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Le bombardement de la skadrill sang traiz: 5ème édition - Turnierablauf und Wertung

scénarios:

Partie 1:
Mission : Prise d’objectifs.
6 objectifs, 2 dans chaque zones de déploiement a 12 pas du bord de table de joueur et 18 pas des bords, 2 sur la ligne médiane a 12 pas l’un de l’autre et 18 pas des bords de table numérotés aléatoirement de 1 à 6. Scénario à jouer avec les cartes objectifs, jusqu'à 3 cartes par tour.


Déploiement : Aube de guerre

Règles spéciales : reprise d’initiative, objectifs secondaires, combat nocturne.


Partie 2:

Mission : Annihilation

Déploiement : frappe d’avant-garde.

Règles spéciales : objectifs secondaires, combat nocturne tour 1, reprise d’initiative.

Attention :
Tour 3 (de chaque joueurs après l’arrivée des réserves mais avant les mouvements): L’étoile explose en supernova, toutes les unités doivent réussir un test d’initiative dû à la lumière aveuglante et à l’onde de choc ou voir ses caractéristiques de CC et CT réduite à 1 et subissent les mêmes effets que « à terre » jusqu’à leur prochain tour. Les véhicules et volants subissent un dégât sonné sans la perte du PC, de plus les CMV ne peuvent qu’avancer en ligne droite si elles étaient en vol et ne peuvent pas faire d’action volontaire jusqu'à leur prochain tour.

1PV par 300 pts détruits

Partie 3:

Mission : prise de reliques
Déploiement : marteau et l’enclume
3 objectifs sur la ligne médiane à 12 pas les uns des autres et des bords de table.
Toutes unités autres qu’un véhicule peut les récupérer et se déplacer de 6 pas max par tour quelque soit le mouvement à partir du moment où la relique est prise, ne peut pas embarquer dans un véhicule avec l’artéfact (trop imposant pour pouvoir rentrer) et est immunisée à tous effets néfastes de la planète.
Chaque artéfact rapporte 1 PV à la fin de chaque tour de jeu à celui qui le possède.
Si à la fin d’un tour de jeu un des joueurs possède les 3, il sera téléporté en dehors du champ de bataille et gagnera la partie.

Règles spéciales : objectifs secondaires, reprise d’initiative.

Tour 1 : combat nocturne.
Tour 2 : le jour se lève et avec, les problèmes… Le champ de bataille compte comme terrain difficile.
Tour 3 : Le champ de bataille compte comme terrain dangereux jusqu'à la fin de la partie.
Tour 4 : Toutes les unités subissent 1D3 touches F4 PA5, 1 touche disruptrice pour les véhicules.
Tour 5 : Toutes les unités subissent 1D6 touches F4 PA5, 2 touches disruptrices pour les véhicules.
La partie s’arrête fin de tour 5 ou si l’un des joueurs a les 3 objectifs à la fin d’un tour de jeu.

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