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GERMAN OPEN WARHAMMER 40.000 FINALE 2014 - größtes dt. Turnier - Information and Rules

German Open Warhammer 40.000 2014 Finale - Informationen und Regeln

Vorstellung des Organisationsteams- wer sind wir?

Wir, das Team Tradingworld besteht seit knapp 16 Jahren. Das Kernteam bilden Alex und Ronny. Das erweitere Team besteht aus rund 10 Personen, die uns bei der Arbeit unterstützen. Als wir anfingen, hatten wir einen Traum, einmal ein Museum der besonderen Art zu gestalten „ein Warhammer Fantasy & Warhammer 40.000 Museum“ mit allem was das Universum bietet. Mittlerweile ist dies Realität. Inspiriert von vielen Gamesdays und anderen Ausstellungen machten wir uns an die Arbeit und haben zahlreiche Projekte ins Leben gerufen. Mit rund 15.000 Figuren und einigen Dioramen haben wir bereits kleine Ausstellungen gemacht und wollen jetzt den nächsten Schritt machen, indem wir das ganze mehr Publik machen und einen überregionalen Turnierbetrieb aufzubauen der sich in Deutschland etablieren soll. Wir hoffen, dass unsere organisatorische Stärke dies möglich macht und wir euch langfristig eine angenehme und abwechslungsreiche Plattform mitten in Deutschland bieten können.

Gerne könnt ihr uns auch besuchen in Dillenburg in der Hauptstraße 54, 35683 Dillenburg.
Die Öffnunszeiten sind:
Donnerstags 16-20 Uhr
Freitags 16-19 Uhr
Samstags: 10-14 Uhr

Hier auch unser link zu den letzten Turnieren und unser Internetauftritt:

https://www.facebook.com/pages/Tradingworld/396214963841560?fref=ts

Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
1. Turnierstandort, Verpflegung und Anreise
Das Turnier findet in der Dillenburg Stadthalle, Bismarkstraße 10 statt. In den Umliegenden Straßen stehen ausreichend Parkplätze zur Verfügung, außerdem gibt es bei der Stadthalle jede Menge kostenlose Parkplätze diese sollten ausreichen. Für die Bewirtung und Verpflegung wird vor Ort gesorgt denn wir bieten euch einen Catering Service an. Wir werden euch sowohl warme wie auch kalte Speisen wie auch Getränke zu sehr günstigen Konditionen anbieten können.

Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
Von der A45 aus Dortmund oder Frankfurt kommend, Abfahrt Dillenburg nehmen. Dann Richtung Innenstadt und durch beide Kreisel fahren. Wenn ihr einige 100 Meter weiter fährt gelangt ihr an eine Kreuzung, an der auch das Kino links von euch liegt. Am Kino fahrt ihr dann links hoch und gelangt direkt zur Stadthalle.

Anfahrtsbeschreibung mit dem Zug:
Wenn ihr vom Dillenburger Bahnhof aus kommt. braucht ihr zu Fuß etwa 10-12 Minuten bis zu Stadthalle. Am schnellesten seit ihr bei der Stadthalle wenn ihr immer den Bahnschienen parallel folgt und Richtung Innenstadt lauft. Ihr kommt dann irgendwann auf eine große Kreuzung und seht rechts von euch das Kino. Einfach den Berg hoch kurz laufen und ihr seit da.

2. Anmeldung, Armeelisten und Beginn
Die Anmeldung erfolgt direkt über T³. Die Startgebühr beträgt 25 Euro wenn du bisher noch auf keinem Turnier der German Open warst, d.h. bei Vorabüberweisung die bis zum 31. Dezember 2014 eingegangen sind. Die ersten beiden Gewinner der Qualifikationsturniere werden von uns kostenlos eingeladen. Für rechtzeitige Überweisungen bis zum 31. Dezember gibt es 5 Bonuspunkte.

Bitte Armeeliste schicken an:
tradingworld@aol.com

Die Überweisung erfolgt auf folgendes Konto:

Ronny Schmidt
Konto-Nr.:25452
Bankleitzahl:51650045
Sparkasse Dillenburg

für ausländische Spieler an:
Ronny Schmidt
IBAN: DE94 5165 0045 0000 0254 52
BIC: HELADEF1DIL

Verwendungszweck: German Open Warhammer 40.000 Finale
Wichtig: Aufgrund der hohen Hallenkosten können wir leider keine Startgelder mehr zurücküberweisen bei nicht kommen. Möglich ist jedoch, dass das gezahlte Startgeld auf einen anderen Spieler übertragen wird.

Die Armeelisten sowie die Bezahlung ist spätestens eine halbe Stunde vor Spielbeginn bei der Turnierleitung eingegangen sein. Die Armeeliste muss in einer leserlichen Version vorliegen und auch dem Mitspieler zugänglich gemacht werden können. Das darstellen von Einheiten ist erlaubt. Generell sollten alle Einheiten jedoch erkennbar sein. Der Armeelisten bitte an tradingworld@aol.com schicken. Das Turnier wird Samstag pünktlich um 9.30 Uhr starten und am Sonntag gegen 18.15 Uhr mit der Siegerehrung enden.

3. Punkte, Gelände und Spieltische
Es wird mit 1850 Punkten gespielt. Die Punktzahl darf selbstverständlich unterschritten werden, jedoch nicht überschritten werden, selbst wenn es nur einen Punkt beträgt, also bitte achtet darauf. Es werden pro Spieltisch 6 Geländeteile zur Verfügung gestellt. Die Gelände gelten als fix und dürfen nicht mehr verschoben werden. Die Spieltische sind 1,80x 1,20 Meter.

Informationen Spielplatte:
Jeder Spieltisch hat das Format 1,80 x 1,20. Wir haben extra Platten anfertigen lassen. Die Platten haben eine größere von 60cm x 60cm, so dass ein Spieltisch insgesamt 6 Platten beinhaltet. Wir haben sehr viel ProPaintet Gelände, was beim Turnier ebenfalls zum Einsatz kommen wird, so dass das Spielerlebnis hoffentlich nochmal gesteigert werden kann. An jedem Tisch werden ihr 8 Geländeteile vorfinden, manchmal kann es sein, dass ihr bereits integriertes Gelände vorfindet, werden aber penibel darauf achten das dies nicht einschränkend auf Taktik etc. wirkt. Darüber hinaus wird es einen Centercourt Spieltisch geben, der professionell gestaltet ist.

Wichtig: Das Gelände wird von der Turnierleitung als fix festgelegt an den Spieltischen. Ihr würfelt also nicht um die Geländeteile.

4. Anzahl der Spiele, Spieldauer und Bemalung
Es wird 5 Spielrunden geben. Ein Spiel dauert 150 Minuten. Der Spielmodus richtet sich nach dem Schweizer System (Göpp). Eine Bemalung der der Figuren ist nicht notwendig, Für die schönste Armee wird es jedoch einen Preis geben.

5. Armeeauswahl und Regelwerk und Edition
Gespielt wird nach der 7. Edition
Stand 01.01.2015
Grundkonzept:
1850 Punkte

Gespielt wird nach Armeeaufbau-Niveau: T2 (Advanced)

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40.000 gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie komplette Armeelisten. Aber KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln! Es sind KEINE Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures zugelassen, auch wenn solche Einheiten gemäß einer zugelassenen Publikation grundsätzlich legal spielbar wären.

A) Jeder Spieler wählt für seine "Battle-forged" Armee aus der Auswahlliste der 17 „Factions“ von RB S. 118 eine „Faction“. Aus einer (1) der zugelassenen Publikationen seiner „Faction“ erstellt der Spieler als sein eines (1) "Primary Detachment (PD)" ENTWEDER ein (1) „Combined Arms Detachment (CAD)“ gemäß RB S. 122 ODER ein (1) anderes legal mögliches Detachment der gewählten Faction, WENN MÖGLICH wahlweise MIT einer erlaubten (1) Fortification und/oder MIT einem (1) Lords of War, WENN der LoW KEIN Super-Heavy Vehicle/Walker/Flyer und/oder (Flying) Gargantuan Creature ist!

Jeder Spieler DARF zusätzlich NUR eine (1) der folgenden Optionen von B) - F) wählen.

B) Ein (1) Allied Detachment gemäß RB S. 122. Hier auf die Beschränkung achten: "All units chosen must have a different Faction to any of the units in your “Primary Detachment” (or no Faction)." Für Space Marines gilt diese Beschränkung NICHT, (gemäß Space Marines FAQ linke Spalte, zweiter Absatz von unten) solange für beide Detachments unterschiedliche Chapter Tactics gewählt werden.
C) Ein (1) Inquisitorial Detachment.
D) Ein (1) LotD Detachment.
E) Eine (1) Formation aus einer zugelassenen Publikation.
F) Ein (1) UCM aus einer zugelassenen Publikation.

Einzigartige („unique“) Modelle dürfen nur ein (1) Mal in jeder Armee vorhanden sein, RB S. 117.

-Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles erlaubt, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch keine Aquila Strongpoints! Kein Escalation! [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]
-01. Faction: Adepta Sororitas
-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus Codex: Astra Militarum ODER Codex: Militarum Tempestus ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group
-03. Faction: Blood Angels
-04. Faction: Chaos Daemons
-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion
-06. Faction: Dark Angels
-07. Faction: Dark Eldar
-08. Faction: Eldar, bestehend aus Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs
-09. Faction: Grey Knights
-10. Faction: Imperial Knights [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]
-11. Faction: Inquisition
-12. Faction: Necrons, bestehend aus Codex: Necrons ODER Dark Harvest
-13. Faction: Orks, bestehend aus Codex: Orks ODER Ork Dread Mob
-14. Faction: Space Marines, bestehend aus Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Codex: Legion of the Damned ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen
-15. Faction: Space Wolves
-16. Faction: Tau Empire, bestehend aus Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves
-17. Faction: Tyranids

T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ - Version: 07.01.15

Autor: General_Grundmann

article-historyVerlauf anzeigen
Inhaltsverzeichnis

Vorwort
Klarstellungen zu den allgemeinen Spielprinzipien = General Clarifications = GC
Klarstellungen zu den Befestigungen = Fortifications Clarifications = FC
Klarstellungen zu den Missionen = Missions Clarifications = MC
Klarstellungen zu der Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC
Klarstellungen zu der Psiphase = Psychic Phase Clarifications = PPC
Klarstellungen zu der Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC
Klarstellungen zu der Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC
Klarstellungen zu den Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC
Klarstellungen zu den Codizes und Supplements = Codex & Supplement Clarifications = CSC
Armeezusammenstellung
Armeeaufbau
General Grundmann´s höchstpersönliche sowie absolut willkürliche und total unverbindliche Armeeaufbau-BEISPIELE: T1 / T2 / T3
30K-Armeen auf einem 40K-Turnier
Spielvorbereitungen [Kompletter Durchlauf]
Spielvorbereitungen [Turnier]
Das Kleingedruckte
Vorwort

Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist ein kostenloser Service von T³ für Organisatoren von Warhammer 40.000 Turnieren. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist eine Sammlung von Hausregelentscheidungen und als Angebot zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder auch nicht. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert. Als Textgrundlage dienen ALLE offiziellen Warhammer 40K Publikationen in englischer Sprache: Codizes, Supplements, Dataslates, FAQs, der White Dwarf und so weiter. Grundsätzlich wird erst einmal probiert, die Regeln wortwörtlich zu verstehen. Wortwörtlich heißt auf Englisch: RAW = Read as written (Gelesen wie geschrieben). ABER GW schreibt Regeln leider nicht so sauber wie Gesetzestexte, darum kann die wortwörtliche Lesart zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen, die dann vielleicht schwierig verständlich erscheinen oder, noch schlimmer, spielpraktisch einfach nicht zu gebrauchen sind. :-( GW sieht sich als Modellbau-Unternehmen, welches ZUERST Modelle entwickelt, und DANACH erst versucht, zum Modell passende Regeln zu schreiben. Dem RAI-Ansatz (Read as intended = gelesen wie gedacht) kann und werde ich NICHT folgen, denn KEINER von uns weiß, was sich die Designer gedacht haben! So anmaßend bin ich nicht, ich bin schlimmer. ;-) Wenn der RAW-Ansatz zu keiner zufriedenstellenden Lösung führt (was in der Vergangenheit ZU OFT der Fall war, weil wir eben leider keine Gesetzestexte haben, sondern nur Spielregeln!), DANN werde ich in Zukunft das Prinzip der "Rule Of Cool" (ROC) anwenden. ROC bedeutet für mich: 1. Wie ergibt der Regeltext für mich persönlich am meisten Sinn? 2. Wie ist die Entscheidung bestmöglich integriert in das Gesamtregelwerk? 3. Ist das eine spielpraktisch akzeptable und gut durchführbare Spielart? Dieser Ansatz wird dazu führen, dass einige Entscheidungen, die ich selber jahrelang als RAW verteidigt habe, sich nun plötzlich in das genaue Gegenteil verkehren. Ja, es wird sogar Verstöße gegen RAW geben, nennen wir das ruhig "willkürliche Regeländerungen" meinerseits. Warum diese Kehrtwende? Ich wurde häufig kritisiert, dass ich die Methode (RAW) über den Inhalt stelle. Und ja, das stimmt wohl. Zu oft habe ich Entscheidungen getroffen, die mich selbst zutiefst frustriert zurückließen, mit teilweise viel und massiver Kritik bedacht wurden. GENUG DAVON! Ich bin es selbst leid, zum Gefangenen meiner eigenen Methode geworden zu sein. Wenn ich jetzt kritisiert werde, dann werde ich wenigstens für eine von mir selbst bewusst herbeigeführte Entscheidung kritisiert, und nicht nur für eine Methode. :-) Und wie immer, liebe Hobbyfreunde, das hier sind lediglich meine Vorschläge! Für die möchte ich nicht als Mensch zerrissen werden. Dieses FAQ ist, wie jedes andere FAQ auch, im Grunde seines Wesens nur eine Notlösung für zwei Spieler, die sich leider nicht selbständig einigen können. Je weniger dieses FAQ gebraucht wird, um so lieber ist mir das! Und um so besser wird euer Spielerlebnis sein. Im Zweifelsfalle, denkt an die "Rule Of Cool" und habt Spaß! Bitte!

Bedanken möchte ich mich bei Usern der GW-Fanworld, ohne deren Diskussionsbeiträge das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ nicht möglich wäre! Nur der beständige Diskurs und der ständige externe Input machen das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ zu dem "Living FAQ", das es sein soll. Nicht abschließende Aufzählung in alphabetischer Reihenfolge: 00supra00, Artery, Dark Warrior, FallOutBoy, Frank Dark, Kenechki, Kiranor, lastlostboy, Sensibelchen, Zekatar und alle anderen User, die konstruktiv mitdiskutieren! Danke! :-)

Dieses FAQ beinhaltet folgende Kennzeichnungen:

[Bestätigung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird mit anderen Worten noch einmal so bestätigt, wie Sie wortwörtlich geschrieben steht.

[Klarstellung] = Eine wortwörtlich nicht eindeutige Regel bzw. eine Regelungslücke wird entschieden.

