten Einheiten- und Gegenstandskombinationen einschränkt. Dies bedeutet jedoch nicht, dass eine „Waffengleichheit“ aller Völker erreicht werden kann. Unterschiede hinsichtlich der Spielstärke der verschiedenen Völker werden weiterhin bestehen. C.O.M.B.A.T. 8.1 versucht allerdings, diese Spielstärken anzugleichen und den Schwerpunkt auf jene Elemente zu lenken, die ein taktisch überlegtes Spiel fördern.

Wir würden uns freuen, wenn möglichst viele Turnierorgas von der Möglichkeit Gebrauch machen, C.O.M.B.A.T. 8.1 auf ihren Turnieren einzusetzen. Besonders angewiesen sind wir dabei natürlich auf ein kritisch-konstruktives Feedback, um auch in Zukunft das System weiterzuentwickeln.

2. Regeländerungen
SEHR WICHTIG: Das Regelerrata von GW das erlaubt mit 50% bei Kommandanten und Helden zu spielen - Erlauben WIR NICHT!!! Demzufolge gelten die Regeln wie im Regelbuch auch ursprünglich beschrieben mit der 25 % Grenze für die entsprechenden Auswahlen.
- Die Regelbuchszenarien werden nicht verwendet
- Auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einheiten gehalten werden
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können; "Überschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden
- Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 2 Modellen in jedem Glied außer dem letzten haben
- Einer Einheit dürfen sich max. 3 Charaktermodelle anschließen (monströse Kavallerie zählt als 2)
- In der letzten Runde fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Einheiten auf oder unter 25% ihrer Sollstärke geben halbe Siegpunkte
- Drachen, Phönixe, Flederbestien, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus und die auf ihnen reitenden Charaktermodelle geben separat Siegpunkte
- Einzelmodelle ohne Zufällige Bewegung dürfen bei einer Drehung die 1''-Zone von gegnerischen Einheiten und Gelände ignorieren
- Große Ziele erhalten niemals Deckung durch nicht-monstöse Einheiten

End Times
Armeen und Regeln aus den End Times-Büchern finden keine Anwendung, mit folgenden Ausnahmen:
- Zauberer haben keinen Zugriff auf die Lehre des Untodes mit folgenden Einschränkungen
Komplexitätswürfe auf Zauber aus der Lehre des Untodes erhalten max. einen Bonus von +4 (ein etwaiger höherer Bonus wird ignoriert)
Pro erfolgreichem Spruch können max. 2 Marken der Totenerweckung verwendet werden
Es können keine körperlosen Modelle / Einheiten beschworen werden
Beschworene Einheiten geben in vollem Umfang Siegpunkte ab (inkl. Standartenbonus)
Fluchfeuerhexer, Sisters of the Thorn und Rosa Horrors haben keinen Zugriff auf die Lehre des Untodes
- Vampirfürsten- und Khemri-Armeen haben Zugriff auf Morghasts
- Tiermenschen-, Dämonen- und Krieger des Chaos-Armeen haben Zugriff auf Putrid Blightkings
- Tiermenschen nutzen die Tiermenschen-Überfall-Sonderregel aus dem Glottkin-Buch und haben Zugriff auf Male des Chaos

Sichtlinien
Simple Line of Sight
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles außer Hügel und Häuser hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schießt, deren Front (bzw. Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schießt, erhält Abzüge wegen leichter Deckung; steht das schießende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Ein Modell, das von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schießt und dessen Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhält keine Abzüge wegen harter Deckung
- Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen, erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten; dies gilt auch für Todbringer, Eisenspeier, Schrottschleudern, Schädelkanonen und Dampfpanzer
- Große Ziele erhalten niemals Deckung durch Infanterie, Bestien und Schwärme

Siegpunktmatrix
Folgende Siegpunktmatrix wird empfohlen:
0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0

3. Anmerkungen / Erläuterungen
- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine
- Mit "Keine Auswahl mehr als 3 mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite-/seltene Auswahl belegt haben, sowie natürlich auch Charaktermodelle, also max. 3 Speerschleudern, Kurbelwagen, Warlocktechniker, etc.
- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schussphase Schaden verursachen können, also z.B. auch Skinkkohorten
- Auch Schablonenwaffen, die nur einmal verwendet werden können, zählen - soweit nicht anders angegeben - normal gegen das Schablonenwaffen-Limit
- Aus dem Tamurkhan-Buch sind nur die Chaoszwerge als eigenständige Armee erlaubt; Sondermodelle anderer Armeen sind nicht zugelassen
- Geländetypen werden nicht ausgewürfelt; jedes Gelände benutzt immer nur die Grundregeln seiner Art; alle Hindernisse gelten als Mauern
- Gebäude können nicht betreten werden
- C.O.M.B.A.T. 8.1 umfasst neben diesen Regeln auch das C.O.M.B.A.T. 8.1 Turnier FAQ und die C.O.M.B.A.T. 8.1 Basegrößentabelle
- Die in der Basegrößentabelle angegebenen Basegrößen sind für alle Modelle zu verwenden
- Sollten Kriegsmaschinen mit einem größeren Base bzw. einem Base mit einer anderen Form als in der Basegrößentabelle angegeben versehen sein, werden sie spieltechnisch, z.B. hinsichtlich des Platzbedarfs beim Aufstellen, Sichtlinien und während des Spiels, trotzdem so behandelt, als hätten sie die in der Tabelle vorgeschriebene Baseform und -größe. Dadurch können Kriegsmaschinen, die nach Basegrößentabelle auf einem Rundebase stehen, durch andere Einheiten auch nicht am Ausrichten gehindert werden



