T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Tournament details


2 NT 

Challenge Didierlaurent 2011 - Warmach - Champs d'acier acte VI

Name:Challenge Didierlaurent 2011 - Warmach - Champs d'acier acte VI
Gamesystem:Warmachine
Organizer:The organizer's account is deleted.
Location:MMK
Address:Fort de Meroux
90400 Meroux
FFrance
Hitchhiker offers:There are no Hitchhiker Offer at the momemt.
Start: 2011-03-12 10:00
End: 2011-03-13 16:00
Download ICS-Date: Download the date as an ICS-file...
Seats: 16
Charge: 12 EUR
Description:Les 12 & 13 mars 2011, mon club organise le challenge didier laurent, convention au cour de laquelle se déroulent deux tournois de Warhammer Battle et 40K, mais aussi la campagne des champs d'acier.

Je vais voir pour discuter de la place dans la salle et monter peut-être pour la première fois jusqu'au niveau record de 16 personnes.

http://farm6.static.flickr.com/5124/5343710531_494ae49788.jpg

Déroulement du tournoi

Il s'agit d'une campagne qui se déroule sur deux jours et comprenant 5 parties, dont trois le samedi et deux le dimanche. Votre présence est donc requise dès 10h00 le samedi matin et vous serez libérer le dimanche aux alentours de 16h00. Vous trouverez sur place un bar où sont vendues en abondance nourriture et boissons. Vous pouvez me contacter pour tous renseignements liés à l’hébergement.

Les joueurs sont répartis par équipe de trois ou quatre joueurs, de préférence de même faction ou de factions aux relations réciproques convenables. Les équipes sont classées suivant le degré de réussite de trois missions à effectuer lors de la campagne. Ces missions s’accomplissent en prenant contrôle du territoire (ce qui n’implique pas forcément une victoire).L’évolution des partis en présence sera présentée sur une carte tour par tour. Chaque joueur pourra donc revoir sa stratégie pour remporter les objectifs de son camp.

Inscriptions

Le nombre maximum de participants au tournoi a été fixé à 16 joueurs.
La participation est fixée à 12€ par chèque à l'ordre de: Meroux Model Kit (en toute lettre!), par participants plus la liste d'armée sous forme informatique avant le 24 février 2011:

Julien Dupoirieux
18 Rue Dreyfus Schmidt
90 000 Belfort

Cette inscription comprend:
-l'inscription pour les 2 jours du tournois
-une boisson
-un sandwich

Les inscriptions en retard (après le 24 février) seront possibles en fonction des disponibilités, dans ce cas la cotisation sera de 20,00€. Etant donné la complexité de la campagne, il n’est pas possible de s’inscrire sur place.

Lots

Afin de prévenir tous le monde, les lots en warmachine ne sont pas des plus abondants. Cependant, cette année, en plus des dons divers de nos chers sponsors (Tshirt, verre à bière, calculatrice crédit mutuel...), vous aurez le droit à diverses moulages de décors réalisés par ma pomme (caisses, tranchées, ect...).

Restauration

Pour la buvette:
Attention le café est passé à 50 centimes (il est possible que le verre ne soit pas rempli à rabord !)
Je rappellerais les autres prix ultérieurement, mais ca reste raisonnable.

En guise de repas du soir, en plus des divers sandwich, pâtisseries, café, bières disponibles, nous proposons des pizzas fraichement sorties du four pour 8 Euros. Choix à faire dans le samedi après midi.
Pour le dimanche midi, en plus d'autres sandwich, café, bières, pâtisseries, nous proposons des kebabs pour 5 Euros.
Dans tous les cas, si votre budget est serré, nous tenons des tables à dispositions pour sortir vos propres sandwichs et boissons de votre glacière.

NOTA: vous aurez compris qu'informés à l'avance, il est inutile que vous veniez critiquer l'exorbitant cout des repas ou la pauvreté des lots en figurine en fin de tournoi.

Élaboration des listes d'armées

Chaque joueur compose une liste unique de 75 points composée d’un seul warcaster/warlock (allouant X points de plus à la liste). Chaque joueur y ajoute un second warcaster/Warlock, sans prendre en compte les points de warjack/warbeast alloués par ce second warcaster/warlock.

