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LTC40K 2014 - Information and Rules

Un peu de fluff pour se mettre dans l'ambiance...
Dans l’éternelle nuit de l’immensité spatiale, un message astropathique se répand par vagues successives. La voix psychique monocorde de l’astropathe ne masque pas l’urgence du message révélé par son contenu et le fait qu’il n’a subit aucun cryptage réglementaire.

#### MAYDAY – MAYDAY ####
#### VAISSEAUX …crrrrr… EN PERDITION ####
#### CRASH IMMINENT ####
#### MISSION …crrrrrrrrr… PRIORITAIRE ####
#### MENACE POUR L’IMPERIUM ####
#### ENVOYEZ …crrrrrrrrrr… RECUPERATION ####
#### communication interrompue ####

Bien qu’incomplet de part la nature changeante du Warp au travers duquel il voyage, le message est intercepté par diverses stations de l’Impérium mais également par les unités de reconnaissances Xenos ainsi que tous les charognards à l’écoute. La localisation de son origine d’émission est aussi aisée que son interception et un monde devient subitement l’objet de toutes les convoitises : le système Egoroth.

Ce système, situé dans l’Ultima Segmentum, après la tempête de la Colère de l’Empereur, est encore considéré comme un monde impérial. Situé sur une route commerciale classifiée comme semi-fluctuante, son existence s'est perdue dans les méandres bureaucratiques de l’Administratum depuis plusieurs siècles. Les ressources de ses planètes furent surexploitées jusqu’à ce que la croûte terrestre de certaines craque et que leurs dislocations deviennent inexorables. Les cités ruches furent alors vidées pour peupler d’autres mondes exploitables. Le système à l'abandon attend sa réaffectation. Il n’est désormais qu’un point de transition Warp relativement stable, stratégiquement peu pertinent, où des vaisseaux peuvent recharger leurs batteries grâce à son soleil et même refaire le plein d’eau dans les sources de la dernière planète habitable.

Il n’est pas nécessaire d’être un grand prophète Eldar, pour deviner que la solitude de ce système et la tranquillité de sa dernière planète vont être emportés dans le tourbillon des combats entre les différentes missions de récupération, qui ne manqueront pas de se télescoper...

SYSTEME DE JEU :
Warhammer 40,000 sous les règles de la 7ème édition (éd avril 2014).
Les Armées autorisées à participer sont celles issues des dernières versions des codex suivants :
- Space Marines (sept 2013)
- Dark Angels (janv 2013)
- Blood Angels.
- Space wolf (août 2014)
- Space Marines du chaos (nov 2012)
- Demons du chaos (mars 2013)
- Chasseurs de sorcières.
- Astra Militarum (avril 2014)
- Chevaliers Gris.
- Eldar (juin 2013)
- Eldar Noirs.
- Ork (juillet 2014)
- Tau (avril 2013)
- Nécron.
- Tyranides (fév 2014)
TOUTES les autres listes, suppléments ou parutions ne seront pas autorisés par défaut (Maisonnées de Chevaliers, FW, dataslates, compléments de codex, etc).
CEPENDANT, pour peu que vous motiviez une armée fluff sur la base d'un supplément codex de façon convaincante et que votre liste ne soit clairement pas orientée poutre, tout pourra se discuter.
Les FAQ des différents codex autorisés parues ou à paraître sur le site GW consécutivement à la V6 seront bien sûr utilisées (version FR uniquement).
Les codex sortant après le 19 octobre 2014 ne seront pas acceptés lors du tournoi (nous utiliserons donc la version précédente le cas échéant).