4. Grundbeschränkungen
- 2500 Punkte
- Max. 12 Energiewürfel pro Magiephase einsetzbar
- Max. 2 Energie-/Bannwürfel generierbar (inkl. Kanalisieren)
- Max. 4 Energiewürfel pro Zauberspruch (max. 5 für die Lehre des Feuers, der Wildnis und von Nehekhara)
- Komplexitätswürfe auf Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens erhalten max. einen Bonus von +4 (ein etwaiger höherer Bonus wird ignoriert)
- Jeder St.2 Magier mit der Lehre des Todes und jede Einheit Fluchfeuerhexer zählen als jeweils ein generierter Energiewürfel, jeder St.3/4 Magier mit der Lehre des Todes als zwei
- Max. 80 schießende Modelle, (Einzelschuss-)Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Max. 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl. Kanonen und Atemwaffen)
- Max. 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle von 30-39 Punkten: max. 12 pro Einheit
- Modelle ab 40 Punkten: max. 9 pro Einheit
- Keine Auswahl mehr als 3 mal
- Keine Energiespruchrolle, keine Krone der Herrschaft, keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Zauberer haben keinen Zugriff auf die Lehre des Untodes
-Es gibt Achtung Sir-Würfe für Charaktermodelle und Einheitenchampions gegen Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation und den Grauenhaften dreizehnten Zauber


5. Völkerbeschränkungen
Bretonia
- Der Armeestandartenträger kann zusätzlich zur Armeestandarte alle nicht-magischen Ausrüstungsoptionen eines Paladins erhalten

Chaoszwerge
- Max. 3 aus: jeder Iron Daemon, jede Schablonenwaffe mit S5, K'daai Destroyer (zählt als 2), der 2. berittene Sorcerer-Prophet
- Iron Daemon, Deathshrieker Rocketlauncher, Hellcannon, Dreadquake Mortar und Magma Cannon zählen als jeweils 15 Schützen, Hobgoblins mit Wurfmessern als 0,25, Chaoszwerge mit Blunderbuss als 1,5
- Kein Chalice of Blood and Darkness
- Max. 1 Hellcannon


Dämonen des Chaos
- Max. 1 Schädelkanone, max. 1 Großer Dämon, max. 2 Einheiten Schleimbestien, max. 2 Einheiten Furien
- Max. 30 Seuchenhüter pro Einheit, max. 6 Schleimbestien pro Einheit
- Max. 10 aus Seuchendrohnen und Schleimbestien pro Armee, davon max. 8 Schleimbestien
- Große Dämonen verlieren für jede Magiestufe nach der 2. (der Große Verpester nach der 1.) 25 Punkte aus ihrem Budget für Dämonengeschenke
- Max. 7 aus: jede Einheit Dämonen des Nurgle (außer Nurglings und Dämonenprinzen ohne Magiestufen), Schädelkanone (zählt als 2), Lehre des Todes auf dem Großen Verpester
- Kein Stein der Unvermeidbarkeit
- Dämonen des Chaos-Armeen haben Zugriff auf Exalted Flamer

Dunkelelfen
- Kein Banner von Nagarythe
- Max. 10 Fluchfeuerhexer pro Armee
- Max. 2 aus: jede Erzzauberin, jeder beritte Schreckensfürst (Drache zählt als 2)
- Max. 2 aus: jede Erzzauberin, Opferdolch, jede Einheit Fluchfeuerhexer, eine oder mehr berittene Erz-/Zauberinnen mit Lehre des Todes
- Max. 3 aus: jeder Pegasus, Drache, jedes Charaktermodell auf Elfenross/Kampfechse (zählt als jeweils 0,5), der 6. Fluchfeuerhexer (zählt als 1,5)
- Jedes Modell mit Repetierarmbrust zählt als 1,5 Schützen, jeder Schatten als 2,5, jede Atemwaffe und jeder Geißelkufen-Streitwagen als 5
- Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit leichter Kavallerie und der Anzahl der berittenen Charaktermodelle in der Armee darf nicht größer als 15 sein
- Hausregel: Modelle mit Seedrachenumhang sind nie leichte Kavallerie