[Änderung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird geändert zu Gunsten der grundsätzlichen Sinnhaftigkeit, der Integration in das Gesamtregelwerk und der praktischen Spielbarkeit. (ROC)

Klarstellungen zu den allgemeinen Spielprinzipien = General Clarifications = GC

GC.1 Grundsätzlich ist JEDE regeltechnische Spielart möglich, auf die sich zwei Spieler VOR und/oder eventuell während eines Spieles gemeinsam verständigen. Dieses FAQ ist dafür da, wenn man sich nicht einigen kann. Beispiel: Ihr wollt beide mit Mysterious Objectives spielen, dann macht das! Ein Spieler möchte, ein Spieler nicht. In diesem Fall entscheidet das FAQ und sagt, wenn ihr euch nicht einigen könnt, dann wird auch nicht mit Mysterious Objectives gespielt. Über folgende Sachverhalte sollte man sich daher, zusätzlich zu der obligatorischen Geländedeklaration, VOR Spielbeginn einigen: A) Wobbly Model Syndrom, RB S. 20 B) Mysterious Objectives, RB S. 135 C) Nicht platzierbare Reserven sowie D) "Vergessene" Reserven. Das letzte Wort haben die Turnierorganisatoren, wenn zum Beispiel Mysterious Objectives grundsätzlich verboten sind, dann ist das so und die Spieler können sich auch nicht anders einigen! [Klarstellung]

GC.2 Es gilt grundsätzlich das Regelbuch (RB). Zusätzlich gelten sämtliche offiziellen Warhammer 40K Publikationen, die ausdrücklich als nutzbar für normales Warhammer 40K gekennzeichnet sind. In diesem FAQ werden immer die originalen englischen Publikationen als Textgrundlage herangezogen, darum kann es im Vergleich zu den deutschen Publikationen zu Unterschieden bei den Seitenzahlen kommen. Das letzte Wort bei Regelfragen und sonstigen Fragen haben die Turnierorganisatoren. [Klarstellung]

GC.3 Spezielles (Regelbuch-, Codex- oder FAQ-) Recht bricht allgemeines (Regelbuch-) Recht! Warhammer 40K ist ein "permissive Ruleset", ein erlaubendes Regelwerk. Grundsätzlich geht also nur, was ausdrücklich erlaubt ist! Umgekehrt heißt das aber auch, was einmal grundsätzlich durch das Regelwerk erlaubt wurde, muss durch eine höherwertige Regel genau so ausdrücklich wieder aufgehoben bzw. gebrochen werden. Es gilt, wann immer ein Spieler etwas aktiv will, entweder zum eigenen Vorteil oder zum Nachteil des Gegners, dann MUSS dieser Spieler seine Forderung(en) auch regeltechnisch belegen können. [Klarstellung]

GC.4 Jeder Spieler MUSS seine sämtlichen notwendigen Spielmaterialien dabei haben. Dazu gehören als Minimum: Armeeliste, Regelbuch, Würfel, Zollband, Schablonen, sechs 1-Zoll-Bases als Objektmarker und natürlich der eigene Codex bzw. die eigenen Codices ZUZÜGLICH sämtlicher notwendiger FAQs. Im Idealfall habt ihr auch so etwas wie ein Tablett dabei für den schnellen Auf- und Abbau eurer Armee sowie eine eventuelle Bemalwertung. [Klarstellung]

GC.5 Eine (1) Einheit kann immer nur einen (1) Marker kontrollieren, RB S. 134. [Bestätigung]

GC.6 EIGENE Allierte geben für einen selber KEINE Kill Points. [Bestätigung]

GC.7 Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ. [Klarstellung]

GC.8 Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar! [Klarstellung]

GC.9 Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden. [Klarstellung]

GC.10 Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo grundsätzlich möglich, in 3D gemessen. [Bestätigung]

GC.11 Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gilt RB S. 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ganz ohne Hilfsmittel, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Mitspieler stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampfangriffe sind dazu eine Ausnahme, die finden IMMER statt bei einem erfolgreichen Angriffsreichweitenwurf! [Klarstellung]

GC.12 Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter. [Klarstellung]

GC.13 Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht! [Klarstellung]

GC.14 Der Begriff Mauer steht hier stellvertretend für jegliches eventuell strittiges Gelände. Reguläre Modelle schweben nicht über einzelnen Bäumen, klettern in den Baumkronen und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel! [Klarstellung]

GC.15 Gebäude und Befestigungen werden regeltechnisch, in bestimmten Teilaspekten, lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von Einheiten beider Spieler betreten werden dürfen, RB S. 110. Gebäude und Befestigungen gelten grundsätzlich als lahmgelegte Einheiten desjenigen Spielers, der die jeweilige Befestigung aktuell für sich beansprucht / "claimed building". Gebäude und Befestigungen werden in der Schuss- und Nahkampfphase wie lahmgelegte Fahrzeuge bekämpft, RB S. 110, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, SOWEIT anwendbar, auch gegen Befestigungen. Anders herum dürfen "claimed buildings" damit auch Schutzwürfe warnehmen und sonstige Sonderregeln, die ansonsten von anderen eigenen Einheiten genutzt werden können. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. [Bestätigung]

GC.16 "Look out, Sir" (RB S. 100) ist NICHT möglich gegen erlittene Wunden aufgrund Perils of the Warp (RB S. 25), Dangerous Terrain (RB S. 108) und Gets Hot (RB S. 164). "Look out, Sir" verlangt, dass eine Wunde erst zugeteilt / "allocated" werden muss, und nicht modellspezifisch direkt erlitten / "suffered" wird. [Bestätigung]

GC.17 Eine (1) "Bombing Run" Attacke ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem ein Zooming Flyer das Spielfeld verlässt. [Klarstellung]

GC.18 Ein Wrack / Wrecked Vehicle wird gemäß RB S. 76 zu schwierigem Gelände, verschafft einen 5+ Deckungswurf und folgt ansonsten den normalen Regeln für Deckung durch Gelände. Ein explodiertes Fahrzeug hinterlässt keinerlei Überreste. [Bestätigung]

GC.19 Ein (1) "dedicated transport vehicle" kann im Moment seiner Platzierung auf dem Spieltisch, egal wann genau, AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist, zuzüglich einem bzw. mehreren angeschlossenem/n UCM(s). ODER eben leer platziert werden, wenn dies während der Aufstellung der Armee so deklariert worden ist. [Bestätigung]

GC.20 Modelle IN Fahrzeugen sind zwar NICHT mehr als konkrete Modelle unmittelbar AUF dem Spieltisch, ABER dennoch mittelbar auf dem Spielfeld. "If the players need to measure a range involving the embarked unit (except for its shooting), this range is measured to or from the vehicle´s hull." (RB S. 80). Damit können, wenn möglich, grundsätzlich bestimmte regeltechnische Effekte von transportierten Modellen aus dem Transporter herauswirken und ebenso auch von außen hineinwirken. Es ist immer der jeweilige Regelwortlaut genau zu prüfen! [Klarstellung] Psioniker in Fahrzeugen können weiterhin ausschließlich "witchfire psychic weapons" aus Feuerluken heraus wirken und ansonsten keinerlei Psikräfte gemäß RB S. 25. Schussattacken aus Fahrzeugen heraus erfolgen hinsichtlich Reichweiten und Sichtlinien von den jeweiligen Feuerluken aus gemäß RB S. 80. Transportierte Modelle sind "Fearless" und bestehen lediglich Pinning, Fear, Regroup tests sowie Morale Checks automatisch, NICHT aber "Leadership tests", beispielsweise ausgelöst durch Crew Shaken, Crew Stunned, Weapon Destroyed und Immobilised. [Bestätigung]

Klarstellungen zu den Befestigungen = Fortifications Clarifications = FC

Diese Klarstellungen gelten für Befestigungen aus der Erweiterung Stronghold Assault, weil es im Regelbuch keinerlei Befestigungen mehr gibt.

Zur konkreten Platzierung von gekauften Befestigungen während der Aufstellung der Armeen siehe unter: MC.2 Platzierung von eigenen Befestigungen UND STA.1 Fortification Upgrades

FC.1 Eine intakte Gebäude-Befestigung gewährt einen 3+ Deckungswurf gemäß den normalen Deckungsregeln. [Änderung] Die Himmelsschild-Landeplattform ist ein Sonderfall, siehe unter FC.5. [Klarstellung] Battlements gewähren einen 4+ Deckungswurf gemäß RB S. 112. Eine zerstörte Befestigung (Total Collapse) wird gemäß RB S. 111 zur Ruine. Eine explodierte Befestigung (Detonation!) wird zum Krater gemäß RB S. 109 mit EXAKT der Grundfläche der vernichteten Befestigung. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. Es kann also auch passieren, dass wenn eine selbst gekaufte Befestigung vom Gegner zum eigenen "claimed building* gemacht worden ist, und das nun gegnerische "claimed buildung" DANN zerstört wird, man für die Zerstörung der eigentlich selbst gekauften Befestigung einen (1) KillPoint erhält. [Bestätigung]

FC.2 Eine freistehende Waffenstellung / Gun emplacement einer Ägis bzw. einer Bastion wird von einem (1) im Basekontakt befindlichem Modell grundsätzlich JEDERZEIT und in JEDER Hinsicht wie eine (weitere) Schusswaffe des bedienenden Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE allen anwendbaren sonstigen Sonderregeln des bedienenden Modells. Die Sonderregeln der Waffenstellung / Gun emplacement gelten NUR für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung / Gun emplacement allein und gehen ansonsten NICHT auf das bedienende Modell über. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einem BF>0 bedient werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden. [Klarstellung]

FC.3 Alle Waffen einer Befestigung, die fester Teil der Befestigung sind bzw. als Upgrade dazu gekauft wurden UND auf den Battlements platziert wurden, sind "Emplaced weapons" gemäß RB S. 112. Die dazugekaufte Waffenstellung einer "Aegis Defence Line" kann damit niemals zu einer "Emplaced weapon" werden und ist somit immer lediglich ein "Gun emplacement" welches IMMER manuell abgefeuert werden muss. [Klarstellung]

FC.4 Aegis Defence Lines
Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Elemente aufstellen, aber mehr als 0 Elemente. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wo jedes einzelne Ende eines (1) Ägis-Elements mit keinem (0) oder maximal einem (1) anderem einzelnem Ende eines (1) Ägis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay muss KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden. Eine Aegis Defence Line kann nicht zerstört werden. [Klarstellung]

FC.5 Skyshield Landing Pad
Das Skyshield Landing Pad ist eine NICHT-Gebäude Befestigung, wo die Landefläche wie eine erste Etage (3" vom Boden entfernt) behandelt wird. Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo die notwendige Bewegungsreichweite von 3" erwürfelt werden muss. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad natürlich die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler und die Landefläche selber geben durch sie verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Modelle auf der Landefläche erhalten bei hochgeklappten Seiten laut RB S. 109, linke Spalte, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls. Ein Skyshield Landing Pad kann nicht zerstört werden. [Klarstellung]

FC.6 Imperial Bastion
Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS entweder auf dem Dach aufgestellt werden oder KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Bastion. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind. Wenn eine (1) "claimed Imperial Bastion" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem die "claimed Imperial Bastion" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung der "claimed Imperial Bastion" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.7 Fortress of Redemption
Die Fortress of Redemption selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf. Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) "emplaced weapons". Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von SA S. 34 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer (1), mehrerer oder aller vier "claimed" Gebäudeteile einer Fortress of Redemption geben dem Spieler, dem das "claimed" Gebäudeteil NICHT gehörte, jeweils einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.8 Firestorm Redoubt
Die Firestorm Redoubt selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Modelle oben auf der Firestorm Redoubt erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind. Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden. Wenn eine (1) "claimed Firestorm Redoubt " zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem die "claimed Firestorm Redoubt " zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung der "claimed Firestorm Redoubt" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.9 Vengeance Weapon Battery
Die Vengeance Weapon Battery selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Wenn eine (1) "claimed Vengeance Weapon Battery" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem die "claimed Vengeance Weapon Battery" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung der "claimed Vengeance Weapon Battery" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.10 Emplaced Weapons, „Manual Fire“, „Automated Fire“ und “Interceptor”
Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder die entfernungsmäßig naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.
ACHTUNG bei ALLIIERTEN denn bei „Automated Fire“ werden sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies und erst Recht Come the Apocalypse-Alliierte wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele! [Klarstellung]

Klarstellungen zu den Missionen = Missions Clarifications = MC

MC.1 Marker: Marker sind grundsätzlich KEINE Mysterious Objectives, AUßER beide Spieler einigen sich einvernehmlich spätestens WÄHREND der Geländedeklaration doch auf Mysterious Objectives. Marker sind IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Marker werden wie offenes Gelände behandelt, daher darf sich jedes Modell problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder auch auf einen Marker drauf stellen. Jeder Spieler MUSS sechs (6) solcher 1-Zoll Bases dabei haben! Gemessen wird zu und vom Rand. [Klarstellung]

Eine (1) Einheit kann immer nur einen (1) Marker kontrollieren, RB S. 134. [Bestätigung]

Eine (1) Einheit mit der Sonderregel "Objective Secured" kann diese Sonderregel sowohl aus einem Fahrzeug heraus einsetzen (RB S. 80), als auch aus einem Gebäude heraus (RB S. 134). Bei Fahrzeugen wird dafür von einem beliebigen Punkt des Rumpfes aus gemessen, bei Gebäuden von einem beliebigen Punkt des Gebäudes aus, nach Wahl des Spielers dessen Armee die Einheit mit der Sonderregel "Objective Secured" angehört. [Klarstellung]

MC.2 Platzierung von eigenen Befestigungen: Eine eigene Befestigung wird während der Platzierung der eigenen Armee immer als erste Einheit VOLLSTÄNDIG in der eigenen Aufstellungszone platziert. Zusätzlich zu einer Befestigung gekauften Elemente, wie zum Beispiel eine Fluchtluke, Panzersperren und so weiter, dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine eigene Befestigung darf AUF einem Marker platziert werden. Der Marker wird dann an derselben Stelle erhöht AUF der Befestigung platziert, NIEMALS in der Befestigung gemäß RB. S. 134. Eine eigene gekaufte Befestigung darf KEIN anderes Gelände berühren, aber einen Mindestabstand zu anderem Gelände gibt es nicht (mehr). Der Spieler mit der Befestigung kann selbige an einer beliebigen freien Stelle platzieren ODER auch beliebig viel Gelände seiner Wahl aus seiner Aufstellungszone entfernen, um seine Befestigung GENAU dort zu platzieren, wo er sie haben will. Das Gelände einfach nur verschieben geht NICHT! Der gegnerische Spieler MUSS so entferntes Gelände dann SOFORT nach der Platzierung der Befestigung irgendwo auf dem GANZEN Spielfeld neu platzieren. So umgestelltes Gelände darf AUF einem Marker platziert werden und der Marker wird dann AUF dem Gelände platziert. So umgestelltes Gelände darf kein anderes Gelände berühren. Nach dem Spiel ist der Urzustand des Spielfeldes durch die Spieler wieder selbstständig herzustellen. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

MC.3 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Das Relikt ist ansonsten ein ganz normaler "Objective Marker". Es kommt bei Spielende NICHT darauf an, wer das Relikt mit sich herum trägt! SONDERN wer das Relikt kontrolliert gemäß den üblichen Regeln. Das Relikt ist spielpraktisch ein tragbarer und damit verschiebbarer "Objective Marker". [Klarstellung]