FORMAT :
La liste d'armée de chaque participant devra être établie pour la totalité du tournoi.
Chaque liste d'armée devra respecter les restrictions imposées ci-dessous :
- 1750 points maximum (pas 1pt de plus !!)
- pas d'alliés
- pas de fortifications (quelque soit le type)
- pas plus de trois volants (quel que soit leur type)
- un seul personnage spécial maximum (marqué 1/unique dans les codex V6)(1)
- un seul détachement principal sous le modèle suivant :
-un QG obligatoire / un QG optionnel
-deux Troupes obligatoires / quatre troupes optionnelles
-trois Élites optionnelles
-trois Attaque Rapide optionnelles
-trois Soutiens optionnels
- doublettes interdites (hors choix de Troupes)(2)
- pas de quadruplette en Troupes(3)
- niveaux psychiques limités à 6 au total(4)

(1) : par contre le truc rigolo c'est qu'il ne pourra y avoir qu'un seul personnage spécial donné sur l'ensemble du tournoi. Premier arrivé (liste validée + PAF envoyée), premier servi !
Liste à jour (03/10/14) des personnages spéciaux indisponibles (au fur et à mesure des validations) :
SM : Tigurius / Sicarius
AM : Straken poing de Fer
E : Karandras / Illic Nightspear
T : Longstrike
(2) : seul le choix sur le schéma de structure compte, ainsi un joueur Démon qui prend deux Hérauts en choix QG ne comptera pas en doublette. Cette limitation est là pour bien faire comprendre aux gens que l'on en souhaite pas de spam de Centurions/Wyverns/ChevaliersPhantomes/Riptides/etc... mais dans le cadre d'une armée fluff on peut discuter de la possibilité d'une doublette pour peu que cela aille dans le bon sens.
(3) : sauf si tous les choix possibles sont pris une fois (les transports assignés comptent eux aussi dans cette limitation)
(4) : attention, seules les unités suivant la règle "confrérie de Psykers" ne comptent pas dans cette limitation (hormis les Essaims de Zoanthropes qui comptent pour 1) ; les niveaux psy de toutes les autres unités (personnages, soutien, élite, etc) sont comptabilisés.

PRISES DE GUERRE :

Durant le tournoi, vous serez amené à vous emparer d'objectifs sur le champ de bataille. Tous ces objectifs suivent les règles des Objectifs Mystérieux. Nous en avons rajouté un. Ils seront prédéterminés pour chaque scénario.

Module antiaérien : les figurines qui contrôlent cet objectif peuvent choisir de bénéficier de la règle spéciale antiaérien lorsqu'elles tirent.
Relais de ciblage : l'unité qui contrôle cet objectif relance ses jets pour toucher de 1 au tir.
Champ de dispersion : les sauvegardes de couvert de l'unité qui contrôle cet objectif comptent comme étant meilleures d'1 point que la normale (une unité à découvert gagne une sauvegarde de 6+) ce bonus se cumule avec les règles spéciales discrétion et dissimulation.
Générateur d'ondes gravitiques : toute unité qui tente de charger celle qui contrôle cet objectif divise sa distance de charge par deux.
Stock de Stimm : l'unité qui contrôle cet objectif relance ses jets pour toucher de 1 au corps à corps.

À la fin de chaque partie, vous devrez noter les objectifs que vous contrôlez sur le rapport de bataille à la ligne « Prise de Guerre ». Avant le début de la partie suivante, des jetons correspondant à ces Prises de Guerre vous serons remis afin d'être utilisés dans d'autres scénarios.

Règles d'utilisation des Prises de Guerre :
Les Prises de Guerre ne peuvent être affectées qu'aux unités opérationnelles suivant la règle d'objectif sécurisé du scénario présentes dans la liste d'armée. Ainsi, toute unité créée durant la partie (ponte de Tervigon, apparition de Démons, etc) ne sont pas éligibles.
On ne peut affecter qu'une Prise de Guerre par unité.
Elles doivent être déclarées lors de la phase de déploiement.
Elles ne peuvent pas être transférées à une autre unité en cours de partie.
Une unité contrôlant un objectif ayant les mêmes règles qu'une Prise de Guerre qui lui a été allouée pour la partie en cours ne cumule pas les avantages des deux.
Si l'unité à laquelle est affectée une Prise de Guerre est détruite au cours de la partie, la Prise de Guerre est immédiatement défaussée.
Quelle que soit la situation, l'adversaire ne peut pas s'emparer d'une Prise de Guerre adverse.
Une Prise de Guerre n'est utilisable que dans une seule partie et défaussée une fois la partie finie.
Un tableau récapitulatif des Prises de Guerre par joueur sera tenu par les arbitres.