Echsenmenschen
- Max. 3 aus: jeder Slann (der 2. zählt als 2), jeder berittene Hornnackenveteran; insgesamt max. 4 berittene Hornnacken(veteranen)
- Max. 3 aus: Harmonische Konvergenz und Kanalisierungsstab auf einem Modell, Tempelwache in der Armee, Bannrolle, Kubus der Dunkelheit, Besänftigender Geist
- Besänftigender Geist zählt als ein generierter Bannwürfel
- Salamander zählen als 7,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Stegadons als 1
- Skinkeinheiten mit 20+ Skinks und 2+ Kroxigoren zählen nicht gegen das Beschusslimit; Skinks in Skinkkohorten zählen als je 0,5 Schützen
- Hausregel: eine Einheit Sauruskavallerie pro Armee darf ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten; eine Einheit Dschungelschwärme pro Armee darf als Kerneinheit aufgestellt werden
- Max. 30 Tempelwachen pro Einheit; Slann zählen als 2 Charaktermodelle bzgl. des Charaktermodell-Limits pro Einheit

Hochelfen
- Max. 2 aus: jeder Erzmagier, Buch von Hoeth
- Max. 2 aus: jeder Erzmagier, berittener Fürst (Drache zählt als 2), Gesalbter auf Phönix (zählt als 2)
- Max. 2 aus: Sternendrache/Monddrache, jeder Frostherz-Phönix, Banner des Weltendrachen, Buch von Hoeth auf einem Erzmagier
- Jagdbogen zählt als 5 Schützen, Schwestern von Avelorn als 2, Adlerauge-Speerschleuder als 5
- Buch von Hoeth zählt als 2 generierte Energiewürfel und 1 generierter Bannwürfel, Banner des Weltendrachen zählt als 1 generierter Bannwürfel

Imperium
- Eine Imperiumsarmee verfügt über einen Pool mit max. 5 Punkten:
2 Punkte: 5+ Demigreifen in der Armee
1 Punkt: Jeder Meisterzauberer, Dampfpanzer (max. 1), jede Großkanone, genau 4 Demigreifen-Ritter in der Armee, 3. und folgende Auswahl aus (Meistertechnikus, HFSK)
0,5 Punkte: Orkanium, Kriegsaltar, genau 3 Demigreifen-Ritter in der Armee, 2. Auswahl aus (Meistertechnikus, HFSK)
- Max. 2 aus: Dampfpanzer, jede Großkanone
- Max. 8 Demigreifen, max. 6 pro Einheit; max. 4 Abteilungen mit weniger als 10 Modellen
- Meistertechnikus zählt als 5 Schützen, Dampfpanzer als 10, Salvenkanone als 15
- Hausregel: Bei einem Kriegsaltar in der Armee muss jede erwürfelte Verbannung gegen einen anderen Spruch getauscht werden

Khemri
- 2700 Punkte
- Keine Neferras Schriftrollen
- Kerneinheiten dürfen bis zu 5 mal gespielt werden
- Max. 4 Kriegs- und/oder Nekrosphingen
- Max. 2 aus: jeder Hohepriester, 1. Lade
- Atemwaffen zählen als je eine halbe Schablone; die Lade der Verdammten Seelen zählt nicht gegen das Beschuss-Limit
- Hausregeln:
•Alle Modelle in Einheiten in 12'' um den General dürfen das Marschverbot durch die Sonderregel Nehekaranischer Untoter ignorieren
•Das Lehrenattribut der Lehre von Nehekara kann alternativ zum üblichen Effekt einem Charaktermodell in der betroffenen Einheit einen LP heilen
•Einheiten aus Untoten Konstrukten können einen LP pro Spruch durch das Lehrenattribut heilen
•Jede Einheit Skelettkrieger, Skelettbogenschützen und Nekropolenritter dürfen ein magisches Banner bis 50 Punkte erhalten


Krieger des Chaos
- Max. 2 aus: jeder Zauberer mit St.3+, jeder berittene Kriegsherr (auf Chaosdrache zählt als 2), Dämonenprinz
- Max. 1 aus: jeder Chaosdrache, jeder Dämonenprinz
- Dämonenprinz darf max. 5 wählen aus: Mal des Nurgle, Fliegen, Chaosrüstung, Seelenfresser (zählt als 2), Geschuppte Haut, kann zaubern (zählt als 2, wenn Magiestufe 3+), Lehre des Todes
- Max. 6 aus: jedes Charaktermodell mit W5 (außer Kriegsherr zu Fuß und auf Drache), jeder Chaos-Streitwagen nach dem 1., Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (max. 2; die 2. zählt als 2), Todbringer (max. 1), Meisterhexer und Dämonenprinz in der Armee, der 3. und der 6. Schädelbrecher
- Max. 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (außer Kriegsschreinen des Tzeentch); Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf
- Max. 4 Flieger (Drache, fliegender Dämonenprinz und 2. Chimäre zählen als 2)