Cette liste d’armée sert à composer votre force combattante de 50+X points pour chaque partie. Cela signifie que pour chaque partie, vous pouvez piocher dans vos 70+X points pour faire votre armée de 50+X points.

Les liens des warjacks/warbeasts sont utilisés pour cette campagne. Attention, pour chaque warjacks/warbeasts survivant, et à condition que le warcaster/warlock survivent également, le tirage d’un lien en fin de partie est AUTOMATIQUE. Il n’y a pas de liens tirés pour les warjacks/warbeasts personnages. Le lien est rompu si le warcaster/warlock est détruit ou retiré du jeu, si le joueur change de warcaster/warlock ou si le warjack/warbeast est détruit ou remplacé (voir « Prime à la casse » ou « visite à la SPA ».

A chaque fin de partie, il vous faudra dépenser les points de trésors reçue par votre équipe afin de racheter les figurines détruites ou retirées du jeu, dépense décrite plus bas.

Règles de campagne

Composition de vos armées en cour de campagne

Au début de chaque partie, après avoir pris connaissance de votre adversaire et de sa faction, vous pouvez piocher dans votre pool d'armée pour élaborer une liste de 50 points.

Vous ne pouvez pas jouer des figurines détruites ou retirées du jeu tant que vous n’avez pas payer leur cout de rachat en point de trésors. Vous pouvez jouer des figurines ayant déjà subits des dommages. Leur coût en points d’armée reste celui indiqué sur la carte, quelque soit les dommages subits (exemple : un warjack qui a un système détruit coûte toujours le même nombre de point). NOTA: il peut être utile de ne pas réparer tous les dommages subits, en prévoyant de le faire dans les premiers tours de jeu.

Vous n'avez pas le droit de jouer à moins de 45 points ou sans warcaster/warlocks.

Principe des territoires et points de trésors

A la fin de chaque partie, il vous est possible de rester sur le territoire ou de le quitter (que vous ayez gagné ou perdu). Ce choix est la « pierre angulaire » de votre stratégie de campagne. Il conditionne votre budget pour racheter votre armée et la réussite des missions. Les joueurs restant sur le territoire, contrôle le territoire si l'autre joueur a quitté le territoire, ou à défaut si il a gagné le scénario. Les territoires contrôlés permettent de réussir les missions.

Si vous restez sur le territoire, vous recevez un budget de 14 points de trésors pour racheter vos pertes, correspondant grosso-modo à l’équivalent de 12 points d’armée … ce qui est peu. Ceci représente le fait que vous maintenez votre position et que vous n’avez que peu de moyen pour remettre en état vos troupes.
Si vous quittez le territoire, vous recevez un budget de 42 points de trésors pour racheter vos pertes, ce qui est beaucoup, pour peu que vous n’ayez pas été massacré. Ceci représente le fait que vous vous retirez de la zone de conflit pour régénérer vos forces, et récupérer de nouvelles troupes au près de votre QG.

Le budget de l’équipe est la somme des budgets des joueurs. Une fois calculé, les joueurs se répartissent entre eux les points de trésors à leur convenance. Les points de trésors non utilisés peuvent être gardés de coté pour le tour suivant.

Le fait de mettre dans un pot commun les points de trésors permettent parfois de soutenir un joueur qui a une armée dans un sale état mais qui doit rester sur le territoire pour remplir une condition de victoire.

Le système de rachat est fondé et construit pour respecter les points suivants :

_50 point de trésor permet de régénérer en moyenne 50 points d’armée.

_Les joueurs qui perdent et se retirent du territoire peuvent se régénérer suffisamment pour repartir du bon pied.

_Les joueurs qui gagnent et restent sur le territoire subissent une usure de leurs troupes. Sans un appui soutenu de leurs coéquipiers, il est très difficile de maintenir une liste d'armée à 50 points tous en restant constamment sur les territoires.

_Une équipe qui retire tous ces joueurs des territoires a les moyens de recommencer avec des armées quasiment neuves.

_Les joueurs perdants le scénario peuvent tenter d’occasionner un maximum de dégâts à l’adversaire pour le forcer à se retirer du territoire.

