T³ - TableTop Turniere
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3. Godslayer Massaka! - Turnierablauf und Wertung

Termin: Sonntag der 22.01.2017.
Startgebühr: 10 Euro
Abendkasse: 20 Euro

Jeder Spieler spielt mit dem Volk mit dem er sich angemeldet hat, man darf jedoch zwei Listen mitbringen und vor Beginn des Spiels eine der beiden Listen auswählen. Beide Spieler legen ihre Listen verdeckt auf den Spieltisch und schauen sich dann die Liste des Gegners an.

Beginn: 09:45 Uhr

Spiel 1.: 10:00 - 12:30
Pause: 12:30 - 13:30 Gemeinsames Frühstück am großem Club Tisch.
Spiel 2.: 13:30 - 16:30
Spiel 3.: 16:45 - 19:00

Siegerehrung: 19:15


Spiel 1.
Spielfeldviertel Kontrolle:
Am Ende der letzten Runde wird bestimmt wer mit seinen Modellen am meisten Spielfeldviertel kontrolliert. Wer in mehr Gebieten die Kontrolle errungen hat siegt in diesem Szenario und erhält 1 Turnierpunkte (TP). Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 1 TP. In diesem Spiel können theoretisch bis zu 5 TP erreicht werden, wir kappen die Turnierpunkte jedoch bei 3 TP, um das Turnier offen zu halten.

In diesem Szenario werden nur 5 Runden gespielt. Falls es absehbar ist, das ihr nur 4 Runden schafft, besprecht das bitte rechtzeitig mit eurem Mitspieler. Sollte die Orga der Meinung sein, das zwei Spieler nicht vorausschauend über den Zeitplan kommunizieren, kann sie zu einem beliebigem Zeitpunkt eine angemessene Runden Zahl vorgeben.

Kleine Base: 1 Punkt.
Mittlere Base: 2 Punkte.
Große Base: 3 Punkte.

Modelle, die "stationär" sind oder einen "Sichtwert" von 0 haben generieren keine Kontrollpunkte. Modelle bei denen der "Sichtwert" im Profil durch eine Sonderregel bestimmt wird, generieren nur der der Sonderregel entsprechend Kontrollpunkte.

Zusätzlich bekommt jeder Spieler ein Kartendeck mit drei Nebenmissionen und zwei Taktiken. Jeder Spieler wählt zwei Nebenmissionen und eine Taktik aus. Die Nebenmissionen werden verdeckt auf den Spieltisch gelegt, ob die Taktik offen oder verdeckt auf den Spieltisch gelegt wird steht auf der Karte.

Für das erfüllen einer Nebenmission bekommt man 1 TP, für jede Nebenmission die man nicht erfüllt bekommt der Gegner 1 TP.

"Meine Nebenmissionen sind voll schwer und meine Taktiken voll schlecht"!
Wer unser Turnier schon mal gewonnen hat bekommt voll schwere Missionen und voll schlechte Taktiken.


Taktik Karten:

Wanztangriff:
Ein Einzelmodell mit einem großem Base, darf einmal im Spiel einen Sturmangriff ohne Sichtlinie durchführen. Der wanztangreifende Spieler muss nach dem Ansagen des Wanztangriffes auf einen Stuhl steigen und laut WANZTANGRIFF rufen und sich anschließend bei seinem Mitspieler entschuldigen.
Die Karte muss dem Mitspieler nicht gezeigt werden, sie ist nur einmal vorhanden.

Angriff im Morgengrauen:
Bis zur dritten Runde herrscht dichter Nebel auf dem Spielfeld. Alle Modelle haben nur eine Sichtweite von 6 Zoll.
Diese Karte wird offen auf den Tisch gelegt.

Geländevorteil:
Du darfst bis zu zwei Geländestücke, Wälder und/oder Hügel zusätzlich aufstellen. Bitte entferne die Geländestücke nach dem Spiel wieder. Das Gelände muss von der Orga geprüft werden.
Diese Karte wird offen auf den Tisch gelegt.