Oger
- Kein Höllenherz
- Max. 1 Eisenspeier; max. 10 Trauerfänge (max. 6 pro Einheit)
- Max. 9 aus: jeder unnachgiebige Vielfraß, jedes Charaktermodell
- Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit Monströse Infanterie und der Anzahl der Charaktermodelle außer Jägern in der Armee darf nicht größer als 12 sein
- Bleispucker zählen als 4 Schützen, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25
- Hausregel: Die Gierfaust wirkt nicht in der Magiephase

Orks und Goblins
- Max. 6 Fanatics
- Kurzbögen zählen nicht zum Schützenlimit, Kamikazekatapulte zählen als Schablonenwaffen
- Der 3. und jeder weitere Würfel, der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählt als generierter Energiewürfel; auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen max. 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden; wenn 4 normale Energiewürfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze erzeugt
- Das Stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaaghs zählt als 1 generierter Energiewürfel; wenn das Limit sonst bei Gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig
- Hausregel: Eine Einheit Orks oder Wildorks pro Armee darf ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten

Skaven
- Eine Skavenarmee verfügt über einen Pool mit max. 5 Punkten:
3 Punkte: die 2. Höllengrubenbrut
2 Punkte: Höllengrubenbrut, der 2. Graue Prophet
1 Punkt: der 1. Graue Prophet, Warpblitzkanone (max. 1), Verdammnisrakete (wenn die Bronzesphäre in der Armee ist)
0,5 Punkte: jedes Todesrad, Bronzesphäre, Höllenglocke, Verdammnisrakete (wenn keine Bronzesphäre in der Armee ist), jeder Assassine nach dem 1.
- Max. 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern
- Jezzails und Gossenläufer mit Schleudern und Gift zählen als 2 Schützen, Todeswindkugeln, Ratlingkanonen und Bronzesphäre als 5, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10
- Das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenlimit, Giftwindmörser, Bronzesphäre, Todeswindkugeln und Verdammnisrakete halb

Tiermenschen
- Eine Tiermenschen-Armee darf bis zu 2700 Punkte groß sein;
- Tiermenschen nutzen die Tiermenschen-Überfall-Sonderregel aus dem Glottkin-Buch und dürfen Male des Chaos wie im Glottkin-Buch beschrieben erhalten
- Max. 1 3+-Rettungswurf auf Todes-/Sturmbullen
- Kerneinheiten dürfen bis zu 4 mal gespielt werden,
- Zygor, Grinderlak und Ghorgor kosten 200 statt 275 Punkte
- Tiermenschen dürfen 3 Energie-/Bannwürfel pro Magiephase generieren
- Hausregeln:
•Jede Einheit Minotauren/Centigors und eine Gor Herde pro Armee dürfen ein magisches Banner bis 50 Punkte erhalten
•Modelle mit Blutgier überrennen und verfolgen 2W6 Zoll anstatt W6 Zoll



Vampire
- Max. 3 aus: Jeder Kommandant mit Lehre des Todes, der 2. Vampirfürst, Flederbestie (zählt als 2), Rote Wut bei einem Kommandanten (zählt als 2; wenn der Kommandant auch ewigen Hass/Erstschlag hat, als 3), 9+ Vargheists in der Armee, Gruftschrecken in der Armee, 9+ Gruftschrecken in der Armee, der 2. Mortis-Schrein, jede Einheit Morghasts je angefangene 3 Modelle
- Max. 3 körperlose Einheiten (davon max. 2 Charaktermodelle) mit insgesamt max. 10 Modellen
- Max. 2 Modelle mit Schussattacken
- Insgesamt je max.: 12 Vargheists, 20 Modelle monströse Infanterie, 15 Fluchritter/berittene Charaktermodelle, 2 Einheiten Vampirfledermäuse
- Max. 8 Gruftschrecken/Vargheists pro Einheit
- Einheiten können nicht über 45 Modelle vergrößert werden

Waldelfen
- Max. 2 aus: jeder Spellweaver, Lehre des Todes auf berittenem Charaktermodell, Mondstein
- Max. 2 aus jeder Spellweaver, Forest Dragon
- Modelle mit jagenden Pfeilen zählen als 1,5 Schützen, Waywatcher als 2
Hausregel: Ein platziertes Geländeteil darf ersetzt werden durch einen Wald.

