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Octobrume second - Informationen und Regeln

Tournoi en 3 rondes, 40 points avec possibilité de modification d'un combattant de la horde entre chaque ronde

ATTENTION IL S'AGIT DE LA SUITE DU TOURNOI Octobrume prime
ET LE PENDANT DU TOURNOI Octobrume la Totale.
LE NOMBRE DE PLACES RISQUE DONC DE SE REDUIRE COMME PEAU DE CHAGRIN EN FONCTION DU NOMBRE D'INSCRIPTIONS AU TOURNOI Octobrume la Totale

Voici les scénarios de quoi vous mettre en appétit mais ils restent succeptibles d'être modifiés.

4 – Disparitions
Quelques jours après l'escarmouche de l'Engalul, tout le monde a perdu la trace de la pierre, y compris la tribu qui en avait pris possession. Pour les autres, il s'agit d'une manne puisqu'il semble encore possible de faire main basse sur le précieux caillou. Reste que pour tous, il faut d'abord la retrouver, cette pierre perdu dans les gorges de l'Engalul… Le temps d'organiser l'expédition et vous voilà parti.
En arrivant au havre-terre des portes de l'Engalul, juste avant les gorges(le dernier endroit où la pierre ait été vue), une Brume plus étrange et plus épaisse que d'ordinaire vous attend. Et à travers les voiles, une autre horde se dirigeant tout droit sur le même havre-terre que vous, s'apprête à s'installer. Corex Athini, le havre-terre le plus proche est à une heure de marche et il fera nuit dans trente minutes. Il vaut mieux que ce soit eux plutôt que vous qui partent.
Visibilité
Malgré la proximité des gorges, aucune lueur n'envahit le ciel. La flammèche géante dont vous ont parlé les civils en chemin a donc probablement disparu. Il y a d'ailleurs une rare purée de pois et la distance de visibilité tirée est divisée par deux.
Déploiement
Le déploiement s'effectue uniquement sur les 15 centimètres les plus à gauche de la table (vu depuis le joueur le plus jeune).
Objectif
Un maximum de combattants doit traverser la table et sortir du côté opposé au déploiement.
À noter durant la partie pour la partie suivante…
Noter les combattants ayant obtenus des échecs automatiques. Si aucun combattant de votre horde n'a fait d'échec automatique, noter le premier combattant à être sorti de la table du côté de l'objectif.
La partie s'achève
La partie s'achève lorsque le chef de horde et un de ses compagnons d'armes sont sortis du côté opposé au côté de déploiement. Le chef de horde est le combattant ayant le plus en volonté (hors créatures enchantées). Si le joueur ne joue que des créatures enchantées, son chef est son combattant ayant le plus en volonté.
Calcul des points de victoire
+1 PV si l'adversaire ayant le plus en volonté est mis hors combat.
+2 PV par compagnon d'arme sorti de la table
5 – Dieu est un fumeur…
Il est étrange de constater qu'après votre dernière bataille vous n'étiez plus au havre-terre des portes de l'Engalul mais à Corex Athini. Et finalement, la nuit est tombée beaucoup plus tôt que ce que vous aviez prévu… Tous les combattants de la horde s'accordent pour dire qu'ils s'est passé durant cette bataille quelque chose d'étrange dans le temps comme dans l'espace…
Pourtant, la nuit passe et les blessures se pansent. Une toux tenace apparaît chez certains et, un peu avant l'aube, arrivent les démangeaisons suivi très vite des brûlures. Un mal ronge la peau et les poumons et si tous semblent avoir été atteint, il y en a au moins un sur qui cela est clairement visible : L'air est pestilentiel et ce n'est pas qu'une image. Mais aujourd'hui, vous êtes suffisamment près des gorges de l'Engalul pour retrouver la pierre et vous aurez besoin de tout le monde pour cela, pas question de laisser quelqu'un derrière.
La lèpre divine
En avançant, il semble clair que c'est la pierre qui dégage une fumée qui se mêle à la Brume et transmet une forme de lèpre. Le combattant la contracte suite à un échec automatique.
Un lépreux subissant des blessures peut aussi contaminer les combattants à moins de 4 centimètres autour de lui. Pour savoir si les combattants sont touchés, le joueur de chaque combattant concerné lance 1D6. Sur 6, son combattant n'est pas atteint. Dans les autres cas, si le résultat du dé est inférieur ou égal aux blessures infligées à la victime, le combattant est lui-même atteint par la lèpre.
Les lépreux contaminés durant cette partie deviennent immédiatement contagieux.
Effets de la lèpre divine
Lorsque le lépreux est blessé, les pustules de lèpre divine se percent et engendrent des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont tirés aux dés. Les dés à lancer sont déterminés en fonction des blessures infligées par l'adversaire (armure déduite) et avec les correspondances habituelles (par exemples : 1D6 avec 3 blessures, 1D10 avec 8 blessures ou encore 2D6 avec 11). Si le combattant subit une frappe spéciale, les dégâts supplémentaires sont à prendre en compte pour déterminer les dés à lancer.