LISTES D'ARMÉES :

Refus de liste :
Nous aimons les gens de manière générale et de façon désintéressée, ce n'est donc pas dans le secret espoir qu'eux aussi nous aiment en retour. Ainsi, si une liste ne correspond pas à l'esprit bon enfant que nous souhaitons voir tout le long du tournoi, elle sera refusée.

Format de liste :
Les listes d'armées devront être présentées sous la forme dite de type ETC claires et lisibles en prenant soin de ne détailler que les options choisies (payantes ou non) sans les équipements de base.
Les listes d'armée manuscrites, pdf ou sous format tableur ne seront pas acceptées.

Armes énergétiques :
Vous devrez par contre détailler clairement le type de chaque arme énergétique présent dans l'armée (que ce soit en entrée de codex ou en option payante).
Hors de question donc d'avoir un coup une épée énergétique, un autre une lance énergétique et pour finir une hache du même nom... ! Vous devez déterminer le type d'arme énergétique de chacune de vos figurines sur votre liste d'armée. Cela comptera dans le WYSIWYG.

Seigneur de guerre :
Vous devrez préciser sur votre liste d'armée qui est votre seigneur de guerre : dans l'entrée de votre choix QG si vous n'en avez qu'un ou de l'un de vos choix QG si vous en possédez plusieurs, vous devrez faire apparaître la mention « Seigneur de Guerre ».
À la suite de cette mention, vous devrez nommer le tableau (du GBN ou de votre codex s'il existe) sur lequel sera tiré le trait de votre seigneur de guerre tout au long du tournoi.
Votre Seigneur de Guerre ainsi que le tableau sur lequel son trait est tiré seront donc déterminés à l'avance pour la totalité du tournoi.

Pouvoirs psychiques :
Lorsqu'une de vos figurines/unité a accès à une ou plusieurs disciplines psychiques, vous devrez préciser la(les)quelle(s) est(sont) choisie(s) sur l'entrée correspondante de la liste d'armée dans la limite du niveau de maîtrise.
Les disciplines psychiques choisies pour vos psykers seront donc déterminées à l'avance pour la totalité du tournoi mais pas le nombre de pouvoir de chaque discipline que vous pourrez moduler avant chaque partie selon les règles habituelles.
Pour ceux qui "remplacent" des pouvoirs du codex par des disciplines psychiques, vous devez préciser quels pouvoirs originels sont conservés et/ou lesquels sont ignorés au profit de la (des) discipline(s) psychique(s) choisie(s).

Divers :
Les personnes se présentant le jour du tournoi avec une liste différente de celle qui aura été validée pour quelque raison que ce soit (changement d'armée, autres figurines, etc) seront exclus du classement final. Il n'y aura aucune tolérance ni exception.
On ne peux décemment pas demander à un joueur ayant fait la route de rentrer chez lui mais si d'aventure il le décide, un "joueur tampon" est d'ailleurs prévu exprès au cas où la situation se présente. Bien entendu, les frais ayant déjà été engagés, aucun remboursement ne sera possible.
Les participants sont donc invités à bien prévenir à l'avance l'équipe d'organisation de manière à en discuter afin de ne pas la mettre devant le fait accompli et faire la route pour rien (!).

Vous devrez envoyer votre liste d'armée en premier, elle est nécessaire pour valider votre inscription définitive, vous devrez la faire parvenir avant le 19 octobre 2014 à minuit qui est la date limite d'inscription.
Les listes sont à envoyer pour validation par mail à l'adresse suivante : zehwkmail@gmail.com
Afin que votre inscription soit traitée dans les délais les plus brefs, l'objet de votre mail devra se présenter sous le format suivant :
[LTC40K2014]["nom" / "prénom"] "Le nom du codex dont est issue votre liste"
Vous ne recevrez le dossier d'inscription qu'une fois votre liste d'armée validée.

Les listes validées lors de votre inscription vous seront remises en deux exemplaires le jour du tournoi. Chaque joueur pensera par contre à fournir ses propres dés, règles (le pouce GW faisant foi), livre des règles (V6), codex et gabarits.