Zwerge
- Eisendrachen zählen als 1,5 Schützen, Gyrobomber, Gyrokopter, Trollhammertorpedo, Meistermaschinisten, Schmiede-, Genauigkeits-, und die jeweils 1. Durchschlagsrune als 5; die 1. Rune der Unbeirrbarkeit zählt als 10 Schützen, die 2. als 20, Groth Einauges Meisterrune als 40
- Die ersten beiden Dampkanonen zählen nicht als Schablone, Gyrobomber und Orgelkanonen zählen je als 0,5 Schablonen, Groth Einauges Meisterrune als zwei Schablonen
- Der Runenamboss zählt bzgl. der Beschussbeschränkungen nicht als Kriegsmaschine
- Max. 1 Orgelkanone; max. 3 Bannrunen; max. 2 Fürsten auf Schildträgern



C.O.M.B.A.T. 8.1 - Turnier FAQ
(Stand: 01.01.2015)

1. Allgemein
1.1 Welche Details einer Armeeliste müssen dem Gegner vor dem Spiel angesagt werden?
Alle, mit folgenden Ausnahmen:
magische Gegenstände, runenmagische Gegenstände, bretonische Tugenden, Assassinen (inkl. Fiese Schlitzer), Fanatics, Große Namen der Oger, Chaosgaben der Tiermenschen
1.2 Zählen Kundschafter mit zu den aufgestellten Einheiten, wenn ermittelt wird, wer +1 auf den Startwurf erhält?
Nein.
1.3 Wird Regeneration außer Kraft gesetzt, wenn eine Wunde durch Flammenattacken noch durch Schutzwürfe verhindert wird?
Nein.
1.4 Wird der Glücksbringende Schild von z.B. dem Seelenraub oder anderen Attacken, die nicht explizit Treffer verursachen, aktiviert?
Nein.
1.5 Überträgt sich die Wirkung eines magischen Gegenstandes eines Charaktermodells auf ein von ihm gerittenes Monster, wenn der Gegenstand die Formulierung "Modell" verwendet?
Nein.
1.6 Wenn der MW des Generals verwendet wird, darf dieser dann modifiziert werden (Finsternis der Verzweiflung, Banner der Disziplin, etc.)?
Ja.
1.7 Darf auch ein Zauberer in der gleichen Einheit wie der General dessen modifizierten MW verwenden?
Ja.
1.8 Wird bei der Ermittlung, ob sich ein Modell in Front/Flanke/Rücken befindet, die Mehrheit der Base herangezogen oder wird ausgewürfelt, falls sich das Modell in mehr als einer der Zonen befindet?
Es zählt die Basefläche.
1.9 Kann man einen Rasereitest durch Ansagen eines Angriffes vermeiden?
Nein.
1.10 Muss man einen Rasereitest für einen "eventuell möglichen" Angriff ablegen (bei dem z.B. die Zieleinheit durch eine andere Einheit blockiert ist)?
Ja, allerdings nur, wenn blockierende Einheiten durch Angriffe ihrerseits den Weg frei machen könnten.

2. Bewegung
2.1 Dürfen in einem Zug mehrere Charaktermodelle aus einer Einheit heraus angreifen?
Nein.
2.2 Wie muss bei einem multiplen Angriff der Kontakt maximiert werden?
Es müssen zunächst möglichst viele eigene Modelle auf Kontakt gebracht werden, und solange dies gewährleistet ist, auch möglichst viele gegnerische.
2.3 Darf ein Modell mit zufälliger Bewegung während seiner Drehung die 1''-Zone eigener Einheiten oder eines Geländestücks ignorieren, solange es die Bewegung außerhalb dieser beendet?
Ja.
2.4 Darf ein Modell mit zufälliger Bewegung während seiner Drehung die 1''-Zone gegnerischer Einheiten ignorieren, solange es die Bewegung außerhalb dieser beendet?
Nur, wenn es sie angreift.
2.5 Darf ein Modell mit zufälliger Bewegung während seiner Geradeausbewegung die 1''-Zone eigener und gegnerischer Einheiten oder eines Geländestücks ignorieren, solange es die Bewegung außerhalb dieser beendet?
Nur, wenn es einen Gegner erfolgreich angreift. Ansonsten bleibt es an dieser Stelle hängen.
2.6 Was geschieht, wenn ein Modell mit zufälliger Bewegung während seiner Drehung eine gegnerische Einheit kontaktiert?
Es greift sie an, selbst, wenn es sie nicht mit seiner Front berührt. Das angreifende Modell wird danach soweit zurück geschoben, dass es eine korrekte Position einnimmt.
2.7 Ermöglicht die Zeitkrümmung Flugbewegungen von 40 Zoll?
Nein, Flieger mit Zeitkrümmung können sich höchstens 20 Zoll bewegen.
2.8 Wird eine rasche Neuformierung durchgeführt, bevor oder nachdem der Moralwerttest abgelegt wird?
Erst Moralwerttest, dann Neuformierung.