Flankenangriff:
Ab Runde drei darfst du Einheiten im Wert von 50 Punkten von einer beliebigen Flanke in das Spiel bringen.
Diese Karte wird bei Anwendung der Taktik offen auf den Tisch gelegt.

Spione:
Diese Karte kann nur zusammen mit dem Szenario Spion gespielt werden. Du darfst dir die drei Missionen deines Mitspielers anschauen, bevor er ausgewählt hat welche er spielen möchte.
Diese Karte wird offen auf den Tisch gelegt.

Falsche Information:
Sobald dein Mitspieler zwei Missionen ausgewählt hat, darfst du eine von den zwei Missionen, gegen eine beliebige aus deinem Kartendeck austauschen. Bitte gebe deinem Mitspieler deine ungenutzte Taktik Karte, er darf sich zwei Taktiken von den dreien aussuchen und den Regeln entsprechend anwenden.
Diese Karte wird offen auf den Tisch gelegt.

Wahrsagung:
Für den DIS-Wurf, wer die Runde anfängt bekommst du einmal im Spiel +1.
Diese Karte wird bei Anwendung offen auf den Tisch gelegt.

Doppelagent:
Diese Taktik darf nur zusammen mit dem Szenario Kundschafter gespielt werden. Sobald der Kundschafter die Gegnerische Aufstellungszone erreicht, darfst du dir die Szenario Karten deines Gegenspielers anschauen.
Diese Karte wird bei Anwendung offen auf den Tisch gelegt.

Verschlafen:
Dein Mitspieler wählt eine Einheit aus (kein Einzelmodell), diese betritt erst ab Runde 3 von irgendeiner Seite seine Aufstellungszone.
Diese Karte wird offen auf den Tisch gelegt.

Gute Kundschafter:
In den ersten zwei Runden können sich alle deine Einheiten durch Wald bewegen, als wenn es sich um offenes Gelände handeln würde. Sicht Einschränkungen bleiben bestehen.
Diese Karte wird offen auf den Tisch gelegt.

Szenario Karten

Erzfeind:
Wenn du eine Differenz von 80 Siegpunkten und du mindestens doppelt so viele Siegpunkte hast wie dein Gegner, bekommst du 1 TP.

Totale Kontrolle:
Wenn du am Ende des Spiels, in einem Spielfeld Viertel, welches an die Aufstellungszone deines Gegners grenzt eine Einheit und einen Helden stehen hast und von deinem Gegner dort keine Modelle stehen, bekommst du 1 TP.

Geheimes Kampftraining:
Wenn es einem Einzelmodell deiner Wahl gelingt, mehr als 4 gegnerische Modelle auszuschalten bekommst du 1 TP. Bestimme vor dem Spiel, um welches Modell es sich handelt.

Kundschafter:
Bestimme vor dem Spiel ein Modell, es darf kein Vertrauter sein. Das Modell muss während des Spiels die Aufstellungszone des Gegners erreichen und am Ende des Spiels wieder in deiner Aufstellunszone stehen, für das erfüllen des Auftrages gibt es 1 TP.

Spione:
Bestimme vor dem Spiel zwei Einzelmodelle oder Helden des Gegners (Spion). Sollten dieses Modelle am Ende des Spiels noch im Spiel sein, bekommst du 1 TP. Die Zuordnung muss eindeutig sein.

Gefährliche Mission:
Bestimme einen Wald oder Hügel in der Spielfeldhälfte des Gegners. Gelingt es dir dieses Geländestück drei Runden lang zu kontrollieren bekommst du 1 TP. Diese Karte hebt auf Wunsch eine Taktik Karte des Gegners auf. Bereits bespielte Geländestücke sind von diesem Effekt ausgenommen.