MC.4 Suchscheinwerfer RB S. 87, bei Nachtkampf RB S. 135: Ein Suchscheinwerfer kann NUR dann eingesetzt werden, wenn das Fahrzeug auch tatsächlich geschossen hat. Wenn alle Schusswaffen eines Fahrzeuges zerstört wurden, ist also auch kein Suchscheinwerfereinsatz mehr möglich! "Durchgeschüttelt" und/oder "Betäubt" erlauben grundsätzlich noch Snap Shots, also kann auch ein Suchscheinwerfer eingesetzt werden. Aber ohne wenigstens eine (1) abgefeuerte Schusswaffe auch kein Suchscheinwerfereinsatz! Ein Suchscheinwerfer wirkt erst NACH der KOMPLETTEN Abwicklung sämtlicher Schussattacken des schießenden Fahrzeugs, es profitieren also NUR nachfolgend schießende Einheiten von dem Einsatz des Suchscheinwerfers. Wenn ein (1) Fahrzeug mit Suchscheinwerfer mehrere Einheiten beschießen kann, beispielsweise durch "Power of the Machine Spirit", dann werden ALLE beschossenen Einheiten erleuchtet. Die Reichweite des Suchscheinwerfers beträgt die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite. Ein Suchscheinwerfer funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen. [Klarstellung]

MC.5 Nicht platzierbare Reserven: Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante, zu wenig freiem Platz oder aus anderen Gründen nicht können, gelten in jeder Hinsicht als vernichtet und werden endgültig aus dem Spiel entfernt. [Klarstellung]

MC.6 "Vergessene" Reserven: Beide Spieler sollen GEMEINSAM an sämtliche Reserven denken! Wenn ein Spieler seine Reservewürfe nicht durchgeführt hat UND eine (1) seiner Einheiten endgültig bewegt hat [wenigstens ein (1) Modell bewegt UND losgelassen] ODER eine (1) seiner Einheiten endgültig als "stationär bleibend" deklariert hat, dann bleiben sämtliche "vergessene" Reserven in der Reserve. Reguläre Reserven, die so über den eigenen Spielerzug 4 hinaus "vergessen" werden, also nicht spätestens im eigenen Spielerzug 4 auf dem Tisch stehen, gelten als vernichtet, werden endgültig aus dem Spiel entfernt und geben damit auch KillPoints bzw. Victory Points. [Klarstellung]

MC.7 "Maelstrom of War CONTACT LOST": Jeder Spieler generiert zu Beginn seines ERSTEN Spielerzugs ein (1) Tactical Objective PLUS je ein (1) weiteres Tactical Objective für jeden gehaltenen Missionszielmarker bis zu einem Maximum von insgesamt sechs (6) aktiven Tactical Objectives.

Klarstellungen zu der Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC

MPC.1 Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in der Movement Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! [Klarstellung] Zwei wichtige Sonderfälle sind zum Einen das Erwürfeln der Angriffsreichweite (RB S. 45) und zum Anderen die Rückzugsbewegung auf der Flucht (RB S. 57), hierbei gibt jeweils immer das langsamte Modell für alle Modelle des Trupp die Bewegungsreichweite vor. [Bestätigung]

MPC.2 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move wird MODELLWEISE gemäß der Unit Types Regeln von RB S. 62-71 entschieden, welches Modell genau was machen kann. Bei modellweise gemischten Unit Types Einheiten, egal ob von sich aus gemischt und/oder mit angeschlossenem(n) UCM(s), kann es damit zu modellweise verschiedenen besonderen (zusätzlichen) Bewegungen kommen. Diese modellweise Regelung gilt ausdrücklich NUR für besondere (zusätzliche) Bewegungen, NICHT für andere Aktions-Kombinationen, wie zum Beispiel ein (1) Modell rennt bzw. boostet und die anderen Modelle des Trupps schießen. [Klarstellung]

Klarstellungen zu der Psiphase = Psychic Phase Clarifications = PPC

PPC.1 Generating Psychic Powers und Psychic Focus: WENN ein (1) Psioniker bereits laut seinem Armeelisteneintrag über eine (1) Psikraft oder mehrere Psikräfte verfügt, DANN erhält dieser Psioniker zusätzlich "Psychic Focus", wenn seine SÄMTLICHEN Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin stammen. [Klarstellung]

PPC.2 Ein Psioniker kann in seiner Psiphase grundsätzlich JEDE seiner Psikräfte ein (1) Mal zu wirken versuchen, solange genug Warp Charges vorhanden sind. Der Mastery Level beschränkt NICHT die maximale Anzahl der Psikraftwirkversuche. (RB S. 22) [Klarstellung]

PPC.3 Ein einzelner Psioniker darf in seinem Spielerzug maximal ein (1) Mal versuchen, eine einzelne Psikraft zu manifestieren. Sollten mehrere Psioniker in einer (1) Einheit sein und über die gleiche Psikraft verfügen, so kann jeder Psioniker ein (1) Mal versuchen, die gleiche Psikraft zu wirken. (RB S. 24) [Klarstellung]

PPC.4 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin "generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. (RB S. 22) [Klarstellung]

PPC.5 Mehrmals die selbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf, wie im RB S. 26 geschrieben. [Bestätigung]

PPC.6 SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund RB S. 24, rechte Spalte, letzter Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte. Psioniker an Bord von Fahrzeugen dürfen ansonsten keinerlei Psikräfte wirken, RB S. 25. [Bestätigung]

PPC.7 Eine Nova-Witchfire Psychic Power / Ausbruch-Hexenfeuer PsiKraft trifft automatisch JEGLICHE Art von gegnerischer Einheit in Reichweite. Auch Flyers und Flying Monstrous Creatures, völlig unbhängig von dem jeweiligen Bewegungsmodus. Beispielsweise wird auch eine gegnerische Einheit mit erfolgreich gewirkter Invisibility / Unsichtbarkeit automatisch getroffen. [Bestätigung] Die Anzahl automatischer Treffer, die jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält, wird EIN (1) MAL erwürfelt. Jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält also die selbe Anzahl an automatischen Treffern. [Klarstellung]

Klarstellungen zu der Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC

SPC.1 Sichtlinie A) und Deckung B) sind zwei unterschiedliche Spielmechanismen: A) Damit ÜBERHAUPT geschossen werden kann, MUSS der schießende Spieler wenigstens eine (1) Sichtlinie von einem (1) beliebigen legalen Punkt des Körpers seines schießenden Modells aus zu wenigstens einem (1) legalen Punkt des Körpers des zu beschiessenden Modells haben! (RB S. 14, 15 und 30) Dies gilt bei mehreren Modellen natürlich dementsprechend. [Klarstellung] B) OB Deckung vorliegt, die auf einer verdeckten Sichtlinie beruht, entweder durch Gelände oder durch im Weg befindliche Modelle, muss nun wie folgt festgestellt werden: Der schießende Spieler überprüft aus dem "point of view" (RB S. 37) des schießenden Modells, aus dem "Model´s Eye View" (RB S.15), WIEVIEL vom beschossenen Modell das schießende Modell sehen kann. Spielpraktisch bedeutet dies, dass das schießende Modell von einem (1) Punkt seiner Augenhöhe bzw. Kopfhöhe aus, SÄMTLICHE legalen Punkte des beschossenen Modells überprüfen muss! [Klarstellung]

SPC.2 Den 5+ Deckungswurf durch RB S. 38, „Intervening Models“, erhält man sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß RB S. 37, linke Spalte und RB S. 108, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge IMMER zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe RB S. 77. [Bestätigung] Anders formuliert: WENN der Schütze mit dem höchsten legalen Punkt seines Körpers für die Deckungs-Sichtlinienbestimmung HÖHER ist als der höchste Körper der störenden dritten Einheit zwischen Schütze und Ziel UND der Schütze das Ziel zu 100% unverdeckt sehen kann, nur DANN bekommt das Ziel KEINEN Deckungswurf durch die störende dritte Einheit. WEIL sämtliche Sichtlinien des Schützen zum Ziel dann ÜBER die störende dritte Einheit hinweggehen. [Klarstellung]

SPC.3 Treffen, verwunden und als Verlust entfernt werden können gilt für ALLE Waffen bzw. besondere Angriffsarten, welche aufgrund eigener (Sonder)Regeln direkt oder indirekt Einheiten AUßER SICHT betreffen können, wie zum Beispiel abweichende Explosivschablonen, Tyraniden Schwarmwachen, Tau SMS, die „Übersprung“ Attacke auf die 6 des Tesla destructors, der Necron Todesstrahl, sowie Beam und Nova Hexenfeuer-Attacken. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool. Verluste werden auch bei solchen Attacken, ausgehend von der schießenden Einheit, ganz normal, vom räumlich nahesten Modell hin zum räumlich fernsten Modell, abgewickelt. Modelle AUßER Reichweite können NIEMALS als Verluste entfernt werden! [Klarstellung]

SPC.4 Wenn solche Waffen bzw. besondere Angriffsarten, siehe SPC.2, Einheiten außer Sicht betreffen und es hinsichtlich Deckungswürfen keine besondere Regelung gibt, dann wird für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten überprüft, ob sich diese Einheit über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Modelle AUßER Reichweite können NIEMALS als Verluste entfernt werden! [Klarstellung]

SPC.5 Template Weapons / Flammenschablonen und mehrere gegnerische Modelle, davon einige Modelle innerhalb der Sicht und einige Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenschablonen-Schützen: Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenwerfer-Schützen, aber von wenigstens einer (1) Flammenschablone betroffen, können nicht als Verluste entfernt werden, aber sehr wohl Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen. [Bestätigung]

Mehrere Template Weapons / Flammenschablonen-Waffen in einer (1) Einheit: NUR identische Flammenschablonen-Waffen mit dem selbem Namen werden komplett GLEICHZEITIG abgewickelt! Verschiedene Flammenschablonen-Waffen mit unterschiedlichen Namen werden NACHEINANDER abgewickelt. [Klarstellung]

SPC.6 Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase. [Bestätigung]

SPC.7 An Fahrzeugen fest installierte Waffen (hull mounted weapons, wobei bei Fliegern die Flügel auch als Rumpf zählen!), insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. [Bestätigung] Umbauten dürfen keine Vorteile bringen! Man biegt seinen Flieger zum Beispiel nicht gewaltsam nach vorne. Auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen, keine veränderten Bohrungen bei den Fliegerpineinstecköffnungen und so weiter. Grundsätzlich wird jeder Flieger mit dem konkreten jeweiligen Neigungswinkel des betreffenden Modells gespielt, den das Modell bei einem ordentlichen regulären Zusammenbau hat, ohne jegliche Modifikationen am Flugpin oder am Modell. WENN an einem ordentlichen regulären Zusammenbau eines Fliegers auch nur geringste Zweifel bestehen, DANN werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt! Dies bedeutet, bei normalgroßen Infanteriemodellen, meistens eine unverbindliche Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Fliegerbase und Zieleinheit sich auf derselben Ebenenhöhe befinden. Fliegerbases werden immer als absolut flach auf der Spielplatte liegend behandelt, auch wenn das Fliegerbase zum Beispiel auf Gelände platziert wurde und der Flieger darum nach vorne geneigt ist. Die 9" Mindestentfernung sind nur ein Richtwert für normalgroße Infanteriemodelle und grundsätzlich KEINE verbindliche FAQ-Entscheidung! Zu einem Wraithknight beispielsweise wird man auch auf 1" immer eine Sichtlinie ziehen können als Flieger. Um einen zügigen Spielfluss zu gewährleisten, sind Flieger-Spieler AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel ein Geodreieck, einen lasergestützten Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier. [Klarstellung]

SPC.8 Barrage Weapons OHNE Sichtlinie können INDIREKT nur auf Ziele außerhalb ihrer Minimalreichweite schießen. Barrage Weapons MIT Sichtlinie können auch DIREKT auf Ziele innerhalb ihrer Minimalreichweite schießen. Barrage Weapons treffen, verwunden und töten SÄMTLICHE sich physisch unter der Schablone befindliche Modelle, AUCH wenn es zum Beispiel verschiedene Etagen sind. [Bestätigung]

SPC.9 Pinning: Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. [Bestätigung] Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so bleibt die Einheit niedergehalten, und nur der Independent Character kann weiterhin normal agieren. [Klarstellung] Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf. [Bestätigung]

SPC.10 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden. [Klarstellung]

SPC.11 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt. [Änderung]

Klarstellungen zu der Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC

APC.1 Das „Wobbly Model Syndrome“, RB S. 20, gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und sämtliche Modelle werden so optimal wie möglich platziert. [Bestätigung]

APC.2 "Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Davon sind "witchfire" Psikräfte ausdrücklich ausgenommen und können NICHT beim "Overwatch" eingesetzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen. [Klarstellung]

APC.3 "Overwatch" wird grundsätzlich immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt dabei immer als stationär. [Klarstellung]

APC.4 Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. [Klarstellung]

APC.5 Die "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln. Die erlaubten Ausnahmen werden direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer. [Bestätigung]

APC.6 Ein Fahrzeug kann einen eventuell vorhandenen Deckungswurf nur gegen eine "enemy shooting attack" einsetzen, also niemals im Nahkampf und auch nicht gegen Rammattacken. (RB S. 77) [Bestätigung]

APC.7 Charaktermodelle in Herausforderungen und andere kämpfende Modelle: Sollte während einer Herausforderung eines der beiden Modelle als Verlust entfernt werden, so gehen überschüssige Wunden auf die Einheit des als Verlust entfernten Modells über. Andere kämpfende Modelle der gegnerischen Einheit, welche nicht Teil der Herausforderung sind, MÜSSEN in diesem Nahkampf IMMER zuschlagen, treffen und verwunden, WENN sie per Regelbuchdefinition "KÄMPFEND" sind. (RB S. 48 & 49) Sollte eine (1) Einheit auf das in der Herausforderung befindliche Charaktermodell reduziert werden, so werden sämtliche von der gegnerischen Einheit erzeugten Wunden auf dieses Charaktermodell gelegt. Selbiges gilt auch für den Fall, dass ein (1) in der Herausforderung kämpfendes Charaktermodell grundsätzlich eine (1) Einzelmodell-Einheit ist. ("single model unit") [Klarstellung]

Klarstellungen zu den Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC

SRC.1 Die selbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe RB S. 156, linke Spalte, letzter Absatz im dunklen Kasten. [Bestätigung]

SRC.2 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt. [Änderung]

SRC.3 Gets hot und Re-Rolls: Zu einem Gets hot Ergebnis kommt es nur dann, wenn sowohl der erste Trefferwurf als auch der Wiederholungswurf eine "1" zeigen. Darum müssen Gets hot Attacken immer modellweise abgewickelt werden und man muss bei Re-Rolls sauber trennen zwischen "1"er-Fehlschüssen und sonstigen Fehlschüssen. [Bestätigung]

SRC.4 Graviton-Waffen gegen Modelle mit Rüstungen: Graviton-Waffen verwunden gegen gemischte Rüstungen gegen den am häufigsten vorkommenden Rüstungswurf. Bei einem Gleichstand wird zu Gunsten der beschossenen Einheit gegen den schlechteren Rüstungswurf verwundet, vergleichbar mit der regulären Regelung bei „normalen“ Verwundungswürfen und Einheiten mit gemischten Widerstands-Werten. Zum Beispiel wird eine Einheit mit 5 mal 4+ Rüstung und 5 mal 3+ Rüstung von Grav-Waffen auf die 4+ verwundet. [Klarstellung]

SRC.5 Graviton-Waffen gegen Fahrzeuge, Ignores Cover, Deckungswürfe, Rettungswürfe und Tank Hunter: Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt MIT "Ignores Cover" sind KEINE Deckungswürfe erlaubt. [Änderung] Gegen den speziellen speziellen Graviton-"6er"-Effekt SIND Rettungswürfe erlaubt. [Änderung] Graviton-Waffen profitieren NICHT von "Tank Hunter". [Klarstellung] Wenn ein (1) bereits lahmgelegtes Fahrzeug einen (1) weiteren speziellen Graviton-"6er"-Effekt erleidet, dann verliert dieses Fahrzeug 2 Rumpfpunkte. [Klarstellung]

SRC.6 Infiltrate: Ein (1) UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate an eine (1) Einheit auf dem Spielfeld weitergeben. Dazu muss das UCM in Formation zu der einen (1) Einheit gemeinsam als Infiltratoren platziert werden. [Änderung] Andere UCMs OHNE Infiltrate können sich dieser Einheit gemäß RB S. 166, recht Spalte, vierter Absatz von oben, weiterhin NICHT anschließen. [Klarstellung] (Anmerkung: Infiltrate, Scout und Outflank haben unterschiedliche Erlaubnisse und Beschränkungen. Ein (1) UCM OHNE Infiltrate darf sich beispielsweise auch dann keiner Einheit MIT Infiltrate anschließen, SELBST wenn diese Einheit "nur" Outflank[ed]! Es bleiben schließlich Infiltratoren, auch wenn sie die Option zum Outflank[en] nutzen!)