3. Magiephase

3.1 Kann man Zaubersprüche in den Nahkampf zaubern, wenn dies nicht explizit erlaubt ist?
Nein.
3.2 Können Magiewirbel so gezaubert werden, dass sie einen Nahkampf berühren?
Ja.
3.3 Wie funktioniert das Lehrenattribut der Schattenlehre, wenn eines der Charaktermodelle Teil einer Einheit ist, die sich im Nahkampf befindet?
Es kann normal verwendet werden.
3.4 Wie funktioniert das Lehrenattribut der Schattenlehre, wenn eines der Charaktermodelle sich der Einheit, in die es tauschen würde nicht anschließen darf, weil es ihm durch Sonderregeln verboten wird?
Es kann nicht verwendet werden.
3.5 Was geschieht, wenn ein bereits ausgeschaltetes Modell der Kommandoeinheit durch Sonderregeln wiederbelebt wird und sein Platz im ersten Glied von einem Charaktermodell eingenommen wurde?
Es verdrängt ein Charaktermodell im ersten Glied.
3.6 Erhält ein einzelnes Charaktermodell das 4+-Achtung Sir gegen Geschosszauber und gegen Direktschadenssprüche mit oder ohne Schablone?
Ja, aber nur gegen Geschosszauber und Zauber, die eine Schablone benutzen.
3.7 Verwendet der Verrat des Tzeentch den Moralwert von Reittieren?
Nein.
3.8 Kann "Macht der Finsternis" auch gezaubert werden, wenn bereits 2 EW generiert wurden?
Ja.

3.9 Was geschieht, wenn ein Zauberer mit "Macht der Finsternis" 3 Energiewürfel generieren würde?
Es können keine 3 Energiewürfel generiert werden, daher werden max. 2 EW generiert und der Zauberer erleidet in keinem Fall eine Verwundung.

3.10 Was geschieht bzgl. des Gegenstand-Zerstören-Effekts, wenn das Ziel der "Arkanen Aufhebung" durch die Verwundung ausgeschaltet wird (v.a. magische Standarte auf Einheiten-Standartenträger)?
Beide Effekte finden gleichzeitig statt, werden nur spieltechnisch nacheinander abgehandelt, sodass ein magischer Gegenstand zerstört werden kann.

3.11 Können mit dem Grundzauber und dem 6. Spruch der Lehre des Untodes auch Charaktermodelle beschworen werden?
Nein.

3.12 Können mit der Lehre des Untodes beschworene Modelle magische Gegenstände erhalten, die bereits in der Armee vorhanden sind oder waren?
Nein.

4. Schussphase
4.1 Müssen Kriegsmaschinen auf ihr Ziel ausgerichtet werden? Falls ja, wann?
Ja, in der Schussphase. Wenn sie nicht ausgerichtet werden können, kann auf das Ziel auch nicht geschossen werden.
4.2 Darf ein Todbringer (oder jedes andere Modell, das wie eine Kriegsmaschine schießt aber keine Kriegsmaschine ist) nach dem Ausrichten noch schießen?
Ja.
4.3 Können Modelle, die wie eine Kriegsmaschine feuern aber einen begrenzten Sichtbereich haben, auf Modelle schießen, die sie zu Beginn der Schlussphase nicht sehen können?
Nein, diese Modelle müssen zwar auf ihr Ziel ausgerichtet werden, um es beschießen zu können, aber das Ziel muss sich zu Beginn der Schlussphase in ihrem 90° Sichtbereich befunden haben.
4.4.1 Verleiht die Eisenfluchikone Schutz vor Beschuss durch Kriegsmaschinen-ähnliche Waffen (z.B. Eisenspeier oder Todbringer)?
4.4.2 Verleiht sie Schutz vor den Nahkampfattacken solcher Modelle?
4.4.3 Verleiht sie Schutz vor den Nahkampfattacken von Kriegsmaschinenbesatzungen?
1. Ja
2. Nein
3. Nein
Als Kriegsmaschinen-ähnlich gelten im Sinne dieser Frage der Todbringer, der Eisenspeier, die Schrottschleuder, die Schädelkanone, Salamander, Arachnarok mit Netzschleuder, Himmelssegler, der Seelenzermalmer, Stegadons, der Geißelkufen-Streitwagen und der Dampfpanzer.
4.5 Wann genau genießen Modelle in Einheiten harte Deckung gegen "Zielsicher"?
Wenn sich die Einheit, in der sie sich befinden, in harter Deckung durch andere Einheiten/Gelände befindet.
4.6 Von welchem Punkt aus werden bei Kriegsmaschinen (und Modellen, die wie Kriegsmaschinen schießen) Sichtlinien bestimmt?
Bei Kriegsmaschinen mit eckiger Base von der Mitte der Vorderkante, bei Rundbases vom Zentrum der Base.
4.7 Kann eine Einheit ohne die Sonderregel "Mehrfache Schüsse" schießen, wenn ein angeschlossenes Charaktermodell mit der Sonderregel mehrfache Schüsse abgibt?
Ja.