MODÉLISME :

Les figurines devront être WYSIWYG c'est à dire que ce que l'on voit sur la figurine doit immédiatement et clairement être identifié par chacun comme étant les équipements, armes, armures et autres accessoires présents et/ou payés dans la liste d'armée. En ce sens, les kits résine/métal d'autres franchises (c'est pas le ToS ici !) seront acceptés sous réserve que la règle précédente soit respectée. En cas de doute, ne pas hésiter à faire parvenir les photos des modèles concernés à l'équipe d'organisation afin de ne pas avoir de mauvaise surprise le jour du tournoi.
Toute figurine présentant le moindre doute fera impitoyablement un "pouf-malette" du plus strict effet dès son arrivée en jeu et comptera donc comme perte etc, vous connaissez la chanson.

Toutes les figurines, hormis les véhicules, seront montées sur socle rond de :
- 25 mm pour l'infanterie et l'infanterie autoportée (les personnages indépendants peuvent cependant être montés sur des socles de 40mm),
- 40 mm pour les Motojets , Terminators, Obliterators, Méga-Armures, Exo-Armures, Nuées,
- 40 mm , socle « gellule » ou socle rectangulaire pour les Cavaliers, Motos et aussi Motojets.
- 60 mm pour les créatures monstrueuses, marcheurs, équipes d'armes lourdes ou d'armes d'appui, véhicules antigrav, XV88, motos d'assaut...
Les motojets, land speeders, kopters devront être montés sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum (tout antigrav non soclé sera refusé).
Dans le doute, et si le packaging GW change d'ici-là, la bonne taille de socle est celle qui est fournie dans la boîte du modèle en question.

En plus de son armée, chaque participant au tournoi s'engage à se présenter le moment venu avec 3 pions marqueurs d'objectifs décorés soclés sur des socles ronds de 25mm minimum à 40mm maximum. Ces "pions" devront être raccord avec le thème de l'armée.
Ces objectifs seront considérés comme des éléments de terrain infranchissable, n’apportant aucun couvert et qui ne peuvent bloquer les lignes de vues.

NOMBRE DE PLACES :
Le tournoi est ouvert à 18 participants qui seront assurés de jouer sur des tables originales et à thème tout le long du tournoi. Les zones de jeu seront variées et les environnements très typés.
Nous demandons aux participants de respecter ces supports de jeu afin d'en faire profiter le plus grand nombre le plus longtemps possible. Le fait d'éviter de faire tomber des objets sur les tables (figurines incluses), de ne pas y renverser son café, et de prendre soin de ne pas abîmer les décors sera grandement apprécié.

FRAIS D'INSCRIPTION :
Les frais d'inscription pour le weekend sont variables selon la formule choisie.

Les 2 formules possibles sont les suivantes :
- Inscription simple qui comprend le café et les croissants du matin pour les deux jours, les inévitables apéros, les repas de samedi midi et de dimanche midi ainsi que le lot de la fin (fonction du/des classements).
- Inscription complète qui comprend en plus le repas du samedi soir et la nuit dans l'institut à 500m de la salle du tournoi avec une chambre individuelle et toutes les commodités (douche, WC, parking fermé, etc) pour le samedi soir.

Les tarifs des différentes formules sont les suivants :
Inscription simple : 35€
Inscription complète : 60€

Vous pourrez renvoyer votre dossier d'inscription complété (que vous recevrez une fois votre liste d'armée validée) avant le 11 novembre 2014 à minuit.
L'adresse de l'envoi vous sera précisée lorsque votre liste d'armée aura été acceptée.

En cas d'annulation, les frais ayant déjà été engagés, aucun remboursement ne sera fait après le 11 novembre.

Un parking gratuit de 40 places se situe à moins de 50 mètres de la salle du tournoi.

Pour des raisons d'assurance et de responsabilité, le tournoi n'est PAS OUVERT AUX MINEURS.

Les joueurs sont responsables de leurs biens (figurines, livres, accessoires, etc) l'équipe organisatrice ne pourra donc pas être tenue responsable en cas de perte, de casse ou de vol.

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