SRC.7 Interceptor: Es darf auf JEDE beliebige gegnerische Einheit geschossen werden, die sich am Ende der gegnerischen Bewegungsphase in Sicht und Reichweite zu einer eigenen Einheit mit der Interceptor-Sonderregel befindet. Das kann auch eine gegnerische Einheit sein, die erst in einem Transporter aus der Reserve erschienen und dann direkt ausgestiegen ist. [Klarstellung] Diese Klarstellung zu Interceptor hat NICHTS mit der Klarstellung zu Coteaz seiner Spezialfähigkeit zu tun! Analog zu den Overwatch-Regelungen folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte können also auch bei "Interceptor" NICHT genutzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug, als Beispiele, dürfen auch bei "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel, AUßER die jeweilige Einheit hat Sonderregeln, wonach sie ihren Beschuss grundsätzlich aufteilen darf. [Klarstellung]

SRC.8 Jink: Sämtliche Vor- und Nachteile des Jink gelten immer nur für GENAU die Modelle, welche die Sonderregel nutzen. Wenn zum Beispiel ein Antigrav-Transporter "jinked", dann gilt das nur für ihn, NICHT für eventuelle Passagiere. Jink kann auch von lahmgelegten Fahrzeugen angesagt und genutzt werden, wenn diese Fahrzeuge grundsätzlich über die "Jink"-Regel verfügen. [Bestätigung]

Der schiessende Spieler MUSS den anderen Spieler aktiv fragen, ob dieser ein eventuell mögliches Jink der zu beschiessenden Einheit nutzen will. Diese Frage MUSS direkt gestellt werden, nach dem der schiessende Spieler angesagt hat, welche seiner Einheiten welche gegnerische Einheit beschiessen will! Vergisst der schiessende Spieler diese Frage zu stellen, dann darf der beschossene Spieler während der Beschussabwicklung, zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Wahl, die Ansage des Jink nachholen und den Deckungswurf nutzen! [Klarstellung]

SRC.9 Pinning: Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. [Bestätigung] Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so bleibt die Einheit niedergehalten, und nur der Independent Character kann weiterhin normal agieren. [Klarstellung] Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf. [Bestätigung]

SRC.10 Power of the Machine Spirit: PotMS Satz 1 funktioniert NUR in den beiden Grundfällen A) Bewegung des Fahrzeugs (RB S. 73) und/oder B) Beschädigung des Fahrzeugs (RB S. 76). In SÄMTLICHEN anderen Fällen, zum Beispiel Jink und Invisibility, wo man zu Snap Shots gezwungen wird, ist PotMS Satz 1 NICHT nutzbar! [Klarstellung]

SRC.11 Preferred enemy: Erlaubt jeweils nur "1"er beim Trefferwurf UND "1"er beim Verwundungswurf zu wiederholen. Hilft NICHT bei Panzerungsdurchschlagswürfen. [Bestätigung] Erlaubt weiterhin "Get´s hot!"-Würfe bei Waffen ohne Trefferwurf zu wiederholen SOWIE auch komplette Abweichungswürfe von Explosivschablonen zu wiederholen. [Klarstellung]

SRC.12 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden, weil er ein rein zufälliger Sonderwurf ist. [Klarstellung]

SRC.13 Shrouding und Stealth: Sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind NICHT kombinierbar. [Bestätigung]

SRC.14 Specialist weapons: Erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man zwei Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter. [Bestätigung]

SRC.15 Template Weapons / Flammenschablonen und mehrere gegnerische Modelle, davon einige Modelle innerhalb der Sicht und einige Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenschablonen-Schützen: Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenwerfer-Schützen, aber von wenigstens einer (1) Flammenschablone betroffen, können nicht als Verluste entfernt werden, aber sehr wohl Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen. [Bestätigung]

Mehrere Template Weapons / Flammenschablonen-Waffen in einer (1) Einheit: NUR identische Flammenschablonen-Waffen mit dem selbem Namen werden komplett GLEICHZEITIG abgewickelt! Verschiedene Flammenschablonen-Waffen mit unterschiedlichen Namen werden NACHEINANDER abgewickelt. [Klarstellung]

SRC.16 Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy gegen gemischte gegnerische Einheiten: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, WENN mehr als die Hälfte der gegnerischen Modelle in der betroffenen Einheit die Wiederholungswürfe aktivieren. [Änderung] Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass grundsätzlich zuerst der Duell-Gegner getroffen und verwundet wird. [Bestätigung]

SRC.17 Vector Strike: Ein (1) Vector Strike ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Flying Monstrous Creature das Spielfeld verlässt. [Klarstellung]

Klarstellungen zu den Codizes und Supplements = Codex & Supplement Clarifications = CSC

Adepta Sororitas = AS

Kein Eintrag

Astra Militarum = AM

AM.1 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden, weil er ein rein zufälliger Sonderwurf ist. [Klarstellung]

AM.2 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt. [Änderung]

AM.3 Auch unter dem Einfluss der USR "Power of the Machine Spirit" kann ein (1) Manticore IMMER nur eine (1) Storm Eagle Rocket abfeuern, welche dann W3 große Geschützschablonen verschießt. [Klarstellung]

AM.4 Ein (1) Tank Commander aus dem Primary Detachment einer (1) Armee kann aufgrund seins CDX AM Wortlautes IMMER als Warlord gewählt werden, auch wenn er über keinen Moralwert verfügt. Der HQ-Panzer des Tank Commander kann NICHT von "Look out, Sir!"-Würfen Gebrauch machen, weil "LoS"-Würfe nur gegen Wunden funktionieren von "non-vehicle characters". [Bestätigung]

Blood Angels = BA

BA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

BA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

BA.3 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist ODER leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Dies gilt natürlich NICHT für ein (1) Drop Pod, welches als separate Sturmauswahl gekauft wurde! So ein (1) Drop Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit, zuzüglich eventuell angeschlossener UCMs, transportieren. [Bestätigung]

BA.4 Graviton-Waffen gegen Fahrzeuge, Ignores Cover, Deckungswürfe, Rettungswürfe und Tank Hunter: Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt MIT "Ignores Cover" sind KEINE Deckungswürfe erlaubt. [Änderung] Gegen den speziellen speziellen Graviton-"6er"-Effekt SIND Rettungswürfe erlaubt. [Änderung] Graviton-Waffen profitieren NICHT von "Tank Hunter". [Klarstellung] Wenn ein (1) bereits lahmgelegtes Fahrzeug einen (1) weiteren speziellen Graviton-"6er"-Effekt erleidet, dann verliert dieses Fahrzeug 2 Rumpfpunkte. [Klarstellung]

Chaos Daemons = CD

CD.1 Gemäß dem CD FAQ dürfen in JEDEM Detachment einer (1) Armee bis zu 4 Herolde aus dem Auswahlkasten von CDX S. 94 + "Exalted Flamer of Tzeentch" gespielt werden und belegen dabei eine (1) HQ-Auswahl. [Bestätigung]

CD.2 Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-RundBases oder Bike-HalbrundBases, KEINE eckigen Bases. [Klarstellung]

CD.3 Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielerzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in dem Spielerzug, in dem sie selbst erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in dem selben Spielerzug per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten. [Bestätigung]

CD.4 Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen (1) Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet, bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe. [Klarstellung]

CD.5 „Lord of Unreality“ wirkt immer, außer der Warlord ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt. [Bestätigung]

CD.6 Der „Staff of Tomorrow“ wirkt immer, außer Kairos ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt. [Bestätigung]

CD.7 Kreischer des Tzeentch dürfen nach dem Schocken noch Boosten. [Klarstellung]

CD.8 Die Überflug-Attacke von Kreischern des Tzeentch ist NICHT möglich gegen „Zooming Flyers“ ABER sehr wohl gegen „Swooping Flying Monstrous Creatures“. [Unterschiedliche Formulierung des jeweiligen "Hard to Hit"-Passus, vergleiche RB S. 69 und RB S. 84, "Hard to Hit", letzter Satz.] [Klarstellung]

CD.9 Gegen die Überflug-Attacke der Kreischer sind Deckungswürfe möglich. [Klarstellung]

CD.10 Kreischer haben immer maximal eine (1) "Lamprey´s Bite" Attacke, auch wenn sie beispielsweise angreifen. [Bestätigung]

CD.11 Bei einem "Warp Storm Table" Ergebnis von 11 (Daemonic Possession) können Psioniker in Fahrzeugen NICHT betroffen werden. [Bestätigung]

CD.12 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin "generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. (RB S.22) [Klarstellung]

CD.13 Das Mal des Tzeentch wirkt während der Manifestation von Psikräften, hilft also auch bei einem "Leadership test" verursacht durch "Perils of the Warp". (CD CDX S. 26 sowie RB S.24 & RB S.25) [Bestätigung]

CD.14 Ein Herold auf Streitwagen verliert zwar seine IC/UCM-Sonderregel, bleibt aber ein Character und kann damit weiterhin Herausforderungen aussprechen oder annehmen. [Klarstellung]

Chaos Space Marines = CSM

CSM.1 Heldrake mit Baleflamer: Man kann die Flammenschablone dank "Torrent" auch außerhalb des Sichtbereichs der Waffenmündung legen UND man kann auch sämtliche Modelle unter der Schablone verwunden, ABER als Verluste können NUR die Modelle entfernt werden, die im Sichtbereich der Waffe sind. Und dieser Sichtbereich beträgt von der Waffenmündung aus jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts. [Bestätigung]

Chaos Space Marines Supplement: Black Legion = BL

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex CSM

Chaos Space Marines Supplement: Crimson Slaughter = CS

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex CSM

Dark Angels = DA

DA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

DA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

DA.3 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist ODER leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. [Bestätigung]

DA.4 Azraels „Rites of Battle“ ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Dark Angels Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Grim Resolve" bzw. "Stubborn". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Dark Angels Einheiten. "Rites of Battle" funktioniert auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet. [Klarstellung]

Dark Eldar = DE

DE.1 Sämtliche Fahrzeugwaffen aller Dark Eldar Fahrzeuge gelten als rumpfmontiert und haben somit einen Schusswinkel von jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts. [Klarstellung]

DE.2 Der "Court of the Archon" kann OHNE Archon als selbstständige HQ-Auswahl genommen werden. Mit Archon belegt der "Court of the Archon" lediglich keine Auswahl wie im DE CDX auf S. 71 geschrieben. [Klarstellung]

DE.3 Ein (1) Modell mit dem "Webway Portal" schockt A) aus der regulären Reserve und/oder B) aus der aktiven Reserve IMMER ohne Abweichung. Egal ob das Modell alleine ist, an einen Trupp angeschlossen ist, alleine in einem Transportfahrzeug ist oder an einen Trupp angeschlossen in einem Transportfahrzeug ist. Das abweichungsfreie Schocken funktioniert NICHT, wenn das Modell/der Trupp/das Transportfahrzeug lediglich nach den "Deep Strike"-Regeln neu auf dem Spielfeld platziert wird, beispielsweise durch die Psikraft "Gate of Infinity", Sanctic Daemonology 1. Ein (1) Modell mit "Webway Portal" kann eine Fortification/Befestigung NICHT schocken lassen! [Klarstellung]

Dark Eldar Supplement = Haemonculus Covens = HC

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex DE

Eldar = ELD

ELD.1 Aufgrund der "Preparing for battle"-Abfolge von RB S. 128 kann der Eldar-Spieler in der aktuellen 7.ten Edition, abweichend zur 6.ten Edition, folgendermaßen verfahren: ERST die Psikräfte für die Warlocks ermitteln und DANACH die Warlocks den eigenen Einheiten zuteilen. ZULETZT die Einheite(n) mit den Warlocks auf dem Spielfeld platzieren bzw. in Reserve. [Bestätigung]

ELD.2 Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von 6 gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine 6 beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6. [Klarstellung]

ELD.3 Der Serpentschild ist grundsätzlich keine Waffe und wird bei einem "Waffe zerstört" Ergebnis auch nicht als zerstörbare Waffe angesehen. [Klarstellung]

ELD.4 Der Serpentschild Wurf auf die 2+ gegen Volltreffer wird für jeden erlittenen Volltreffer einzeln durchgeführt. [Klarstellung]

ELD.5 Der Serpentschild Wurf auf die 2+ ist kein "Save" und wirkt darum auch gegen Destroyer Weapons. [Klarstellung]

ELD.6 Der Feuerwinkel für den Energiestoß des Serpentschild´s beträgt jeweils 22,5° nach links, rechts, oben und unten, von einer der beiden Bugspitzen des Serpent´s aus gemessen, nach Wahl des Schießenden. [Klarstellung]

ELD.7 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des "Skyleap" ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielerzug aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus. Sowohl das "Grenade Pack" als auch die "Herald of Victory" Sonderregel können JEDES MAL eingesetzt werden, wenn eine Einheit Swooping Hawks das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen betritt, egal ob aus der regulären Deep Strike Reserve erscheinend oder aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Herald of Victory" und das "Grenade Pack" funktionieren NICHT bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. Eine Einheit Swooping Hawks kann nach dem Einsatz des "Grenade Pack" weiteren Beschuss grundsätzlich NUR auf die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ansagen, AUßER die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ist kein legales Ziel mehr, zum Beispiel bereits zerstört oder nicht mehr in Reichweite. NUR dann kann auch eine andere Einheit als Ziel gewählt werden. Das Modell, welches das "Grenade Pack" regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase schießen. Eine auf der Flucht befindliche Einheit Swooping Hawks, die einen "Skyleap" ansagt und somit fliehend das Spielfeld verlässt, gilt als vernichtet und wird endgültig aus dem Spiel entfernt. [Klarstellung]

ELD.8 Holo-Fields geben einen 6+ Deckungswurf, auch wenn sich das Fahrzeug NICHT bewegt hat. [Klarstellung]

ELD.9 Die "Runes of Battle" Psychic Powers haben zwar jeweils zwei verschiedene Wirkungsweisen, sind aber doch immer nur eine (1) Psikraft. Das bedeutet beispielsweise, dass wenn ein (1) Spriritseer über die Primarispsikraft verfügt und auch genug Warp Charge Punkte zur Verfügung hätte, dass er trotzdem nur ENTWEDER Conceal ODER Reveal wirken kann. NICHT Conceal UND Reveal. [Klarstellung]

ELD.10 Ein "Ghosthelm" hilft bei "Perils of the Warp" ausdrücklich nur gegen eine erlittene Wunde, nicht gegen eventuelle andere Effekte. (ELD CDX S. 66 und RB S. 25) [Bestätigung]

ELD.11 Ein (1) Sumach-Phantomjäger / Helmlock Wraithfighter hat "Psychic Focus", verfügt also über Terrify UND Psychic Shriek. [Klarstellung]

ELD.12 Illic Nightspear kann seine besondere Infiltrationsmöglichkeit OHNE Mindestabstand nur ALLEINE nutzen, darf dafür also NICHT angeschlossenen sein an einen (1) anderen Trupp.