5. Nahkampfphase
5.1 Darf man in jeder Nahkampfphase „Aus dem Weg“ verwenden oder nur in der ersten?
Die Regel darf zu Beginn jeder Nahkampfphase verwendet werden.
5.2 Darf man per „Aus dem Weg“ Modelle der Kommandoeinheit aus dem ersten Glied verdrängen?
Ja.
5.3 Kann ein Modell, dessen KG auf 0 sinkt, noch attackieren?
Ja, es trifft auf 5+.
5.4 Was passiert, wenn eine Einheit aus mehreren Quellen die Sonderregeln "Schlägt immer zuerst zu" (ASF) und "Schlägt immer zuletzt zu" (ASL) hat?
Generell sind ASL und ASF keine Sonderregeln, die sich addieren. Jedes Modell hat sie faktisch also nur genau einmal, egal aus wie vielen Quellen es sie bekommen würde. Wenn also beide Regeln vorhanden sind, haben sie gemäß Regelbuch keine Auswirkung, verschwinden aber nicht.
5.5 Darf ein Modell mit ASF gegen ein Modell mit ASF und ASL verpatzte Trefferwürfe aufgrund des ASF wiederholen?
Ja.
5.6 Wirkt der Effekt des Gegenstands "Des anderen Gauners Scherbe" auch dann, wenn das Modell, das gerade zuschlägt, mit mehreren (gleichartigen) Modellen einer gegnerischen Einheit Kontakt hat, von denen nicht alle von der Scherbe betroffen sind?
Ja.
5.7 Können Charaktermodelle von magischen Gegenständen profitieren, die sie aufgrund einer Nahkampfsituation nicht tatsächlich "benutzen" können?
Nein, ein Modell mit Zweihänder könnte also den Glücksbringenden Schild nicht im Nahkampf verwenden und ein Bretone mit magischer Handwaffe und Lanze würde von deren Sonderregeln/Boni in der Nahkampfphase, in der er angreift, nicht profitieren.
5.8 Verfällt das Glücksbringende Schild wenn ein Charakter mit einer beidhändig geführten Waffe im Nahkampf den ersten Treffer erleidet?
Nein.
5.9 Profitieren Aufpralltreffer von Sonderregeln (wie z.B. Flammenattacken, Rüstungsbrechend)?
Ja.
5.10 Wie werden Verluste im Nahkampf richtig entfernt, wenn die Einheit, die die Verluste erleidet, mit mehreren Gegnern im Kontakt ist?
Beim Entfernen der Modelle sollen 4 Bedingungen erfüllt werden:
1. Gleichmäßig von beiden Seiten
2. So, dass möglichst viele gegnerische Modelle kämpfen können
3. So, dass möglichst viele eigene Modelle kämpfen können
4. So, dass möglichst viele Einheiten im Nahkampf bleiben
Wenn nicht alle Bedingungen erfüllt werden können, werden sie nacheinander außer Acht gelassen (beginnend bei 1.).
5.11 Was darf ein Einzelmodell als Teil einer Neuformierung im Nahkampf an Manövern ausführen?
Zusätzlich zu den sich aus dem Regelbuch offensichtlichen Einschränkungen gilt folgendes: Es darf sich so umformieren, dass alle Modelle, die bisher auf es schlagen konnten, dies immer noch tun können.
5.12 Was darf eine Einheit aus mehreren Modellen als Teil einer Neuformierung im Nahkampf alles an Manövern ausführen?
Zusätzlich zu den sich aus dem Regelbuch offensichtlichen Einschränkungen gilt folgendes: Sie darf sich so umformieren, dass alle Modelle, die bisher auf sie schlagen konnten, dies immer noch tun können.
5.13 Wenn sich eine Einheit im Nahkampf neu formiert, dürfen dann Kommandomodelle die Plätze von normalen Modellen einnehmen und diese somit aus dem Nahkampf vertreiben?
Ja.
5.14 Muss eine Einheit, die an einem Multiplen Nahkampf beteiligt war, am Ende der Phase aber keine Gegner mehr hat, einen Aufriebstest ablegen (oder Lebenspunkte verlieren, wenn instabil), falls ihre Seite den Nahkampf verloren hat?
Nein.

6. Völkerspezifisch
Bretonia

1. Treffen die Attacken einer Einheit in Lanzenformation die Einheit, die man angreift, oder werden sie zufällig zwischen Modellen in Basekontakt mit dem ersten Glied verteilt?
Sie werden wie Beschuss verteilt.

Dunkelelfen
1. Haben Dunkelelfen Hass gegen alle Modelle im Armeebuch Hochelfen?
Ja.
2. Welchen MW benutzt ein Reiterloser Blutkessel?
Den der Hexenkriegerin (8).
3. Darf sich der Blutkessel/Blutqualschrein der Dunkelelfen Einheiten anschließen, zu deren Footprint er nicht passt (z.B. Echsenritter)?
Nein.
4. Erlaubt der Blutkesseleffekt nur im Nahkampf das Wiederholen von Verwundungswürfen?
Ja.
5. Darf ein Blutkessel „Aus dem Weg“ benutzen, um die Mitte des Frontranges seiner Einheit zu verlassen?
Nein.
6. Darf ein Blutkessel, der sich im Kontakt mit einem Gegner befindet, Herausforderungen ablehnen?
Nein.
7. Wird die Ausrichtung eines Modells durch die Harpune des Kufenstreitwagens geändert?
Nein.
8. Verlieren Fluchfeuerhexer ihren Rettungswurf auch gegen Zauber von Slaaneshmodellen?
Ja.

