T³ - TableTop Turniere
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6. Bonner Kantinenspiele (WHF) - Turnierablauf und Wertung

Zeitplan:
10:00 - 10:15 Uhr: Anmeldung und Klärung von Fragen
10:15 - 12:30 Uhr: Spiel 1
12:30 - 13:30 Uhr: Mittagspause
13:30 - 15:45 Uhr: Spiel 2
15:45 - 16:00 Uhr: kleine Pause
16:00 - 18:15 Uhr: Spiel 3
ca. 18:30 Uhr Siegerehrung

Siegpunktematrix
0-150 10:10
151-300 11:9
301-450 12:8
451-600 13:7
601-750 14:6
751-900 15:5
901-1050 16:4
1051- 1200 17:3
1201-1350 18:2
1351-1500 19:1
1501+ 20:0

Szenarien:

1. Schneeballschlacht
Schnee oder auch Schneebälle wurden bisher nicht als taktisches Mittel im Verlauf einer Schlacht angesehen. Dies sollte sich an diesem Tag ändern! Der General hatte angeordnet, den Gegner mit Hilfe von Schneebällen zu behindern bzw. zu verwirren.

• Zusätzlich zur offenen Feldschlacht können alle Einheiten am Ende der Bewegungsphase mit Schneebällen angreifen.
• Gewürfelt wird gegen das beste BF in der Einheit (BF 0 = würfelt auf die 7, BF - = darf nicht werfen; Schwärme und Monster dürfen auch nicht werfen)
• Es wird zufällig (W6) ermittelt, welche Auswirkungen der Schneeballangriff hat. Das Ergebnis gilt bis zum nächsten eigenen Zug.
• 1-2 : Die Bewegung der gegnerischen Einheit wird um 1 gesenkt, da die nasse Kleidung sie behindert.
• 3-4 : Das KG und die BF der gegnerischen Einheit wird um 1 gesenkt, da die Einheit ihre Waffen vom Schnee befreien muss.
• 5 : Die Initiative der gegnerischen Einheit wird um 2 gesenkt, da sie von der Schneeballschlacht noch völlig irritiert sind.
• 6 : Die gegnerische Einheit erleidet 2w6 Treffer der Stärke 2, die auf eine Trefferwurf von 6 eine Lungenentzündung verursachen, welche automatisch verwundet und gegen die keine RüW erlaubt sind.
• Die Schneeballattacke hat eine Reichweite von 12“
• Jedes Ergebnis kann nur ein Mal auf einer Einheit liegen / ist nicht kumulativ

2. Die drei heiligen Könige
Und so begab es sich, dass sich drei heilige Könige auf den Weg machten um dem neuen Stern zu folgen. Sie hatten Gaben und Geschenke bei sich, die sie wenn möglich jedoch nicht auf dem Schlachtfeld verbrauchen wollten.

• Jeder Spieler benennt vor dem Wurf um den ersten Zug seine drei heiligen Könige (notiere verdeckt; K1, K2 und K3)
• Ziel ist es die heiligen drei Könige zu einem Zielpunkt (markiert mit dem Stern) zu bringen.
• Dieser Stern (Marker durch Orga verteilt) wird durch den Spieler für seine heiligen Könige in der Aufstellungszone des Gegners vor dem Aufstellen der ersten Einheit platziert.
• Jeder der heiligen Könige der diesen Zielpunkt während des Spiels erreicht, bringt 75 Siegpunkte
• Hierfür muss er sich jedoch zu erkennen geben (zeige deinem Gegenspieler die Notiz für diesen heiligen König, damit er es überprüfen kann).
• Die Auswahl der heiligen drei Könige ist wie folgt beschränkt:
- es handelt sich um je ein einzelnes Modell/Modell in einer Einheit
- dieses Modell darf nicht mehr als 3LP haben, keinen besseren RüW als 3+ und es darf kein Monster/keine Kriegsmaschine sein
- Die heiligen drei Könige dürfen sich während des Spiels nicht in der selben Einheit befinden (schließlich reisen sie allein und treffen sich erst am Zielort)
• Jeder der drei heiligen Könige hat ein individuelles Geschenk, welches er auf dem Schlachtfeld einmalig nutzen kann, wenn er sich im Vorfeld zu erkennen gibt.
1. Gold: Wenn dieser König den Zielpunkt erreicht kann er eine Einheit in 18“, die nicht im Nahkampf ist, bestechen. Diese Einheit muss sofort einen Moralwerttest mit -3 bestehen oder führt eine Fluchtbewegung, direkt vom König weg, durch (gilt dann als fliehend, kann sich aber ggf. sammeln). Es müssen keine Paniktests für Einheiten in Reichweite gemacht werden (schließlich wurde nur eine Einheit bestochen).
2. Myrrhe: nach einer Beschussphase oder nach einem Nahkampf heilt der heilige König einen LP (dies wirkt nicht, wenn weitere Wunden durch Beschuss/Overkill vorhanden waren, kann ihn aber in allen anderen Fällen vor dem Tode bewahren)
3. Weihrauch: Während der Phase Angriffe ansagen, gewährt dieses Geschenk +W6 Zoll im Angriff für sich und der Einheit in der er sich befindet oder
Vor einer Nahkampfrunde genommen, reduziert das Geschenk alle Trefferwürfe gegen dieses Modell um -1, etwaige Wiederholungswürfe durch Hass oder ähnlich sind nicht erlaubt.