Eldar Supplement: Iyanden = IYA

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex ELD

IYA.1 Sobald mindestens eine (1) der zusätzlichen Regeln des Iyanden Supplements genutzt wird, handelt es sich um ein Iyanden Detachment. Das ist insbesondere für die Spiritseer wichtig, weil SÄMTLICHE Spiritseer des Iyanden Detachment nun die „Voice of Twilight“ Psikraft als Primaris-Psikraft haben MÜSSEN wenn sie die „Runes of Battle“-Disziplin nutzen. [Bestätigung]

IYA.2 Ein (1) Shadow Council besteht aus bis zu fünf Spiritseers, welche ansonsten aber alle als UCMs unabhängig voneinander agieren können. [Klarstellung]

Escalation = ESC

Kein Eintrag

Grey Knights = GK

Kein Eintrag

Imperial Knights = IK

IK.1 NUR die die Stomp-Attacke eines Imperial Knight verfügt über die USR "Strikedown". [Klarstellung]

Inquisition = INQ

INQ.1 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, SOFORT zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Diese Klarstellung zu Coteaz seiner Spezialfähigkeit hat NICHTS mit der Klarstellung zu der Sonderregel "Interceptor" zu tun! Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflussen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein gefüllter Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, ebenfalls KEIN legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem regulären gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, BEVOR Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden regulären Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, BEVOR die Passagiere freiwillig aussteigen können. [Klarstellung]

INQ.2 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen! [Bestätigung]

Legion of the Damned = LotD

LotD.1 Eine (1) reine LotD-Armee ist wegen "Aid Unlooked For" nicht spielbar, weil sämtliche LotD-Modelle das Spiel in Reserve beginnen müssen und damit der Gegner am Ende von SPIELzug 1 das Spiel automatisch gewinnt gemäß RB S. 133. [Bestätigung]

Militarum Tempestus = MT

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Codex AM

Necrons = NEC

NEC.1 Der Invasion Beamer der Nightscythe funktioniert NUR zum Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben. Anders formuliert, eine auf dem Spielfeld stehende Einheit kann NIEMALS in eine Nightscythe einsteigen! [Bestätigung]

NEC.2 Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches und des NEC FAQ. [Bestätigung]

NEC.3 Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen. [Bestätigung]

NEC.4 Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen! [Bestätigung]

NEC.5 Death ray: Sowohl der erste als auch der zweite Punkt müssen im nach vorne gerichteten 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts, der Doom Scythe platziert werden. Sämtliche Modelle unter der Linie können verwundet werden UND auch als Verluste entfernt werden, vom räumlich nahesten Modell zur Todessichel hin zum räumlich am weitesten entfernten Modell. Für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten wird überprüft, ob diese Einheit über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. [Änderung]

NEC.6 Das Chronometron erlaubt einen (1) einzelnen W6-Wurf zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber beispielsweise Leadership tests, Moral Checks und Abweichungswürfe sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe RB S. 11 sowie NEC CDX S. 85 oben links. Auch beachten, dass das Chronometron grundsätzlich nur in "Phasen" funktioniert, das heißt in der Bewegungsphase, der Schussphase und der Nahkampfphase. Gemäß dem aktuellen Interaktiven Codex funktioniert das Chronometron aber ausdrücklich bei Imotekh's Wurf, ob seine Nachtkampf-Regel im Spiel bleibt. [Bestätigung]

NEC.7 Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem nach vorne gerichtetem 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts. [Klarstellung]

NEC.8 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" funktioniert gemäß RB S. 33 NICHT gegen Zooming Flyers ABER sehr wohl gegen Swooping Flying Monstrous Creatures. [Unterschiedliche Formulierung des jeweiligen "Hard to Hit"-Passus, vergleiche RB S. 69 und RB S. 84, "Hard to Hit", letzter Satz.] [Klarstellung]

NEC.9 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" kann auch Modelle außer Sicht und außer Reichweite der ursprünglich schießenden Einheit treffen sowie verwunden. Die verursachten Wunden der Übersprung-Attacke folgen der "Random Allocation" von RB S. 35. [Klarstellung]

NEC.10 Die "Sweep Attack" von einem Necron-Overlord auf einer Catacomb Command Barge ist SOWOHL möglich gegen „Zooming Flyers“ ALS AUCH gegen „Swooping Flying Monstrous Creatures“. [Basierend auf dem exakten Wortlaut der "Sweep Attack" Sonderregel. Kompatibel mit beiden "Hard to Hit" Einträgen von RB S. 69 und insbesondere auch von RB S. 84, weil ein "Roll To Hit" durchgeführt wird.] [Klarstellung]

NEC.11 Necron-Overlord auf einer Catacomb Command Barge (CCB): Sämtliche Ausrüstungsgegenstände und Sonderregeln, über die der Overlord verfügt, gehen komplett auf das eine (1) neue "Chariot model" über. Beispielsweise ein 3+ Rettungswurf, der gilt für das ganze Modell, damit spielpraktisch für beide Profile. Gleiches gilt für den "Jink" Deckungswurf. Ein (1) Necron-Overlord auf einer (1) CCB schaltet weiterhin einen (1) "Royal Court" frei. [Klarstellung] Ein Necron-Overlord auf einer CCB verliert seine IC/UCM-Sonderregel, bleibt aber ein Character und kann damit weiterhin Herausforderungen aussprechen oder annehmen. [Änderung]

Orks = ORK

ORK.1 "Da Lucky Stikk" gewährt NUR dem Träger selbst Re-Rolls! [Bestätigung] http://en.wikipedia.org/wiki/Singular_they

ORK.2 Der "Gitfinda" funktioniert bei Modellen mit den Sonderregeln "Relentless" und/oder "Slow and Purposeful" NUR beim Abfeuern von AUSSCHLIEßLICH folgenden Waffengattungen: Heavy Weapons, Salvo Weapons und Ordnance Weapons. [Bestätigung]

ORK.3 Wenn ein (1) Ammo Runt aktiv "verbraucht" worden ist um einen "Gets hot"-Wurf zu wiederholen, dann kann im direkten Anschluss daran auch ein (1) fehlgeschlagener Trefferwurf wiederholt werden ODER einen (1) Schablonenabweichungswurf.

Orks Supplement: Waaagh! Ghazghkull = GHA

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex ORK

GHA.1 "Waaagh! Ghazghkull" hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "Combined Arms Detachment (CAD)" und/oder als "Allied Detachment (AD)" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Great Waaagh! Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement. [Bestätigung]

GHA.2 Die +2 auf die "Mob Rule" Tabelle durch "Da Boss iz Watchin´" kann zu Ergebnissen von 7+ führen. Ein solches Ergebnis von 7+ bedeutet, dass der Morale test bzw. Pinning test bestanden wird OHNE das automatische Treffer verteilt werden! [Regelklarstellung durch die GW Mailorder, soll so im ersten FAQ drinstehen, sobald die unlimitierte Printversion des Supplements veröffentlicht ist.]

Space Marines = SM

SM.1 Black Templars gibt es in der Alliiertentabelle nicht mehr, Black Templars gelten im Sinne der Alliiertentabelle als Space Marines, SM CDX S. 78, „Designer´s Note“. [Bestätigung]

SM.2 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

SM.3 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

SM.4 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist ODER leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. [Bestätigung]

SM.5 Der Space Marines Warlord Trait 4, „Rites of War“ sowie „Rites of Battle“ von Sicarius ersetzen den Moralwert nur grundsätzlich, sind damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene Space Marines Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Wenn der Moralwert des Warlords bzw. von Sicarius irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf jede jeweils betroffene Space Marines Einheit. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". Beide Sonderregeln funktionieren auch, wenn der Warlord bzw. Sicarius in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet. [Klarstellung]

SM.6 Modelle mit Zugriff auf die Chapter Relics können maximal eine (1) eigene Waffe gegen eine (1) Reliquienwaffe eintauschen. Die Armour Indomitus kann als Nichtwaffe zusätzlich gekauft werden. [Bestätigung]

SM.7 Da die Chapter Tactics der Raven Guard bereits bei "Bulky" und "Very Bulky" Modellen nicht einsetzbar sind, funktionieren sie erst recht NICHT bei "Extremely Bulky" Modellen. [Klarstellung]

SM.8 Ein "Teleport Homer" wirkt NICHT aus einem Fahrzeug heraus sondern MUSS sich außerhalb eines Fahrzeugs befinden, konkret auf dem Spielfeld, um genutzt werden zu können. [Klarstellung]

SM.9 Graviton-Waffen gegen Modelle mit Rüstungen: Graviton-Waffen verwunden gegen gemischte Rüstungen gegen den am häufigsten vorkommenden Rüstungswurf. Bei einem Gleichstand wird zu Gunsten der beschossenen Einheit gegen den schlechteren Rüstungswurf verwundet, vergleichbar mit der regulären Regelung bei „normalen“ Verwundungswürfen und Einheiten mit gemischten Widerstands-Werten. Zum Beispiel wird eine Einheit mit 5 mal 4+ Rüstung und 5 mal 3+ Rüstung von Grav-Waffen auf die 4+ verwundet. [Klarstellung]

SM.10 Graviton-Waffen gegen Fahrzeuge, Ignores Cover, Deckungswürfe, Rettungswürfe und Tank Hunter: Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt MIT "Ignores Cover" sind KEINE Deckungswürfe erlaubt. [Änderung] Gegen den speziellen speziellen Graviton-"6er"-Effekt SIND Rettungswürfe erlaubt. [Änderung] Graviton-Waffen profitieren NICHT von "Tank Hunter". [Klarstellung] Wenn ein (1) bereits lahmgelegtes Fahrzeug einen (1) weiteren speziellen Graviton-"6er"-Effekt erleidet, dann verliert dieses Fahrzeug 2 Rumpfpunkte. [Klarstellung]

Space Marines Supplement: Sentinels of Terra = SoT

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SM

Space Marines Supplement: Clan Raukaan = CR

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SM

CR.1 Der übertragene Moralwert des "The Tempered Helm" KANN den Moralwert jeder betroffenen freundlichen Einheit nur grundsätzlich verändern, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene freundliche Einheit nur grundsätzlich über den Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" verfügt. Wenn der Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich dieser negativ modifizerte Moralwert natürlich auf jede jeweils betroffene freundliche Einheit übertragen. Gleichzeitig kann der übertragene Moralwert aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". [Klarstellung]

Space Wolves = SW

SW.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlendem Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

SW.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

SW.3 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist ODER leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Dies gilt natürlich NICHT für ein (1) Drop Pod, welches als separate Sturmauswahl gekauft wurde! So ein (1) Drop Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit, zuzüglich eventuell angeschlossener UCMs, transportieren. [Bestätigung]

SW.4 Blizzard Shield: Solange der Schild nicht zerstört ist, wirkt er sowohl im Fernkampf als auch Nahkampf jederzeit gegen Treffer auf die Frontpanzerung, selbst wenn im Nahkampf NICHT mit dem Schild zugeschlagen wird. [Klarstellung]

SW.5 Thunderwolves und der Stärkewert: Ein Thunderwolf ist NICHT nur ein "+1 modifier", welcher einfach zur Grundstärke des Reiters hinzuaddiert wird. Ein Thunderwolf erhöht nicht lediglich den Profilwert, sondern er verändert die "strength characteristic" des Reiters an sich. Ein Modell auf einem Thunderwolf hat somit echte Stärke 5. Und nicht Stärke 4+1. [Klarstellung]

SW.6 Cyberwolves und der Widerstandswert: Bei zwei Codexeinträgen haben Cyberwolves Widerstand 4, nur in der Zusammenfassung hinten im Codex haben sie Widerstand 5. Im aktuellen IPad-Codex haben sie immer Widerstand 4. Aktuell haben Cyberwolves damit Widerstand 4. [Klarstellung]

Space Wolves Supplement: Champions of Fenris = CoF

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SW

CoF.1 "Champions of Fenris" hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "Combined Arms Detachment (CAD)" und/oder als "Allied Detachment (AD)" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Company of the Great Wolf Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement. [Bestätigung]

Stronghold Assault = STA

STA.1 "Fortification Upgrades" von STA S. 18 dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine "Escape Hatch" wird platziert, sobald sich erstmalig eine (1) Einheit tatsächlich in dem Gebäude mit der "Escape Hatch" befindet. Das kann bereits während der Aufstellung der Armeen geschehen oder auch erst während des Spiels. Eine "Escape Hatch" ist lediglich ein Marker, kann also weder im Fernkampf noch im Nahkampf attackiert werden und ist damit generell unzerstörbar. Ein "Escape Hatch"-Marker hat ansonsten keinerlei spielerischen Einfluss! Er gibt zum Beispiel keine Deckungswürfe und ist auch kein schwieriges Gelände. Er markiert einen zusätzlichen "Acces Point" zu dem Gebäude, zu dem die "Escape Hatch" als Upgrade gekauft wurde. [Klarstellung]

STA.2 Eine (1) Einheit kann mit ihrem Beschuss beliebig viele Void Shields auf einmal zerstören, nicht nur ein (1) Void Shield pro schießender Einheit. Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit werden so lange einzeln, in beliebiger Reihenfolge nach Wahl des schießenden Spielers, gegen vorhandene Void Shields abgewickelt, bis entweder keine Beschusstreffer mehr abzuwickeln sind oder alle vorhandenen Void Shields zerstört wurden. Sollten alle vorhandenen Void Shields von den Schussattacken einer (1) Einheit zerstört worden sein und es sind immer noch Beschusstreffer übrig, dann werden diese Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit zu Ende abgewickelt. [Klarstellung]

STA.3 Flammenschablonen, kleine sowie große Explosionsschablonen und sonstige Schussattacken ohne einzelne Trefferwürfe, wie beispielweise der Death ray der Necrons oder Beam-Psikräfte, werden wie folgt abgewickelt: Wenn zum Zeitpunkt der Abwicklung dieser besonderen Schussattacken noch wenigstens ein (1) Void Shield vorhanden ist, dann wird immer genau EIN (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield erzielt, völlig unabhängig davon, wie viele Modelle durch die jeweilige besondere Beschussattacke als getroffen ermittelt wurden. Es muss wenigstens ein (1) Modell als getroffen ermittelt worden sein, ansonsten gibt es auch nicht den einen (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield. [Klarstellung]

Beispiele:

A) Ein (1) Vindicator trifft mit seinem Demolisher-Geschütz fünf Space Marines, geschützt durch ein (1) Void Shield. Der Vindicator zerstört das Void-Shield. Die Space Marines erleiden keinen Schaden, weil die übrigen Treffer verfallen.

B) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit dem Death ray anfangen, darum geht einer (1) der drei Death Ray Treffer gegen eines (1) der beiden Void Shields, die übrigen zwei Treffer gegen die Chaos-Terminatoren verfallen. Der eine (1) Death ray Treffer zerstört ein (1) Void Shield. Als nächstes werden die vier Stärke sieben Treffer der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer zerstört das letzte Void Shield. Jetzt wird noch der vierte Stärke sieben Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt.

C) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit den vier Stärke sieben Treffern anfangen. Die vier Stärke sieben Treffer werden der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer und vierte Treffer zerstören die beiden Void Shields. Jetzt werden noch alle drei Death ray Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt. Aufgrund der durch den Necronspieler gewählten Reihenfolge der Beschussabwicklung ist keiner der drei Death ray Treffer an einem der beiden Void Shields hängengeblieben.

STA.4 Void Shields haben einen Panzerungswert, sind aber keine Fahrzeuge und haben auch keine Regel, wonach Void Shields wie Fahrzeuge behandelt werden. Wie beispielsweise die Teilgleichsetzung von Fahrzeugen und Gebäuden, so etwas haben Void Shields nicht. Aus diesem Grund finden folgende (Sonder)Regeln beispielsweise KEINE Anwendung bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields: Armourbane, Haywire, Melta, Rending, Sniper, Tank Hunters, Entropic Strike der Necrons und auch nicht der zweite Würfel bei Ordnance Weapons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt. [Klarstellung]

STA.5 Folgende (Sonder)Regel WIRD beispielsweise bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields genutzt: "Gauss" type weapons der Necrons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt. [Klarstellung]

STA.6 Void Shields können auf keinerlei Art und Weise Deckungswürfe, Rettungswürfe oder sonstige Schutzwürfe nutzen. [Klarstellung]

STA.7 Ein Void Shield Generator ist ein Impassable Medium Building mit Panzerung 13, 4 Hull Points, keiner Transportkapazität und Battlements. [Klarstellung]

STA.8 Eine Wall of Martyrs Vengeance Weapon Battery ist ein Impassable Small Building mit Panzerung 14, 3 Hull Points, keiner Transportkapazität und keinen Battlements. [Klarstellung]

Tau Empire = TAU

TAU.1 "Failure is not an option" eines Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet. [Klarstellung]

TAU.2 Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal. [Bestätigun]

TAU.3 Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt grundsätzlich mit BF 5. ABER bei Snap Shots haben auch Lenkraketen grundsätzlich immer nur BF 1. Wobei durch weitere Markerlights-Treffer die BF 1 ja erhöht werden kann, dank TAU CDX S. 68 auch bei Snap Shots. [Klarstellung]

TAU.4 Im englischen TAU-CDX kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen TAU-CDX 20 Punkte angegeben sind. [Klarstellung]

TAU.5 Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit einzeln nacheinander angesagt und abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers. [Klarstellung]

TAU.6 Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt! [Klarstellung]

TAU.7 Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert beim erstmaligen Deep Strike Deplyoment aus der regulären Reserve heraus und bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln aus der Aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Through Boldness, Victory" funktioniert nicht bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. [Klarstellung]

TAU.8 Modelle mit Jet Pack können ihren Thrust Move IMMER nutzen, auch wenn nicht alle Modelle der Einheit mit einem Jet Pack ausgerüstet sind. [Klarstellung]

TAU.9 Die "Command and Control Node" und die "Multi-Spectrum Sensor Suite" sind WEDER bei "Interceptor" NOCH bei "Overwatch" einsetzbar. Der "Puretide Engram Neurochip" hingegen funktioniert SOWOHL bei "Interceptor" ALS auch bei "Overwatch". [Klarstellung]

Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves = FSE

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex TAU

FSE.1 Ein (1) Farsight Enclaves Riptide darf bis zu 2 Support Systems nehmen und zusätzlich beliebig viele Farsight Enclaves Signature Systems. Die Farsight Enclaves Signature Systems zählen NICHT gegen das Limit von bis zu 2 Support Systems. [Klarstellung]

FSE.2 O`Vesa als UCM darf sich einer (1) anderen Einheit anschließen, welche selber weder eine Monströse Kreatur noch ein Fahrzeug ist. [Klarstellung]

Tyranids = TYR

TYR.1 Ein Mawloc darf seine Sonderregel "Terror from the Deep" auch gegen im Nahkampf befindliche eigene Einheiten und/oder fremde Einheiten einsetzen. [Klarstellung]

TYR.2 Wenn ein schockender Mawloc ein "Deep Strike Mishap Table" Ergebnis von 2-3 ("Misplaced") erleidet, kann der Gegner die Sonderregel "Terror from the Deep" NICHT gegen den Tyraniden-Spieler nutzen, weil das "Misplaced" Ergebnis verlangt, dass der Mawloc gemäß den normalen Deep Strike Regeln regulär platziert werden muss. [Klarstellung]

TYR.3 Ein schockender Mawloc behält auch nach einem Abweichungswurf und einer eventuellen kompletten Schadensabwicklung GENAU seine ursprüngliche Ausrichtung bei. Dies gilt grundsätzlich für alle schockenden Modelle, aber beim Mawloc ist es aufgrund der Ellipsenform seines Bases von besonderer Bedeutung. [Klarstellung]

TYR.4 Beim erfolgreichen Einsatz der Sonderregel "Terror from the Deep" muss die große Explosionsschablone mit ihrer Mittelpunktöffnung EXAKT deckungsgleich über dem Mittelpunkt der Mawloc-Ellipsenbase platziert werden. Es erscheint praktikabel, diesen Punkt im Vorfeld genau zu ermitteln und eine geeignete Markierung auf dem Mawloc-Modell zu platzieren. [Klarstellung]

TYR.5 Deathleaper nominiert aufgrund seiner Sonderregel "It´s after me!" ein (1) gegnerisches Charaktermodell NACH einem eventuellen "Size the Initiative"-Wurf und unmittelbar BEVOR der dann tatsächlich beginnende Spieler seinen ersten Spielerzug startet. [Klarstellung]

TYR.6 Gemäß der armeeweiten Sonderregel "Synapse Creature" können sich fliehende Tyraniden-Einheiten automatisch sammeln, wenn sie, bevor sie sich bewegen wollen, Fearless sind und/oder weil sie, bevor sie sich bewegen wollen, sich innerhalb 12" zu einer Synapsenkreatur befinden. Es gibt Momente, wo diese zusätzliche automatische Sammelmöglichkeit wichtig sein kann. [Klarstellung]

TYR.7 "Verschossene" Sporenminen dürfen im selben Spielerzug noch entweder rennen oder angreifen. Geschockte Spore Mine Cluster dürfen im selben Spielerzug, wie gewöhnlich, nur noch rennen. [Klarstellung]

TYR.8 Eine (1) "Spore Bomb" Attacke durch eine "Spore Mine Cyst" ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Harpy das Spielfeld verlässt. Zur genauen Schadensermittlung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, wo die Harpy das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden. [Klarstellung]

TYR.9 Ein gefügelter Schwarmtyrant kann sich einer (1) Einheit Tyrantenwachen NUR im "Gliding Flight Mode" anschließen. Solange er dieser Einheit angeschloßen ist, MUSS er sich im "Gliding Flight Mode" bewegen. Wenn der Schwarmtyrant die Einheit verlässt, denn DARF dies im "Swooping Flight Mode" erfolgen. [Änderung]

TYR.10 Biovoren und Spore Burst: Wenn eine (1) Biovoren-Rotte aus zwei oder drei Biovoren besteht, dann wird das Mehrfachsperrfeuer IMMER komplett abgewickelt, EGAL ob unter der ersten Schablone Modelle befindlich sind oder nicht. Sollten unter der ersten Schablone KEINE Modelle befindlich sein, dann werden die W3 Sporenminen gemäß ihrer Sonderregel platziert. [Klarstellung]

TYR.11 Ein (1) Broodlord hat "Psychic Focus", verfügt also über The Horror UND Dominion. [Klarstellung]

TYR.12 Eine Zoanthrope Brood verfügt über folgende Psikräfte: Warp Blast + eine (1) erwürfelte Hive Mind Power + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus UND jeweils eventuell zusätzlich Spirit Leech, wenn man das Neurothrope Upgrade kauft. Also immer minimal 3 Psikräfte und maximal 4 Psikräfte. [Klarstellung]

TYR.13 Ein Maleceptor verfügt immer über 4 Psikräfte: Psychic Overload (Zählt gemäß RB S. 22 unten rechts nicht gegen Psychic Focus, da keiner Disziplin angehörig!) + Erwürfelte Hive Mind Power A + Erwürfelte Hive Mind Power B + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus. [Klarstellung]

TYR.14 Instinctive Fire: Reichweite und Sichtlinie werden aufgrund der besonderen Modellregeln von jeder einzelnen Waffe(nmündung) aus ermittelt wie bei Fahrzeugwaffen üblich. Also vom „Aufhängungspunkt“ entlang des „Waffenlaufs“. Die durch das Kugelgelenk gewährte Beweglichkeit des „Waffenlaufs“ kann, wie bei einer Fahrzeugwaffe üblich, komplett genutzt werden. [Klarstellung]

Armeezusammenstellung

Armeezusammenstellung [Deutsche Begriffe]

Wenn man "gebunden/Armee in Schlachtordnung" spielt, muss grundlegend Folgendes beachtet werden:

Man braucht zwingend genau ein (1) "Hauptkontingent (HK)", welches den Kriegsherren enthalten MUSS. Der Kriegsher MUSS grundsätzlich ein (1) CHARAKTERMODELL sein und NUR ein (1) Charaktermodell kann eine (1) Kriegsherrenfähigkeit erhalten! Wenn man in seiner KOMPLETTEN Armee KEIN Charaktermodell hat, dann MUSS ein beliebiges Modell zum Kriegsherren gemacht werden, wobei dieses Modell dann NIEMALS eine (1) Kriegsherrenfähigkeit erhalten kann.

Dieses eine (1) "Hauptkontingent (HK)" kann [meistens] ENTWEDER ein "Kombiniertes Kontingent (KK)" laut Regelbuch sein, ODER eine (1) "Formation" [als Sonderform eines "Kontingents"] ODER ein (1) "einzigartiges Kontingent (EK)" ODER ein sonstiges Kontingent wie zum Beispiel ein Inquisitions Kontingent.

Dieses eine (1) "Hauptkontingent (HK)", EGAL was es jetzt konkret ist, kann nun um grundsätzlich beliebig viele andere "Kontingente" (inklusive Formationen) ergänzt werden. Auf Turnieren ist die Anzahl der weiteren "Kontingente" (inklusive Formationen) meistens begrenzt.

JEDES einzelne "Kontingent", egal welcher Art, MUSS grundsätzlich aus "Einheiten" von nur einer (1) "Fraktion" bestehen. Weiterhin SOLLTEN alle "Einheiten" eines (1) "Kontingents" grundsätzlich aus nur einer (1) Publikation, meistens Codex oder Supplement, entnommen sein. ANDERE "Einheiten" aus weiteren Publikationen wie beispielsweise Dataslates, White Dwarf, Forgeworld-Publikationen oder Kampagnen-Büchern, gelten grundsätzlich als ANDERE wählbare "Einheiten", WENN diese ANDEREN "Einheiten" durch AUSDRÜCKLICHE ERLAUBNIS der jeweiligen Publikation in ein (1) "Kontingent" LEGAL integriert werden können! Beispiele für solche ANDEREN wählbaren "Einheiten" sind (keine abschließende Aufzählung!): Be´lakor, Cypher, Maleceptor, Mucolid Spore, Sporocyst, Toxicrene, Tyrannocyte und Zoanthrope Brood. "Formationen" haben hinsichtlich der zwingend aufzustellenden "Einheiten" eindeutige Vorgaben.

Armee = Die Ansammlung von Miniaturen, die man konkret spielen will. Entweder nach "ungebunden/Armee in loser Schlachtordnung" oder "gebunden/Armee in Schlachtordnung" zusammengestellt. Fraktion = Übergeordnetes Gliederungsschema der verschiedenen spielbaren Völker des 40K-Universums. Hauptkontingent = Wenn man "gebunden/Armee in Schlachtordnung" spielt, dann braucht man zwingend EIN (1) Hauptkontingent, welches den Kriegsherren enthält. Da eine Formation lediglich eine Sonderform eines Kontingentes ist, kann eine Formation auch den Kriegsherren enthalten. Ansonsten ist ein Hauptkontigent ein normales Kontingent. Kontingent = Vorgeschriebene Menge an möglichen Auswahlen, wobei die Auswahlen nach eigenem Ermessen mit unterschiedlichen Einheiten gefüllt werden können. Kontingente entsprechen am ehesten dem alten AOP (Armeeorganisationsplan). Formation = Sonderform eines Kontingents. Hier hat man keinen AOP, den man selbstständig füllen kann. SONDERN man MUSS bestimmte Einheiten wählen, um die Vorgabe(n) der Formation zu erfüllen. Eine Formation ist eine Art Kontingent, wo einem direkt vorgeschrieben wird, welche Einheiten man zu spielen hat.

WICHTIG: ALLE eventuellen Vorteile eines Kontingentes bzw. einer Formation gelten auch NUR für diese Einheiten aus dem jeweiligen Kontingent bzw. aus der jeweiligen Formation! Eine (1) Einheit kann immer nur zu einem (1) Kontingent bzw. zu einer (1) Formation gehören. Die selbe eine (1) Einheit kann also zum Beispiel NICHT sowohl einem Kombinierten Kontingent (KK) angehören als auch zusätzlich Bestandteil einer Formation sein.

Armeezusammenstellung [Englische Begriffe]

Wenn man "Battle-forged" spielt, muss grundlegend Folgendes beachtet werden:

Man braucht zwingend genau ein (1) "Primary Detachment (PD)", welches den Warlord enthalten MUSS. Der Warlord MUSS grundsätzlich ein (1) CHARACTER model sein und NUR ein (1) character model kann einen (1) Warlord Trait erhalten! Wenn man in seiner KOMPLETTEN Army KEIN character model hat, dann MUSS ein beliebiges model zum Kriegsherren gemacht werden, wobei dieses model dann NIEMALS einen (1) Warlord Trait erhalten kann.

Dieses eine (1) "Primary Detachment (PD)" kann [meistens] ENTWEDER ein "Combined Arms Detachment (CAD)" laut Regelbuch sein, ODER eine (1) "Formation" [als Sonderform eines "Detachment"] ODER ein (1) "Unique Detachment (UD)" ODER ein sonstiges Detachment wie zum Beispiel ein Inquisitorial Detachment.

Dieses eine (1) "Primary Detachment (PD)", EGAL was es jetzt konkret ist, kann nun um grundsätzlich beliebig viele andere "Detachments" (inklusive Formations) ergänzt werden. Auf Turnieren ist die Anzahl der weiteren "Detachments" (inklusive Formations) meistens begrenzt.