Echsenmenschen
1. Können Modelle mit der Raubtierhaft-Sonderregel auch dann Zusatzattacken generieren, wenn sie unterstützen?
Ja, alle ausgeführten Attacken mit dieser Sonderregel können das.
Echsenmenschen
2. Haben Slann mit der Disziplin "Weitschweifende Überlegungen" auch Zugriff auf den Grundspruch der Lehre des Untodes?
Nein.

Hochelfen
1. Wie viel Stärkeabzug bekommt eine Einheit, die sich in Kontakt mit 2 oder mehr Frostphönixen befindet?
-1.
Hochelfen
2. Haben Lehrmeister auch Zugriff auf den Grundspruch der Lehre des Untodes?
Nein.

Imperium
1. Kann der Dampfpanzer vor dem Abfeuern der Dampfkanone ausgerichtet werden?
Nein, der Panzer kann nur genau geradeaus feuern (der Schuss erfolgt senkrecht zur vorderen Basekante, ausgehend von der Mitte dieser Kante).

Skaven
1. Kann ein Assassine die Höllenglocke/das Seuchenmenetekel ins zweite Glied verdrängen?
Nein.

Tiermenschen
1. Was ist eine "angemessene" Größe für den Herdenstein?
Angemessen ist jede rechteckige oder runde Base, die innerhalb eines Kreises von 5'' Durchmesser platziert werden kann.
Tiermenschen
2. Haben Tiermenschen-Schamanen mit Malen des Chaos Zugriff auf die entsprechenden Chaos-Magielehren?
Nein, unabhängig vom Mal haben sie weiterhin nur Zugriff auf Lehren gemäß ihrem Armeebuch-Eintrag (und die Lehre des Untodes).

Waldelfen
1. Müssen die magischen Pfeile der Waldelfen vor dem Spiel angesagt werden?
Nein.
2. Darf die gleiche Art magischer Pfeile der Waldelfen von mehr als einer Einheit gewählt werden?
Ja.

6. Preise
Es gibt für alle Turnierspieler Preise und für die ersten Plätze auch Pokale. Ebenso gibt es Preise für den fairsten General wie auch für die am besten bemalte Armee. Darüber hinaus gibt es Urkunden. Das Turnier wird offiziell von Games Workshop unterstützt.

7. Zuspätkommer Hotline
Solltest du bzw. ihr noch im Stau stecken oder eine Panne haben und euch verspäten habt ihr die Möglichkeit unter folgender Nr. die Turnierleitung zu erreichen: 0163/4772791

8. Games Workshop Support
Wir geben euch vor Ort auf Vorbestellungen, Bestellungen und auch alle Produkte vor Ort 30% Rabatt. Ausgenommen sind mailorder Produkte, die wir nicht vorbestellen können.
Die German Open 2014 werden offiziell von Games Workshop unterstützt! Wir danken GW für diesen Support.

9. German Open Best Painted Miniatur
Erstmals könnt ihr zum Turnier auch eine von euch selbst bemalte Figur aus der Kategorie Fantasy (Einzelfigur) zum Turnier mitbringen. Diese werden wir in einem Diorama präsentieren. Die best bemaltesten Figuren erhalten ebenfalls einen Preis und werden ausgezeichnet.

10. Hotels und Unterkünfte:
Hier eine Aufstelllung von Pensionen und Hotels die ihr günstig nutzen könnt:
Hotel Dillenburg, Hüttenplatz 11, 35683 Dillenburg
Schloss Hotel Herborn, Schlossstrasse 4-6, 35745 Herborn
Hotel Tannenhof, Am Schimberg 1, 35708 Haiger
Hotel Restaurant Snorrenburg, Römer 3+8, 57299 Burbach
Hotel Thielmann, Wiesenstrasse 5, 35756 Mittenaar
Gutshof Herborn, Austr. 81a, 35745 Herborn
Gästehaus Wilgersdorf, Kalkhain 23, 57234 Wilnsdorf


11. Fahrgemeinschaften und Sammeltaxi vom Bahnhof.
Wir bieten euch zu Beginn des Turniers einen Sammeltaxi vom Bahnhof aus an. D.h. wer keine Chance hat zum Turnier direkt zu kommen, den holen wir vom Bahnhof direkt ab. Der Bahnhof selbst ist gut von sämtlichen deutschen. Städten zu erreichen und hat eine direkte Verbindung von Frankfurt, Kassel oder Köln aus.

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