Le second effet de la lèpre divine est une résistance accrue. Même avec 0 en physique restant, les combattants ne sont pas hors combat et continuent à agir. Les totaux de l'ensemble de leurs jets et les blessures qu'ils infligent sont cependant divisés par deux.
Un lépreux est mis hors combat s'il subit une frappe spéciale. Une fois hors combat, il peut être tué selon les règles habituelles (s'il subit une ou plusieurs blessures normales pendant qu'il est hors combat).
Les lépreux contaminés durant cette partie subissent immédiatement les effets de la lèpre.
Visibilité
La distance de visibilité est d'office de 15 centimètres.
Déploiement
Le déploiement s'effectue uniquement sur les 15 centimètres les plus proches des bords de la table.
Objectif
Emporter la pierre hors de la table.
Placement de la grosse pierre
Au point accessible à tous les combattants le plus proche du centre de la table (au centre si possible).
Déplacement de la pierre
La pierre trouvée dans ce scénario se ramasse selon les règles décrites dans le Manuel de l'Apprenti. Son encombrement est de 0.
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsque la pierre est sortie de la table ou à la fin du sixième tour.
Calcul des points de victoire
+1 PV par tour pour le joueur ayant un combattant portant la pierre.
+1 PV par point de destinée non utilisé.
+3 PV pour le joueur ayant sorti la pierre.
6 – Les alliances et la bataille des pierres de lèpre
Il faut se rendre à l'évidence : La pierre pour laquelle les combattants viennent de se battre n'est qu'un fragment de la pierre originelle. En discutant avec les civils à l'entour, vous apprenez que plusieurs fragments sont désormais répandus dans les environs. Tous répandent la fumée étrange qui donne la peste divine. Et les civils le disent aussi : le temps et l'espace se comportent étrangement à proximité des pierres. Ils prétendent même que certains d'entre eux ont fait des voyages dans le passé et ont vu des choses, des choses, des choses différentes ! Décidément, cette histoire de message des dieux prend des proportions colossales et ne serait-il pas plus sage d'en finir avec la source de cette peste avant que le mal ne se répande sur le monde des Brumes ? Mais s'il s'agissait d'une punition des dieux ? Ou bien une de leurs folies ? Et si finalement tout cela n'avait rien à voir avec eux ?
Chaque maître de horde se retrouve face à un choix. Détruire la pierre parce qu'elle amène la peste divine dans le monde des Brumes ou bien respecter le sanctuaire de la chute et accepter le message des dieux comme le fléau qu'il est.
Aux joueurs de chaque tribu donc de s'entendre sur leurs positionnements. Et si tous les joueurs d'une même tribu ne réussissent pas à se mettre d'accord, alors cette tribu agira en autant de groupes qu'il y aura de dissidences.
Fonctionnement des alliances
Les joueurs étant d'accord pour détruire ou défendre la pierre et appartenant à une même tribu sont considérés comme alliés.
Des alliés peuvent s'échanger des points de horde pendant leurs parties. Par exemple, un joueur peut demander un coup de main à un allié. Si l'allié accepte, il retire un de ses combattants de la table et le joueur ayant demandé de l'aide peut faire entrer en jeu sur sa table, un de ses combattants (non utilisé en début de partie) de valeur équivalente. Les deux combattants concernés doivent être au maximum de leur physique restant. Il est possible d'envisager un retour de la valeur des points de horde sous la même condition. Il n'y a pas de limite de points de horde pouvant être transférés.
Les joueurs d'une même tribu mais ayant choisi des options différentes par rapport à la pierre (défense ou destruction) ne sont pas des alliés.
Les joueurs de tribus différentes ne sont pas des alliés.
Lèpre divine
Les règles de lèpre divine continuent à s'appliquer sur cette partie.
Visibilité
La distance de visibilité tirée est divisée par deux.
Déploiement
Le déploiement s'effectue uniquement sur les 15 centimètres les plus à gauche de la table (vu depuis le joueur le plus jeune).
Placement de la pierre
La pierre est positionnée le plus au centre possible de la table
Objectif
Pour les joueurs ayant choisi de détruire la pierre, il faut lui infliger 10 points de dégâts (l'équivalent de 15 blessures).
Pour les joueurs ayant choisi de défendre le sanctuaire de la pierre, il faut mettre hors combat tous les adversaires (les fuyards pourraient donner l'alerte).
La partie s'achève
La partie s'achève lorsque l'un des joueurs a atteint son objectif. Avec le système des alliances, la valeur des effectifs encore en état de combattre à la fin d'une partie peut être transférée à un allié.
Calcul des points de victoire
La victoire ne peut être que totale pour le joueur et lui rapporte 10 PV.

plus d'infos sous peu

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