JEDES einzelne "Detachment", egal welcher Art, MUSS grundsätzlich aus "Units" von nur einer (1) "Faction" bestehen. Weiterhin SOLLTEN alle "Einheiten" eines (1) "Detachment" grundsätzlich aus nur einer (1) Publikation, meistens Codex oder Supplement, entnommen sein. ANDERE "Units" aus weiteren Publikationen wie beispielsweise Dataslates, White Dwarf, Forgeworld-Publikationen oder Kampagnen-Büchern, gelten grundsätzlich als ANDERE wählbare "Units", WENN diese ANDEREN "Units" durch AUSDRÜCKLICHE ERLAUBNIS der jeweiligen Publikation in ein (1) "Detachment" LEGAL integriert werden können! Beispiele für solche ANDEREN wählbaren "Units" sind (keine abschließende Aufzählung!): Be´lakor, Cypher, Maleceptor, Mucolid Spore, Sporocyst, Toxicrene, Tyrannocyte und Zoanthrope Brood. "Formations" haben hinsichtlich der zwingend aufzustellenden "Units" eindeutige Vorgaben.

Army = Die Ansammlung von Miniaturen, die man konkret spielen will. Entweder nach "Unbound" oder "Battle-forged" zusammengestellt. Faction = Übergeordnetes Gliederungsschema der verschiedenen spielbaren Völker des 40K-Universums. Primary Detachment (PD) = Wenn man "Battle-forged" spielt, dann braucht man zwingend EIN (1) Primary Detachment (PD), welches den Warlord enthält. Da eine Formation lediglich eine Sonderform eines Detachment ist, kann eine Formation auch den Warlord enthalten. Ansonsten ist ein Primary Detachment (PD) ein normales Detachment. Detachment = Vorgeschriebene Menge an möglichen Auswahlen, wobei die Auswahlen nach eigenem Ermessen mit unterschiedlichen Einheiten gefüllt werden können. Detachments entsprechen am ehesten dem alten FOC (Force Oganisation Chart). Formation = Sonderform eines Detachment. Hier hat man keinen FOC, den man selbstständig füllen kann. SONDERN man MUSS bestimmte Units wählen, um die Vorgabe(n) der Formation zu erfüllen. Eine Formation ist eine Art Detachment, wo einem direkt vorgeschrieben wird, welche Units man zu spielen hat.

WICHTIG: ALLE eventuellen Vorteile eines Detachment bzw. einer Formation gelten auch NUR für diese Units aus dem jeweiligen Detachment bzw. aus der jeweiligen Formation! Eine (1) Unit kann immer nur zu einem (1) Detachment bzw. zu einer (1) Formation gehören. Die selbe eine (1) Unit kann also zum Beispiel NICHT sowohl einem Combined Arms Detachment (CAD) angehören als auch zusätzlich Bestandteil einer Formation sein.

Armeeaufbau

Turnierorganisatoren tragen ALLEIN die Verantwortung dafür, WAS auf ihren Turnieren gespielt wird! Darum sollte man vielleicht deutlich im Vorfeld des Turniers einige Zeit darauf verwenden, die potentiellen Turnierteilnehmer zu befragen, WAS diese Spieler gerne spielen möchten. In der aktuellen Edition hat man quasi unendliche Variationsmöglichkeiten, was man konkret spielen kann. Zusammen mit den Missionen und der Missionswertung sind die Armeeaufbau-Vorgaben auf der Ebene des reinen Spiels DAS Herzstück eines jeden Turniers! Und dementsprechend wichtig für ein gelingendes Turnier, darum bitte nicht auf die leichte Schulter nehmen und sich rechtzeitig ein paar Gedanken dazu machen. Und auch mutig genug sein, mal was Neues zu wagen! Außer natürlich, man hat bereits für sich als Turnierorganisator und für die eigenen Turnierspieler DIE optimale Mischung gefunden. Was nicht kaputt ist, muss man auch nicht reparieren. Ob und wie man sich aber so weiter entwickeln kann, ist dann natürlich eine ganz andere Frage.

Armeeaufbau-Vorgaben-Checkliste

-01. Zugelassene Regeln: A) Codizes B) Supplements C) Dataslates D) 40K Forge World E) Szenariobände F) White Dwarf Artikel G) Horus Heresy [30K] H) Forge World Experimental I) Apocalypse J) Sonstiges: ...

-02. Nicht zugelassene Regeln: A) Codizes B) Supplements C) Dataslates D) 40K Forge World E) Szenariobände F) White Dwarf Artikel G) Horus Heresy [30K] H) Forge World Experimental I) Apocalypse J) Sonstiges: ...

-03. Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formations: 1, 2, 3, ...

-04. Lords of War: A) Alle zugelassen B) Alle zugelassen AUßER: ... C) Keine Lords of War zugelassen BIS auf: ... D) KEINE Lords of War zugelassen

-05. Fortifications: A) Alle zugelassen B) Alle zugelassen AUßER: ... C) Keine Fortifications zugelassen BIS auf: ... D) KEINE Fortifications zugelassen

-06. Detachments und Formations: A) Jedes einzelne Detachment und jede einzelne Formation kann maximal ein (1) Mal gewählt werden. B) Jedes einzelne Detachment und jede einzelne Formation kann beliebig oft gewählt werden. C) Sonstiges: ...

-07. Sonstiges: ...

General Grundmann´s höchstpersönliche sowie absolut willkürliche und total unverbindliche Armeeaufbau-BEISPIELE: T1 / T2 / T3

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40K der AKTUELLEN 7. EDITION gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie ganze Armeelisten. KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy Regeln und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln! Also einfach alle aktuell, direkt und unmittelbar anwendbaren offiziellen 40K-Regeln. Die folgend genannten Publikationen sind nur eine beispielhafte Aufzählung. Formationen beispielsweise werden nicht einzeln genannt, genau so wenig wie die 40K-Dataslates der Black Library, Szenariobände oder White Dwarf-Artikel.

-01. Faction: Adepta Sororitas

-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus ENTWEDER Codex: Astra Militarum ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group

-03. Faction: Blood Angels

-04. Faction: Chaos Daemons

-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus ENTWEDER Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion

-06. Faction: Dark Angels

-07. Faction: Dark Eldar, bestehend aus ENTWEDER Codex: Dark Eldar ODER Supplement: Haemonculus Covens

-08. Faction: Eldar, bestehend aus ENTWEDER Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs

-09. Faction: Grey Knights

-10. Faction: Imperial Knights [Auf den Armeeaufbau-Beispielen T1 & T2 NICHT zugelassen!]

-11. Faction: Inquisition

-12. Faction: Legion of the Damned [Auf dem Armeeaufbau-Beispiel T1 wegen "Aid Unlooked For" alleine einfach NICHT spielbar!]

-13. Faction: Militarum Tempestus

-14. Faction: Necrons, bestehend aus ENTWEDER Codex: Necrons ODER Dark Harvest

-15. Faction: Officio Assassinorum

-16. Faction: Orks, bestehend aus ENTWEDER Codex: Orks ODER Ork Dread Mob ODER Supplement: Waaagh! Ghazghkull

-17. Faction: Space Marines, bestehend aus ENTWEDER Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen!

-18. Faction: Space Wolves, bestehend aus ENTWEDER Codex: Space Wolves ODER Supplement: Champions of Fenris

-19. Faction: Tau Empire, bestehend aus ENTWEDER Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves

-20. Faction: Tyranids

Armeeaufbau-Beispiel: T1 (Basic)

Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen: 1 = „1 Primary Detachment (PD)“

Eine "Formation" ist laut RB S. 121 eine besondere Form eines „Detachment“. Darum kann eine als „Primary Detachment (PD)“ gewählte „Formation“ grundsätzlich den Warlord enthalten.

Für das eine (1) "Primary Detachment (PD)" MUSS aus den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten eine (1) Auswahl getroffen werden. GRUNDSÄTZLICH stehen zur Auswahl: ENTWEDER ein "Combined Arms Detachment (CAD)" ODER eine "Formation" ODER ein "Inquisitorial Detachment (ID)" ODER ein "Officio Assassinorum Detachment (OAD)" ODER ein "Unique Detachment (UD)". [Ein "Unique Detachment (UD)" sind aktuell: Baal Strike Force, Company of the Great Wolf Detachment, Covenite Coterie Detachment, Great Waaagh! Detachment, Nemesis Strike Force Detachment, Ork Horde Detachment, Realspace Raiders Detachment & The Wolves Unleashed Detachment.]

Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures sind NICHT zugelassen!

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch KEINE Aquila Strongpoints!

Armeeaufbau-Beispiel: T2 (Advanced)

Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen: 2 = „1 Primary Detachment (PD)“ + X

Eine "Formation" ist laut RB S. 121 eine besondere Form eines „Detachment“. Darum kann eine als „Primary Detachment (PD)“ gewählte „Formation“ grundsätzlich den Warlord enthalten.

Es gilt für die Armee, dass grundsätzlich jede Art von "Detachment" maximal EIN (1) Mal gewählt werden darf. Ebenso darf jede einzelne "Formation" maximal EIN (1) Mal gewählt werden. [Einmaligkeitsgebot] Im Sinne dieser Regel wird ein "Combined Arms Detachment (CAD)" gleichgesetzt mit jedem sonstigen "Unique Detachment (UD)". Man darf in seiner Armee also ENTWEDER ein (1) "Combined Arms Detachment (CAD)" haben ODER ein (1) "Unique Detachment (UD)". [Ein "Unique Detachment (UD)" sind aktuell: Baal Strike Force, Company of the Great Wolf Detachment, Covenite Coterie Detachment, Great Waaagh! Detachment, Nemesis Strike Force Detachment, Ork Horde Detachment, Realspace Raiders Detachment & The Wolves Unleashed Detachment.]

ZUERST muss für das eine (1) "Primary Detachment (PD)" aus den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten eine (1) Auswahl getroffen werden. GRUNDSÄTZLICH stehen zur Auswahl: ENTWEDER ein "Combined Arms Detachment (CAD)" ODER eine "Formation" ODER ein "Inquisitorial Detachment (ID)" ODER ein "Legion of the Damned Detachment (LDD)" ODER ein "Officio Assassinorum Detachment (OAD)" ODER ein "Unique Detachment (UD)".

DANACH kann zu dem einem "Primary Detachment (PD)" noch eine (1) weitere Auswahl getroffen werden. GRUNDSÄTZLICH stehen zur Auswahl: ENTWEDER ein "Allied Detachment (AD)" ODER ein "Combined Arms Detachment (CAD)" ODER eine "Formation" ODER ein "Inquisitorial Detachment (ID)" ODER ein "Legion of the Damned Detachment (LDD)" ODER ein "Officio Assassinorum Detachment (OAD)" ODER ein "Unique Detachment (UD)".

Im Endeffekt hat man also ziemlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Man muss nur das Einmaligkeitsgebot beachten und insbesondere daran denken, dass man in seiner Armee NIEMALS ein (1) "Combined Arms Detachment (CAD)" UND ein (1) "Unique Detachment (UD)" zusammen auswählt. Auch zwei unterschiedliche "Unique Detachment[s] (UD)" sind NICHT zusammen wählbar. Zwei unterschiedliche "Formationen" hingegen sind zusammen wählbar.

Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures sind NICHT zugelassen!

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch KEINE Aquila Strongpoints!

Armeeaufbau-Beispiel: T3 (Extended)

Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen: 3 = „1 Primary Detachment (PD)“ + X + Y

Eine "Formation" ist laut RB S. 121 eine besondere Form eines „Detachment“. Darum kann eine als „Primary Detachment (PD)“ gewählte „Formation“ grundsätzlich den Warlord enthalten.

Es gilt für die Armee, dass grundsätzlich jede Art von "Detachment" maximal EIN (1) Mal gewählt werden darf. Ebenso darf jede einzelne "Formation" maximal EIN (1) Mal gewählt werden. [Einmaligkeitsgebot] Im Sinne dieser Regel wird ein "Combined Arms Detachment (CAD)" gleichgesetzt mit jedem sonstigen "Unique Detachment (UD)". Man darf in seiner Armee also ENTWEDER ein (1) "Combined Arms Detachment (CAD)" haben ODER ein (1) "Unique Detachment (UD)". [Ein "Unique Detachment (UD)" sind aktuell: Baal Strike Force, Company of the Great Wolf Detachment, Covenite Coterie Detachment, Great Waaagh! Detachment, Nemesis Strike Force Detachment, Ork Horde Detachment, Realspace Raiders Detachment & The Wolves Unleashed Detachment.]

ZUERST muss für das eine (1) "Primary Detachment (PD)" aus den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten eine (1) Auswahl getroffen werden. GRUNDSÄTZLICH stehen zur Auswahl: ENTWEDER ein "Combined Arms Detachment (CAD)" ODER eine "Formation" ODER ein "Imperial Knight Detachment (IKD)" ODER ein "Inquisitorial Detachment (ID)" ODER ein "Legion of the Damned Detachment (LDD)" ODER ein "Officio Assassinorum Detachment (OAD)" ODER ein "Unique Detachment (UD)".

DANACH können zu dem einem "Primary Detachment (PD)" noch zwei weitere Auswahlen getroffen werden. GRUNDSÄTZLICH stehen zur Auswahl: ENTWEDER ein "Allied Detachment (AD)" ODER ein "Combined Arms Detachment (CAD)" ODER eine "Formation" ODER ein "Imperial Knight Detachment (IKD)" ODER ein "Inquisitorial Detachment (ID)" ODER ein "Legion of the Damned Detachment (LDD)" ODER ein "Officio Assassinorum Detachment (OAD)" ODER ein "Unique Detachment (UD)".

Im Endeffekt hat man also ziemlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Man muss nur das Einmaligkeitsgebot beachten und insbesondere daran denken, dass man in seiner Armee NIEMALS ein (1) oder mehrere "Combined Arms Detachment (CAD)" UND/ODER ein (1) oder mehrere "Unique Detachment (UD)" zusammen auswählt. Auch zwei oder noch mehr unterschiedliche "Unique Detachment[s] (UD)" sind NICHT zusammen wählbar. Zwei oder mehr unterschiedliche "Formationen" hingegen sind zusammen wählbar.

Variationsoptionen:

Bei Armeeaufbau-Beispiel T2 könnte man die Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen erhöhen.

Bei Armeeaufbau-Beispiel T3 könnte man die Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen senken oder erhöhen.

Bei Armeeaufbau-Beispiel T1 und/oder T2 könnte man Imperial Knights erlauben.

Bei Armeeaufbau-Beispiel T1 und/oder T2 könnte man ALLE Lords of War erlauben.

Bei Armeeaufbau-Beispiel T1 und/oder T2 könnte man ALLE Fortifications erlauben.

Bei jedem Armeeaufbau-Beispiel könnte man Horus Heresy [30K] Regeln erlauben.

Bei jedem Armeeaufbau-Beispiel könnte man experimentelle Forge World Regeln erlauben.

Bei jedem Armeeaufbau-Beispiel könnte man Apocalypse Regeln erlauben.

Besondere Anmerkung zu "Combined Arms Detachments (CAD)" und "Allied Detachments (AD)" hinsichtlich Supplements:

"Champions of Fenris" hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "CAD" oder als "AD" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Company of the Great Wolf Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement.

"Waaagh! Ghazghkull" hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "CAD" oder als "AD" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Great Waaagh! Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement.

Teamturniervorschlag:

Entscheidet euch für einen (1) Armeeaufbau, der dementsprechend für jede gespielte Armee gilt.

