T³ - TableTop Turniere
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
  

Anmelden mit Nickname/E-Mail und Passwort (Passwort vergessen?).
AdvertGames-Island
Folge uns:facebooktwitterrss | supportKontakt

Le bombardement de la skadrill sang traiz: team skadrill 2 - Turnierablauf und Wertung

Voici les scénarios du tournois, les schémas des déploiements n'apparaissent pas du a T3 désolé pour la gène.

Scénario 1 : Ambush .
Suite aux évènements du système Bragard, vous êtes parvenu à vous téléporter avec vos reliques. Cependant, la résonnance Warp de l’explosion de l’étoile a eu un effet inattendu sur celle-ci.
Vous réapparaissez subitement sur une planète éloignée du système Bragard avec une partie de vos effectifs et une seule des reliques. Vous voilà cloué sur place avec celle-ci, immobilisé par son poids et vous devez établir l’état de vos pertes et préparer un plan de secours…
Cependant vous n’êtes pas seul sur la planète et les forces locales se sont aperçues de votre présence et compte bien vous exterminer.
Heureusement pour vous, un allié providentiel arrive à la rescousse !!!
Lancez un dé pour déterminer l’équipe attaquante et l’équipe défenseur.
Equipe 1 : défenseur .
Le joueur 1 se déploie au milieu de la table dans un carré de 24 pas de côtés. Sa relique, immobile trône fièrement au centre de la table et doit être défendue coûte que coûte. Il peut placer des unités en réserves qui arriveront par les bords de tables « joueur 2 » sur un jet de réserve+ attaque de flanc à partir du tour 1.
Le joueur 2 arrive des réserves à partir du tour 1 par les bords « joueurs 2 » en lançant un jet de réserve+d’attaque de flanc par unité .
Equipe 2 : attaquant .
l’équipe attaquante peut déployer ses fortifications dans les 12 pas de ses bords de table.
Elle commence la partie, en réserve et arrive à partir du tour 1 en lançant un jet de réserve+d’attaque de flanc par unité en arrivant par les bords « attaquant ». Elle peut déployer ses infiltrateurs normalement.
Si les joueurs ont des attaques de flanc, ceux-ci entrent par les bords de tables « joueurs 2 » pour l’attaquant, par les bords « attaquant » pour les joueurs 1 et 2 selon les jets requis.
Règles spéciales : combat nocturne tour 1, pas de reprise d’initiative, objectifs secondaires(Briseur de ligne : Attaquant=> zone de déploiement joueur 1, Défenseur=> n’importe où dans les 12 pas de n’importe quel bord de table attaquant ), réserves , Archéotechnologie.


Archéotechnologie : le détenteur doit jeter un D6 à chaque début de son tour tant que l’archéotechnologie n’a pas été activée.
sur 5+ l’archéotechnologie s’active, jeter alors 1D12 dans le tableau suivant et appliquer les effets qui durent 1 tour de jeu.
2 : Contamination virale : l’unité doit effectuer un test d’endurance et subir une blessure par point de marge d’échec (6 comptant toujours comme une marge d’échec de 1) chaque blessure est allouée aléatoirement, sans sauvegarde ni de couvert, si au moins une perte est causée, toutes les autres unités dans les 12 pas doivent effectuer le même test.
3 : Sainte relique : toutes les unités amies dans les 6 pas sont sans peur, implacable et gagnent contre attaque.
4/7/10 : Aucun effet.
5 : tempête Warp : toutes les unités dans les 6 pas gagnent dissimulation et le terrain dans les 18 pas autour de la relique est considéré comme difficile et dangereux.
6 : Stabilisateur de flux temporel : toutes les unités dans les 6 pas ont une initiative de 10.
8 : Générateur de Dôme de force : Toutes les unités dans les 6 pas ont une invulnérable à 4+.
9 : Essaim de psychneuien : Tous les psykers du champ de bataille subissent 1D3 touches Forces 3 PA2.
11 : Explosion du Warp : Toutes les unités adverses dans les 12 pas doivent réussir un test d’initiative ou subir les effets Aveuglant.
12 : Eclipse stellaire : Les règles de combat nocturne s’applique immédiatement.


Conditions de victoires :
- 2PV/tour de jeu pour le défenseur s’il tient la relique.
-1 PV/200 pts d’armée adverse annihilés pour l’attaquant.
- 3 PV pour le détenteur de la relique en fin de partie.


Scénario 2 : Search and Rescue.
Vos poursuivants semés ou annihilés, vous devez partir à la recherche des 2 autres artéfacts et des unités qui en avaient la garde. Vos senseurs sont parvenus à déterminer approximativement leur position. Allez enquêter et récupérer ce que vous trouverez.
Déploiement : Frappe d’avant-garde.
Règles spéciales : combat nocturne, reprise d’initiative, cartes objectifs, objectifs secondaires, réserves.
Plus vous aurez de points plus vous aurez de chances de trouver les reliques…
Déploiement des objectifs : les objectifs sont positionnés selon un schéma imposé. Leur numéro est déterminé aléatoirement à la fin du déploiement des 2 équipes.
1PV supplémentaire par objectif détenu en fin de partie.