3. Dr´ Zoch kütt!?
In Zeiten eines Feldzuges war die Versorgung der Truppen meist nicht sehr abwechslungsreich. Da kam es den Soldaten sehr gelegen, als einer der Karnevalszüge über ihr Schlachtfeld fuhr und sie zur Abwechslung mal etwas Süßes bekamen.

• Während des Spiel bewegt sich ein Karnevalszug (10x4 Zoll Schablone/Marker, wird durch die Orga bereit gestellt) in der Tischmitte (24 Zoll) quer über die Platte
• Im ersten Zug vor den Vorhutbewegungen wird die Schablone mit dem hinteren Ende an die Tischkante gelegt (Startspieler würfelt, W6; 1-3 von links / 4-6 von rechts kommend)
• Beginnend mit dem 1. Zug des zweiten Spielers würfelt jeder Spieler zu Beginn seines Zuges, wie weit der Zoch kütt
• Die Bewegung des Zuges beträgt W6 + 2 Zoll
• Gelände behindert den Zug nicht; kann der Zug nicht im/auf dem Gelände platziert werden, so wird er mit der hinteren Kante am Gelände platziert
• der Zug gilt als unpassierbares Gelände und blockiert alle Sichtlinien
• Körperlöse Einheiten / Bewegungen aber auch Flieger können sich durch bzw. über den Zug hinweg bewegen, sofern die Bewegung mit der hinteren Kante einen Zoll vom Zug entfernt endet
• alle anderen Bewegungen enden einen Zoll vor dem Zug, wobei sich der Status einer Einheit nicht ändert (z.B. eine Einheit die flieht, flieht auch weiterhin, sofern sie nicht ihren MW besteht und der Zug nicht mehr ihren Weg blockiert)
• Die Bewegung des Zuges hingegen endet, wenn er mit einer Einheit kollidieren würde, einen Zoll vor der Einheit (jetzt behindern die Massen das Weiterkommen des Zuges)
• Behindert der Zug einen Angriff (da die Massen immer einen Zoll vom Zug entfernt von den Ordnern aufgehalten werden) z.B. weil die Einheit in die Flanke angreifen müsste, dies aber wegen des Zuges nicht kann, so ist der Angriff nicht möglich.
• Jede Einheit, die dem Zug auf einen Zoll nahe kommt und ihr Bewegung beendet, ruft Kamelle (1x pro Spiel pro Einheit). Wirf 1W6 und schaue in der folgenden Tabelle nach dem Effekt der für den Rest des Spiels erhalten bleibt:

1: nur die kleinen Bonbons, keine Auswirkung
2: Bonbons, die harte Zähne erfordern und Gänsehaut erzeugen - 6+RüW Schuppenhaut
3: Bonbons, die zu viel Zucker enthalten - +1 Bewegung
4: Blumen gekriegt, Selbstbewusstsein steigt - +1MW
5: Kurze gekriegt, durch Alkohol beeinflusst - +1W und -2KG/BF
6: Es wird gedrängelt und gegrölt, einmalig W6 Treffer der Stärke W3 + Gliederbonus

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