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Tournoi annuel de la Confrérie des Guerriers du Sud 5ème édition - Information and Rules

Règlement du tournoi CGS 2011

Le tournoi se dérulera sur deux jours, les 10 et 11 septembre 2011.

Seront utilisées les règles V8 ainsi que leurs Q&R et Errata les plus récents. Armées de 2500 points maximum.
Tous les décors seront mystérieux.

Figurines :

Plus de la moitié des figurines (état major inclus) de chaque unité doivent représenter exactement ce qu'elles sont, c'est à dire type de troupe et équipement exact. Par exemple une unité de 60 hallebardiers impériaux comprenant un état major complet devra avoir au moins 31 hallebardiers impériaux + musicien, étendard et champion, les 26 derniers membres d'unité peuvent être remplacés par d'autres figurines (bon, évitez tout de même de gonfler les effectifs avec des zombies ou des squelettes hein ! Ca doit rester à peu près homogène et "crédible").

Les personnages doivent avoir leur équipement non magique représenté sur la figurine.

Pour la peinture et le soclage : toutes les figurines devront être munies d'un socle au moins peint, et toutes les figurines devront être peintes avec au moins 3 couleurs.

Le non respect de ces règles mènera au terrible "pouf malette" des figurines/unités incriminées.

Armées jouables :

Toutes les armées disposant d'un livre d'armée sont autorisées, avec leur PDF de mise à jour GW si nécessaire.
Les armées Nains du Chaos et Mercenaires sont autorisées en suivant les règles officielles GW ici rappelées ainsi que les PDFs de mise à jour V8 mis au point sur le Warhammer Forum :
LA Nains du Chaos : http://www.megaupload.com/?d=POXDVB3X
PDF de mise à jour V8 Nain du Chaos : http://www.rueeverslest.com/IR2011/PDF/WFB8.Nains_du_Chaos.QR_Errata_v1.8_2010-10.par_Warfo.pdf?b220bbb8ff77c0b1d10545096288c780=febe332b7e8a9ad4fc641a54b9a4a119 A noter que la dernière page de ce PDF ne sera pas appliquée.
LA Mercenaires : http://www.megaupload.com/?d=4BAUXRX0 L'ensemble du LA est autorisé, même les règles nécessitant normalement accord adverse préalable.
PDF de mise à jour V8 Mercenaires : http://www.scribd.com/doc/41408335/PDF-Mercenaires-V8-1-2
Les autres armées n'étant pas des listes alternatives de fin de livre d'armée V6 seront autorisées si les règles en sont fournies aux organisateurs au moins 3 semaines avant le tournoi afin que nous puissions vérifier leur jouabilité en V8 et faire les adaptations nécessaires. On précise tout de suite que les Légions Démoniaques et l'armée de Sylvanie, issues de Tempête du Chaos, ne seront pas jouables.

Restrictions :

Magie :
Pas plus de 12 dés de pouvoir ou de dissipation utilisables au cours d'une phase de magie, quel que soit le nombre de ces dés générés au cours de la phase et ce par quelque moyen que ce soit.
Pas plus de 6 niveaux et sorcellerie sur 0-3 sorciers max par armée. Exemple, un seigneur sorcier niveau 4 et 2 sorciers niveau 1 = ok ; 6 sorciers niveau 1 = refus ; 1 sorcier niveau 4 + 1 sorcier niveau 2 et 1 sorcier niveau 1 = refus.


Les Personnages Nommés occupant un choix de Seigneur sont interdits.

Objets Magiques interdits :
- Parchemin de pouvoir
- Livre de Hoeth
- Discipline de Slann : Ame de pierre
- Main des Anciens
- Dague Sacrificielle

Démons :
Chaque Don Démoniaque ne peut être présent qu'une seule fois par armée. La Grande Bannière peut soit porter une grande icône démoniaque de 100pts maximum (vous voyez laquelle vous pouvez oublier?), soit porter des dons démoniaques mais pas les deux en même temps.

Guerriers du Chaos :
La Marionnette Infernale passe en « une seule utilisation par bataille ».

Déroulement du Tournoi :

Le tournoi se déroulera sur 2 jours. Chaque joueur recevra en début de tournoi une feuille WYSIWYG de son armée qu'il devra fournir à son adversaire avant chaque partie et qu'il devra récupérer à la fin de chaque partie.
Chaque joueur jouera 5 parties en suivant ces scénarios :

Partie 1 : Sang et Gloire (voir livre de règles page 148).
ATTENTION : pour les conditions de victoire, seule la déroute compte. Si aucun camp ne déroute ou si les deux armées déroutent en même temps, la partie est une égalité.

