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WCH SAGA Köppekloppen 2016 - Turnierablauf und Wertung

Es werden 3 Spiele mit Armeen zu 6 Punkten gespielt.

Armeelisten

Jeder Spieler bringt eine 6 Punkte Armee mit. Die Anzahl der gewählten Punkte für Veteranen/Krieger/Bauern/Priester/etc. sollte für den Gegner leicht ersichtlich sein und optimaler Weise aufgeschrieben werden.
Die Ausrüstung der Einheiten, sofern Optionen bestehen, können in jedem Spiel neu festgelegt werden. Als Ausrüstung zählen dabei jegliche Optionen, also auch Reittiere, verschiedene Schusswaffen, etc. Einzige die Art des gewählten Priesters darf nicht geändert werden. Werden in der Armeeliste Einheiten gewählt, die keine Punkte kosten (Beispiel: Barde, Brian Boru), dann müssen diese in jedem Spiel aufgestellt werden.


Ablaufplan

ab 9:30: Einlass, Auspacken der Armeen, Aufbau des Geländes

10:00 bis 12:00: Spiel 1, Kampf der Kriegsherren

12:00 bis 13:00: Mittagspause

13:00 bis 15:00: Spiel 2, Heiliger Boden

15:30 bis 17:30: Spiel 3, Chance Encounter

17:30 bis 18:00: Siegerehrung


Chance Encounter

Aufstellung: Die Spieler würfeln aus, wer als erstes eine Einheit maximal L von seiner langen Spielfeldkante aufstellt. Dann wird abwechselnd jeweils eine Einheit aufgestellt. Am Ende wird nach Ära der Kreuzzüge (S. 108) bestimmt (produzierte SAGA-Würfel der Armee+W6; Gewinner darf aussuchen), wer anfängt.

Spieldauer: 7 Spielrunden

Siegesbedingungen: Gelingt es einem Spieler seinen Karren über den seiner Aufstellungszone gegenüberliegenden langen Spielfeldrand zu bewegen erhält er hierfür 2 Siegespunkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens sowie des gegnerischen Kriegsherrn ist jeweils 1 Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das Spiel. Siegespunktgleichstand bedeutet ein Unentschieden.

Sonderregeln: Der Karren
- Mindestgröße 4 x 4 cm, maximale Größe 5 x 10 cm.
- Generiert in der Befehlsphase 1 SAGA-Würfel.
- Der Spieler aktiviert den Karren wie eine Veteraneneinheit mit einer Erschöpfungsgrenze von 4.
- Der Karren hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und eine von 6 im Fernkampf.
- Ignoriert immer den ersten nicht verhinderten Treffer in einem Nahkampf und Fernkampf.
- Der Karren generiert im Nahkampf 3 Angriffswürfel und im Nahkampf (nicht im Fernkampf) bis zu drei zusätzliche Verteidigungswürfel (gegen 1 Treffer wirft er 2 Verteidigungswürfel, gegen 2 Treffer 4, gegen 3 Treffer 6, gegen 4 Treffer 7, gegen 5 Treffer 8 usw.).
- Der Karren kann niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und niemals von SAGA-Fähigkeiten profitieren.
- Die Ermüdung des Karrens kann eingesetzt werden um seine Bewegung zu verlangsamen oder die Rüstung imNahkampf zu modifizieren.
- Der Karren hat eine Bewegung von K und kann sich in keine Geländestücke oder in den Nahkampf hineinbewegen.
- Befindet sich der Karren bei einer Bewegungsaktivierung innerhalb von SK zu einem gegnerischen Modell (oder bei einer wiederholten Bewegungsaktivierung innerhalb von K) verfällt die Aktivierung.
- Befindet sich der Karren während einer Bewegungsaktivierung zu jeder Zeit vollständig auf der Straße, erhöht sich seine Bewegung auf M.

Gelände

Sofern bei einem Szenario das Gelände nicht festgelegt ist, sind die Spieler angehalten das Gelände gemeinschaftlich, wie in Ära der Kreuzzüge beschrieben, aufzustellen. Es wird an jedem Tisch ein kleine Auswahl an Geländestücken bereitstehen.


Wertung

Der Gewinner eines Spiels erhält 5 Turnierpunkte, der Verlierer 1 Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 3 Punkte.
Zusätzlich gibt es in jedem Szenario einen Bonuspunkt für das Ausschalten des gegnerischen Kriegsherren.

Für die zweite Wertung werden die Turnierpunkte der drei Gegenspieler addiert.

Als Dritte Wertung werden die in jedem Spiel beim Gegner vernichteten Siegpunkte gezählt.

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