Rachat de vos pertes

Après quelques campagnes, le tableau de rachat a été rééquilibré. Cependant, je suis ouvert à vos commentaires pour le corriger avant début février.

Voici les couts de rachat :

Warcaster/warlocks:


Racheter un warcaster/warlock détruit ou retiré du jeu: 7 points
Enlever jusqu'à 5 dommages de la barre vie d'un warcaster/warlock: 1 point
En fin de partie, si votre warcaster/warlock est toujours en jeu, enlever gratuitement jusqu'à 5 dommages de sa barre vie

NOTA :
Les Witch Coven sont traités comme trois personnages solitaires indépendants dont le coût de rachat est de 2 points par sorcière.
Karchev est considéré comme un Warjack lourd personnage et utilise le tableau des warjacks pour les réparations. Si il est détruit ou retiré du jeu, son rachat est de 7 points.
Le Scrapjack de la sorcière est traité comme un warjack léger, son rachat coute 2 points si la vieille sorcière n'est pas détruite ou retirée du jeu.
Le porteur de fut de Borka est traité comme un solitaire à part, son rachat coute 1 point si Borka n'est pas détruit ou retiré du jeu.
Laris est traité comme une warbeast personnage légère à part, son rachat coute 2 points si Kaya n'est pas détruite ou retirée du jeu.
A précisez: Bethayne et Belphegore


Solitaires:

Racheter un solitaire détruit ou retiré du jeu: coût du solitaire
Enlever jusqu'à 5 dommages de la barre vie d'un solitaire toujours en jeu en fin de partie: 1 point
En fin de partie, si votre solitaire est toujours en jeu, enlever gratuitement jusqu'à 5 dommages de sa barre vie
Racheter des solitaires appartenant à un choix unique non entièrement détruit ou retiré du jeu(wrack, avorton troll, ect...): 1 point


NOTA:
Les barres de vie des montures sont considerés comme la continuité de la barre de vie du dragon à pied pour l'enlèvement des points de dommage.


Warjacks/Warbeasts lourds
Retirer tous les dommages d'une colonne/spirale d'un warjack/warbeast non détruit ou retiré du jeu: 1 point
Prime à la casse: retirer tous les dommages d'un warjack/warbeast: coût du warjack/warbeast en point (les liens sont perdus)


Warjacks/Warbeasts légers
Retirer tous les dommages de deux colonnes/spirales d'un warjack/warbeast non détruit ou retiré du jeu: 1 point
Prime à la casse: retirer tous les dommages d'un warjack/warbeast: coût du warjack/warbeast en point (les liens sont perdus)

Troupes:
Lorsqu'une unité monoPV est partiellement détruite, pour rejouer à effectif minimum: 1 points
Lorsqu'une unité monoPV est partiellement détruite, pour rejouer à effectif maximum: 3 points

Lorsqu'une unité multiPV est partiellement détruite, pour rejouer à effectif minimum: 3 points
Lorsqu'une unité multiPV est partiellement détruite, pour rejouer à effectif maximum: 5 points
En fin de partie, enlevez tous les dommages des troupes multiPV encore en jeu.

Racheter une unité complétement détruite: cout de l'unité

Racheter un attachement d'unité détruit ou retiré du jeu: cout de l'attachement
Racheter un attachement non entièrement détruit (reste une figurine sur deux): 1 point

Scénarios

Les scénarios seront tirés du règlement steamrollers 2011.


Règles de campagne au cours des parties

Deux règles spéciales sont prévues pour interdire aux joueurs de faire des réserves de trésorerie ou de profiter d'une partie trop rapidement finie:

"Jusqu'à la mort": Afin de ne pas pénaliser les joueurs subissant de lourdes pertes, les parties durent au minimum quatre tours. La mort d'un warcaster/warlocks ou un massacre, la réussite d'un scénario, avant la fin du quatrième tour ne met pas fin à la partie.

"un tir au flanc ou un déserteur, c'est une balle dans la nuque": Les figurines de chaque joueur à moins de 10 pouces des bords de table de déploiement, sont considérées comme retirée du jeu à la fin du troisième round.
More information: http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=7899


©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.