Partie 2 : Rencontre Surprise (voir p389 du livre de règles)
Pour ceux qui n'ont que la version miniature du livre de règles, les règles sont rappelées ici.
-Déploiement :
La table est divisée en 6 zones de même taille, puis chaque joueur déploie trois de ses unités. Tirez au dé pour déterminer lequel commence. Le perdant du jet de dé doit placer l'une de ses unités n'étant pas un personnage de sorte qu'elle se trouve entièrement dans l'une des 6 zones de la table.
L'ennemi place ensuite l'une de ses unités n'étant pas un personnage entièrement dans l'une des zones non occupées, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait déployé trois unités n'étant pas des personnages, une par zone.
Les joueurs peuvent ensuite placer, à tour de rôle et s'ils le souhaitent, un seul personnage avec l'une de leurs unités. Tous les autres personnages et unités entrent en jeu en tant que renforts.
-Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat du dé.
-Durée de la bataille :
La bataille dure 6 tours de jeu.
-Conditions de victoire :
Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur de la bataille. La Victoire se fait à 301+ pts de victoire d'écart, un écart de 0 à 300pts est une égalité.
-Règles spéciales :
Surprise :
Lors du premier tour de jeu, les unités doivent réussir un test de commandement pour pouvoir déclarer une charge. Si le test est raté, l'unité peut se déplacer normalement.
Renforts :
Les renforts peuvent entrer en jeu lors de n'importe quel tour choisi par le joueur (y compris le premier) en suivant les règles de la page 142. Ils arrivent par un point du bord de table situé dans l'une des trois zones dans lesquelles le joueur a déployé des unités au début de la bataille. Jetez 1D3 pour déterminer aléatoirement laquelle.

Partie 3 : Défense Acharnée
-Déploiement :
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer, ce joueur sera le Défenseur. L'adversaire se déploie dans l'autre moitié de table et sera l'Attaquant.
Le joueur défenseur déploie l'intégralité de son armée en premier, puis c'est au joueur Attaquant de déployer l'intégralité de son armée. Les unités des deux camps peuvent être placées n'importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.
-Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, le Défenseur joue en premier (si c'est un Bretonnien, il peut choisir de laisser l'attaquant débuter la partie).
-Durée de la bataille :
La bataille est à durée aléatoire. Jetez 1D6 à la fin de chaque tour de l'Attaquant (ou de l'éventuel Bretonnien s'il a choisi de prier) à partir du tour 4. Ajoutez au résultat le numéro du tour : si le total est 10 ou plus, la bataille se termine.
-Conditions de victoire :
Le Défenseur doit disposer dans sa moitié de table 3 pions objectif à plus de 12ps les uns des autres et à plus de 6ps des bords de table. Ces pions seront fixes : ils ne pourront pas être déplacés et comptent comme un élément de décors infranchissable. Le camp qui contrôle le plus de ces pions objectifs à la fin de la partie est vainqueur. Pour contrôler/contester un objectif, il faut avoir dans les 6ps de l'objectif à la fin de la partie une unité d'au moins 5 figurines ayant un étendard (étendard d'unité, Grande Bannière ou assimilée) ou une unité d'au moins 15 figurines si elle n'a pas d'étendard. Les figurines monstrueuses d'infanterie, cavalerie et bêtes comptent comme 3 figurines. Une unité ne peut contrôler qu'un seul objectif à la fois.
-Règles Spéciales :
Les unités du Défenseur contrôlant un objectif sont Tenaces.

Partie 4 : Domination
-Déploiement :
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L'adversaire se déploie dans l'autre moitié de table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142 du livre de règles. Les unités peuvent être placées n'importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.
-Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.
-Durée de la bataille :
La bataille dure 6 tours.
-Conditions de victoire :
La table est divisée en 6 zones de taille égale. Le camp qui contrôle le plus de ces zones remporte la victoire.
Pour contrôler/contester une zone, il faut avoir dans cette zone une unité d'au moins 5 figurines ayant un étendard (étendard d'unité, Grande Bannière ou assimilée) ou une unité d'au moins 15 figurines si elle n'a pas d'étendard. Les figurines monstrueuses d'infanterie, cavalerie et bêtes comptent comme 3 figurines. Une unité ne peut contrôler qu'une seule zone à la fois. Si aucun camp ne contrôle plus de zone que l'autre, la partie est une égalité.

Partie 5 : Ligne de Bataille (voir page 144 du livre de règles)
-Conditions de victoire :
Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur de la bataille. La Victoire se fait à 301+ pts de victoire d'écart, un écart de 0 à 300pts est une égalité.

Inscriptions :

Envoyer les listes d'armées au format bloc-notes à
cccabie@yahoo.fr
au moins 1 semaine avant le tournoi DERNIER DELAI, je serai intransigeant sur ce point, toute liste reçue en retard sera refusée.

Pour le paiement de l'inscription, à faire parvenir avant le lundi 5 septembre. L'inscription se monte à 20€ par personne pour l'hébergement, les sandwich des midis, les p'tits déjs, le repas du samedi soir et... les lots ! Les chèques sont à faire à l'ordre de "Confrérie des Guerriers du Sud" et sont à envoyer à
Mathieu Cuxac, 6 avenue du 8 mai, 09300 Villeneuve d'Olmes.

Au fait, pour l'hébergement, on aura bien les lits, avec des matelas fournis (parce qu'on m'a déjà fait le coup une fois de fournir seulement le sommier X-/ ), mais pas de draps donc prévoyez des duvets et des couvertures, ainsi que des oreillers.

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