Scénario 3 : Stargate.
Au cours de la mission précédente, votre armée a récupéré les 2 artefacts manquants. Cependant, l’un d’ eux a été retrouvé en plusieurs fragments qui ont été répartis au sein de vos troupes.
Par ailleurs, vos forces sont parvenues à détecter un antique portail xénos pouvant servir à rentrer chez vous. Maintenant il vous faut le rejoindre, composer les coordonnées et quitter ce système rapidement avant qu’il ne soit complètement englouti par la supernova. Toutefois, vous remarquez que vos artéfacts s’activent et que des effets curieux se produisent sur vous et votre armée…
Déploiement : Marteau et enclume, mais dans les 6 pas du bord de table.
2 Gabarits petite explosion sont disposés à 6 pas du centre de la table sur la ligne médiane. Ils sont franchissables mais indestructibles.
Condition de Victoire : 1 PV/ 200 pts d’armée évacués par le portail par tour de jeu tant qu’au moins une unité reste sur la table. La partie dure 5 tours.
Pour chaque tranches de 200 pts d’armée évacuée par le portail compter 1 PV par tour de joueur.
Les points se cumulent de tour en tour (tour 1 : 200 pts évacués = 1 PV, tour 2 : 200 pts de plus d’évacués = 2 PV car 400 pts évacués en tout + 1 PV du tour 1 = 3 PV en tout.) Les points d’armée évacué ne se cumulent pas au sein de l’équipe ( 130 pts joueur 1 et 70 pts joueur2 ne donnent pas 1 PV à la fin du tour) mais les points de victoires des 2 joueurs se cumulent ( 200 pts joueur1 = 1 PV, 200 pts joueur2 = 1 PV ce qui donne 2 PV pour l’équipe).

Règles spéciales : Combat nocturne, reprise d’initiative, objectifs secondaires, réserves, pouvoir de l’artefact.


Pouvoir de l’artefact :
Avant le début du déploiement et pour chaque tranche de 10 PV accumulés jusqu’ici, choisissez une unité de votre choix et effectuez un jet D66 et appliquez l’effet qui durera toute la partie. 1 unité ne peut cumuler plusieurs jets (Sauf dans le cas du résultat 64…). Si l’unité ciblée possède déjà la règle en question augmentez le bonus de +1.
11-16 : défaillance : l’artefact clignote fébrilement puis s’éteint définitivement… rien ne se produit.
21-22 : Dégénérescence : les caractéristiques de CC, CT et Initiative sont réduites de 1.
23 : Frénésie Warp : l’unité gagne +1 attaque.
24 : Fragment d’immortalité : L’unité gagne guerrier éternel.
25 : Force du Berserk : L’unité gagne +1 Force.
26 : Occulum Arcanum : L’unité gagne +1 en CT.
31 : Cérébrocagitateur : L’unité gagne +1 en Initiative.
32 : Bouffi : L’unité gagne +1 PV, si c’est une unité de plusieurs figurines, ils gagnent tous un PV.
33 : Enveloppe cristalline : L’unité gagne +1 en Endurance.
34 : Bouclier de force : L’unité gagne Discrétion.
35 : Mécanoïde : L’unité gagne +1 en Sauvegarde d’armure.
36 : Lame du chaos : L’unité gagne fléau de la chair.
41 : Magophage : lorsque l’unité réussi un abjurer le sorcier, le psyker ennemi subit une touche de Force 6, PA2.
42 : Destin cosmique : L’unité peut relancer ses sauvegardes ratées.
43 : Venimeux : les attaques de mêlée de l’unité gagnent la règle empoisonné.
44 : Croisé impie : L’unité gagne Croisé.
45 : Charge météorique : L’unité gagne Marteau de fureur.
46 : Aura de glace : les figurines ennemies en contact socle à socle de l’unité à la fin du rang d’initiative 1 subissent 1 touche F4, PA 5.
51 : Esprit de métal : L’unité gagne Volonté d’adamantium.
52 : Armes transmutées : les armes de l’unité gagnent +1 en Force.
53 : Aversion totale : L’unité gagne haine.
54 : Griffes Warp : L’unité gagne lacération.
55 : Voleur de Vie : L’unité gagne mort instantanée.
56 : Fine lame : L’unité gagne +1 en CC.
61 : Voix du Warp : L’unité gagne obstiné.
62 : Distorsion temporelle : L’unité gagne Course.
63 : Masochisme : L’unité gagne insensible à la douleur.
64 : Bienfaits multiples : Effectuez 1D3+1 jets sur ce tableaux en relançant les résultats Dégénérescence et apothéose.
65-66 : Apothéose : L’unité gagne Il est invincible.

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.