Schatzsuche:
Bestimme einen Wald oder ein Gebäude in der Spielfeldhälfte deines Gegners. Eine Einheit muss sich in Kontakt mit dem Geländestück bewegen und zum bergen des Schatzes 2 AKP ausgeben. Der Schatz wird in Basekontakt mit einem der suchenden Modelle platziert. Gelingt es dem Spieler den Schatz in über seine Spielfeldkante zu bringen erhält er 1 TP.

Gefangennahme:
Töte das gegnerische Einzelmodell mit den meisten Lebenspunkten, wenn dir das gelungen ist wird das Modell wie eine Opfergabe in Spiel 2. behandelt. Gelingt es dir den Marker lebendig über deine Spielfeldkante zu bringen, bekommst du 1 TP. Wird die Opfergabe bzw. das gefangene Modell getötet bekommt kein Spieler den TP.

Spiel 2.
Der Überfall

Beschreibung:
Spieler B muss 3 Opfergaben lebend in den Tempel bringen und Spieler A möchte die Ketzer daran hindern.

Spielfeldaufbau:
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Die Aufstellungszonen A1 und A2 reichen bis zur Spielfeldmitte.
Die Opfergaben haben eine Basis von 2,5x2,5 cm und werden mittig auf dem Weg platziert. Die hinterste direkt an den Spielfeldkante, die anderen Beiden jeweils mit einem Abstand von 5 cm.
Entgegen der Karte, hat der Weg nur eine Breite von 5 cm.
Abseits des Weges gelten neben den üblichen Geländeregeln folgende Zusatzregeln:
Die Sichtweite ist auf 8 Zoll begrenzt (analog zur 1 Zoll Sicht in Wäldern)
Modelle, die sich vollständig abseits des Weges befinden, erhalten leichte Deckung
Spieler A stellt zuerst auf und muss seine Einheiten/Einzelmodelle möglichst gleichmäßig auf seine Aufstellungszonen (A1 und A2) verteilen.
Die Aufstellungszone von Spieler B liegt auf dem Weg bei den Opfergaben, von der Spielfeldkante aus 25cm zur Mitte hin.
Wer Spieler A und wer Spieler B ist, wird zufällig ermittelt.

Die Opfergaben:
Ein Modell, in Basekontakt mit einer Opfergaben, kann diese mit sich führen.
Jede Einheit/Einzelmodell kann max. 1 Opfergabe mit sich führen.
Das führende Modell und ggf. seine Einheit darf keine Sturmangriffe ausführen und sein/ihr Erschöpfungslimit sinkt um 1.

Die Opfergaben haben Ver 12, Rst 9, 12 Lebenspunkte und Sichtwert 1 (sie gelten als lebende Modelle)
Am Ende der Aktivierungsphase des führenden Modells, darf die Opfergabe frei, in Basekontakt mit dem führenden Modell, positioniert werden.
Die Opfergabe kann jederzeit kostenlos abgelegt werden.
Das Aufnehmen einer Opfergabe kostet 1 Akt.
Modelle, die das Spiel in Basekontakt mit einer Opfergabe beginnen, führen diese bereits und müssen kein Akt zum Aufnehmen ausgeben.
Wenn eine Opfergabe in der 15 cm Zielzone ankommt (s. Karte), gilt sie als gesichert und wird aus dem Spiel entfernt, ebenso wie das führende Modell und ggf. seine Einheit.

Siegesbedingungen:
Spieler A erhält am Ende des Spiels 2 Punkte für jeden Lp, der den Opfergaben fehlt (auch den gesicherten)
Spieler B erhält am Ende des Spiels 2 Punkte für jeden erhaltenen Lp der gesicherten Opfergaben und 1 Punkt für jeden erhaltenen Lp der Opfergaben auf dem Spielfeld.
Änderung: Jede gesicherte Opfergabe gibt 3 Zusatzpunkte.

Wer mehr Punkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Ein Sieg gibt 3 TP, bei einem Unentschieden bekommen beide Spieler 1 TP.

Spieldauer:
8 Runden

Spiel 3.
King of the Hill

Ein Sieg gibt 3 TP, bei einem Unentschieden bekommen beide Spieler 1 TP.

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