Jede „Faction“ darf ein (1) Mal in EINER (1) Armee PRO TEAM gespielt werden. Anders formuliert: Eine (1) Armee PRO TEAM darf so viele verschiedene Detachments/Formations einer (1) Faction beinhalten, wie laut Turniervorgaben erlaubt sind. Aber KEINE Faction darf in mehr als einer (1) Armee PRO TEAM vorhanden sein! Noch mal anders formuliert: Eine (1) Faction darf in EINER (1) Armee PRO TEAM mehrfach "verwendet" werden. T2-BEISPIEL --> In einer (1) Armee CAD: Tau + Formation: FSC = Erlaubt! // In einer Armee CAD: Tau und in einer ANDEREN Armee Formation: FSC = NICHT erlaubt!

30K-Armeen auf einem 40K-Turnier

Im Folgenden beziehe ich mich auf die geupdaten und überarbeiteten Forge World Publikationen "Legiones Astartes - Crusade Army List (CAL)" und "Legiones Astartes - Isstvan Campaign Legions (ICL)".

Horus Heresy Errata für die 7te Edition von Warhammer 40.000: http://www.forgeworld.co.uk/Download...QDec2014.pdf

Wie immer handelt es sich NUR um meine persönlichen Vorschläge, wie man 30K-Armeen eventuell auf einem 40K-Turnier integrieren kann. Meine folgenden konkreten Beispiele orientieren sich an den oben stehenden Armeeaufbau-Beispielen T1 / T2 / T3 und sind für den gemeinsamen Einsatz auf dem selbem Turnier konzipiert.

Eine 30K-Armee wird grundsätzlich nach den Regeln für "Battles in the Age of Darkness" (CAL S. 8-12) aufgestellt. Eine 30K-Armee hat KEINERLEI Zugriff auf ein (1) "Combined Arms Detachment (CAD)" und/oder ein (1) "Allied Detachment (AD) von dem 40K-RB S. 122. "Rites of War" (CAL S. 15) sind zugelassen. Legionsspezifische "Rites of War" aus ICL sind zugelassen.

Keine Apocalypse datasheets und keine experimentellen Forge World-Regeln.

Hinsichtlich den Sonderregeln "Hatred" und "Preferred Enemy" gilt folgende Klarstellung: Der 30K-Spieler MUSS in seiner Armeeliste vermerken, ob es sich bei der Armee um "Loyalists" handelt oder um "Heretics"! Grundsätzlich behandelt JEDE 40K-Armee eine 30K-LOYALISTS-Armee, EGAL welcher Legion, wie eine Space Marines Armee. Umgekehrt behandelt grundsätzlich JEDE 40K-Armee eine 30K-HERETICS-Armee, EGAL welcher Legion, wie eine CHAOS Space Marines Armee. Wenn auch nur EIN (1) Modell mit dem Aguila-des-Imperatos-Stempel (ICL S. 2) in einer Armeel enthalten ist, dann handelt es sich zwangsläufig um eine LOYALISTS Space Marines Armee. Wenn auch nur EIN (1) Modell mit dem Auge-des-Horus-Stempel (ICL S. 2) in einer Armee enthalten ist, dann handelt es sich zwangsläufig um eine HERETICS Chaos Space Marines Armee. Umgekehrt behandelt jede 30K-Armee jede 40K Space Marines-Armee wie LOYALISTS Space Marines und jede 40K Chaos Space Marines-Armee wie HERETICS Space Marines.

EXTREM WICHTIG: "Legions Astartes" Einheiten verfügen grundsätzlich NICHT über die "And They Shall Know No Fear" Sonderregel! "Legiones Astartes" Einheiten müssen also "Fear tests" und "Regroup tests" ablegen, unterliegen den normalen Beschränkungen nach einem erfolgreichen "Regroup test" UND werden von einem erfolgreichem gegnerischem "Sweeping Advance" VERNICHTET!

ICL S. 44, Calas Typhon, Warlord Trait: Comes the Reaper. Dieser Warlord-Trait wirkt auch gegen gegnerische Einheiten mit der "Objective Secured" Sonderregel. Calas Typhon selber ist eine Scoring Unit gemäß 40K-RB S. 134. Spielpraktisch bedeutet dies, Calas Typhon hält IMMER den einen (1) Objective Marker, zu dem er sich in 3" befindet, EGAL welche gegnerischen Einheiten ebenfalls in 3" zu dem selbem Marker befindlich sind.

Turnierorganisatoren MÜSSEN sich darüber im Klaren sein, dass 30K-Armeen wirklich DEUTLICH anders funktionieren als 40K-Armeen! Insbesondere die Primarchen sollte man, meiner Meinung nach, auf keinen Fall unterhalb Armeeaufbau-Beispiel: HH-T3 bzw. Armeeaufbau-Beispiel: T3 zulassen! Ein 30K-Primarch verhält sich zu einem 40K-Großmeister wie ein 40K-Großmeister zu einem 40K-Scout!

Für 40K-Team-Turniere rate ich dringend davon ab, 30K-Armeen zuzulassen! Es drohen zu massive Unwuchten bei der Teamzusammenstellung. Außer vielleicht man erlaubt pro Team exakt eine (1) 30K-Armee und dafür darf KEINERLEI andere "Space Marines"-Armee mehr vom Team gewählt werden, auch kein einziges "Space Marines"-Element, egal welcher Art.

30K Armeeaufbau-Beispiel: HH-T1 (Basic)

Gesamtanzahl erlaubter Detachments: 1 = „1 Primary Detachment (PD)“

In diesem Armeeaufbau-Beispiel HH-T1 ist ENTWEDER der "Battles in the Age of Darkness Force Organisation Chart" möglich ODER der "Onslaught Force Organisation Chart". Das einzig wählbare Detachment ist jeweils das "Primary Detachment (PD)". Das "Lords of War Detachment" kann in diesem Armeeaufbau-Beispiel NICHT gewählt werden.

30K Armeeaufbau-Beispiel: HH-T2 (Advanced)

Gesamtanzahl erlaubter Detachments: 2 = „1 Primary Detachment (PD)“ + X

In diesem Armeeaufbau-Beispiel HH-T2 ist ENTWEDER der "Battles in the Age of Darkness Force Organisation Chart" möglich ODER der "Onslaught Force Organisation Chart" ODER der "Castellan Force Organisation Chart".

Das IMMER zuerst zu wählende Detachment ist jeweils das "Primary Detachment (PD)". Der "Battles in the Age of Darkness FOC" kann nun erweitert werden um ENTWEDER ein (1) "Fortification Detachment" ODER ein (1) "Allied Detachment" gemäß der "Allies in the Age of Darkness" Tabelle (CAL S. 12). Der "Onslaught FOC" kann auf diesem Armeeaufbau-Beispiel nicht erweitert werden. Der "Castellan FOC" MUSS zwingend ein (1) "Fortification Detachment" aus "Stronghold Assault" wählen.

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen für ein (1) "Fortification Detachment", AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch KEINE Aquila Strongpoints. Apocalypse datasheets Fortifications und das "Imperial Castellum Stronghold" sind NICHT zugelassen! Das "Lords of War Detachment" kann in diesem Armeeaufbau-Beispiel NICHT gewählt werden.

30K Armeeaufbau-Beispiel: HH-T3 (Extended)

Gesamtanzahl erlaubter Detachments: 3 = „1 Primary Detachment (PD)“ + X + Y

In diesem Armeeaufbau-Beispiel HH-T3 ist ENTWEDER der "Battles in the Age of Darkness Force Organisation Chart" möglich ODER der "Onslaught Force Organisation Chart" ODER der "Castellan Force Organisation Chart".

Das IMMER zuerst zu wählende Detachment ist jeweils das "Primary Detachment (PD)". Der "Battles in the Age of Darkness FOC" kann nun erweitert werden um ein (1) "Fortification Detachment" UND/ODER ein "Allied Detachment" gemäß der "Allies in the Age of Darkness" Tabelle von CAL S. 12. Der "Onslaught FOC" kann auf diesem Armeeaufbau-Beispiel um ein (1) "Lords of War Detachment" erweitert werden. Der "Castellan FOC" MUSS zwingend ein (1) "Fortification Detachment" aus "Stronghold Assault" wählen und kann um ENTWEDER ein (1) "Lords of War Detachment" erweitert werden ODER ein "Allied Detachment" gemäß der "Allies in the Age of Darkness" Tabelle von CAL S. 12.

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen für ein (1) "Fortification Detachment". "Fortifications" aus Apocalypse datasheets und das "Imperial Castellum Stronghold" sind NICHT zulässig! Als "Lords of War" sind ALLE Modelle zulässig, die AKTUELL ausdrücklich von GW, Forge World, der Black Library oder einer sonstigen OFFIZIELLEN 40K-Publikation als LEGAL für Warhammer 40.000 deklariert werden. Und natürlich die Primarchen! ;-) Die 25%-Punktebeschränkung UND "The Price of Failure" sind gestrichen! :-) "Lords of War" basierend auf Apocalypse datasheets oder experimentellen Forge World-Regeln sind NICHT zugelassen!

Spielvorbereitungen [Kompletter Durchlauf]

-01. THE MISSION: Einigung oder "roll-off", ob eine Eternal War Mission gespielt wird oder eine Maelstrom of War Mission. Nachdem das entschieden wurde, Einigung oder "roll-off" hinsichtlich der konkret zu spielenden Mission. (RB S. 129)

-02. THE ARMIES: Beide Spieler MÜSSEN (kein "roll-off" möglich!) sich darauf einigen, wie sie ihre Armeen aufbauen. (RB Seite 116, oben rechts, Fettdruck) Beispielsweise "Unbound Armies" oder "Battle-forged Armies" sowie ein Punktelimit oder auch nicht. (RB S. 117) Der eine Spieler kann auch "Unbound" spielen und der andere Spieler "Battle-forged". Man muss sich nicht auf den selben Armeeaufbau für beide Spieler festlegen, man muss sich nur im Vorfeld einigen.

-03. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-04. THE BATTLEFIELD: Das Gelände wird platziert auf jede denkbare Art und Weise, der beide Spieler zustimmen. (RB S. 130)

-05. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-06. Deployment Map: Einigung, "Roll-off" oder Missionsvorgabe hinsichtlich der grundsätzlich gespielten Aufstellung. (RB S. 131)

-07. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)

Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)

-08. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-09. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-10. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)

Wenn ASTRA MILITARUM Commissars mitspielen, dann müssen diese unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits jeweils einer (1) aufnahmefähigen Einheit zugeteilt werden. (AM CDX S. 92)

Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)

Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden "Shatter Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)

Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)

Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)

Wenn ORKS mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits vorhandene Ork Meks jeweils einer (1) Infantry unit oder einer (1) Artillery unit zugeteilt, oder auch nicht. (ORK CDX S.56)

Wenn SPACE MARINES (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)

Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden "Bolster Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)

-11. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-12. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-13. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-14. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-15. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-16. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

Anmerkung: Die Beschreibung des Strategic Trait "Night Attacker", RB S. 125, scheint im Widerspruch zu stehen zu der hier geschilderten Abfolge. Tatsächlich aber greift die Sonderregel "Night Fighting", BEVOR auch nur einer der beiden Spieler seine Armee platziert (RB S. 135). Wohingegen die Warlord-Traits, von jedem Spieler einzeln, erst unmittelbar vor der Platzierung der jeweils ersten eigenen Einheit ermittelt werden (RB S. 124). Der Regeltext von "Night Attacker" ist damit inhaltlich zwar fehlerhaft, aber in der Sache nicht schadhaft. Schlimmstensfalls besteht halt schon Nachtkampf, wenn man diesen Trait erwürfelt, und man profitiert dann eben nur von der Night Vision.

Spielvorbereitungen [Turnier]

Auf Turniere bezogen, wo das Gelände bereits steht, es Regeln gibt, welche Armeen gespielt werden dürfen und welche Missionen gespielt werden, sieht die Reihenfolge so aus:

-01. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-02. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-03. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)

Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)

-04. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-05. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-06. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)

Wenn ASTRA MILITARUM Commissars mitspielen, dann müssen diese unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits jeweils einer (1) aufnahmefähigen Einheit zugeteilt werden. (AM CDX S. 92)

Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)

Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden "Shatter Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)

Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)

Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)

Wenn ORKS mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits vorhandene Ork Meks jeweils einer (1) Infantry unit oder einer (1) Artillery unit zugeteilt, oder auch nicht. (ORK CDX S.56)

Wenn SPACE MARINES (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)

Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden "Bolster Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)

-07. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-08. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-09. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-10. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-11. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-12. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

Anmerkung: Die Beschreibung des Strategic Trait "Night Attacker", RB S. 125, scheint im Widerspruch zu stehen zu der hier geschilderten Abfolge. Tatsächlich aber greift die Sonderregel "Night Fighting", BEVOR auch nur einer der beiden Spieler seine Armee platziert (RB S. 135). Wohingegen die Warlord-Traits, von jedem Spieler einzeln, erst unmittelbar vor der Platzierung der jeweils ersten eigenen Einheit ermittelt werden (RB S. 124). Der Regeltext von "Night Attacker" ist damit inhaltlich zwar fehlerhaft, aber in der Sache nicht schadhaft. Schlimmstensfalls besteht halt schon Nachtkampf, wenn man diesen Trait erwürfelt, und man profitiert dann eben nur von der Night Vision.

Das Kleingedruckte

Das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es stellt lediglich die Meinungen des Autors zu bestimmten regeltechnischen Warhammer 40K-Sachverhalten dar, keine Tatsachenbehauptungen. Es ist freigegeben zur weiteren kostenlosen Verwendung. Andere Turnierveranstalter dürfen das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ nutzen, es nicht nutzen, es nach Belieben verändern, speichern & vervielfältigen. Das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ ist in keinster Weise von Games Workshop Limited offiziell genehmigt oder offiziell anerkannt.


Regelunklarheiten
- Es gilt: FAQ/Errata vor Codex vor Regelbuch
- Es gelten voll umfänglich die Regelklarstellungen der FAQs von GW und die Sammlung von General Grundmann (zu finden hier auf T3)

6. Preise
Es gibt für alle Turnierspieler Preise und für die ersten Plätze auch Pokale. Ebenso gibt es Preise für den fairsten General wie auch für die am besten bemalte Armee. Darüber gibt es Urkunden. Das Turnier wird offiziell von Games Workshop unterstützt.

7. Zuspätkommer Hotline
Solltest du bzw. ihr noch im Stau stecken oder eine Panne haben und euch verspäten habt ihr die Möglichkeit unter folgender Nr. die Turnierleitung zu erreichen: 0163/4772791

8. Games Workshop Support
Auf unserem Turnier bekommt ihr eine reichliche Auswahl von Games Workshop Artikeln zum Verkauf angeboten. Allen German Open Teilnehmern bekommen uns für alle Produkte vor Ort 30%. Dies gilt auch auf Vorbestellungen zum Turnier wie auch Bestellungen an den beiden Turniertagen.

9. German Open Best Painted Miniatur
Erstmals könnt ihr zum Turnier auch eine von euch selbst bemalte Figur aus der Kategorie Fantasy (Einzelfigur) zum Turnier mitbringen. Diese werden wir in einem Diorama präsentieren. Die best bemaltesten Figuren erhalten ebenfalls einen Preis und werden ausgezeichnet.

10. Hotels und Unterkünfte:
Hier eine Aufstelllung von Pensionen und Hotels die ihr günstig nutzen könnt:
Hotel Dillenburg, Hüttenplatz 11, 35683 Dillenburg
Schloss Hotel Herborn, Schlossstrasse 4-6, 35745 Herborn
Hotel Tannenhof, Am Schimberg 1, 35708 Haiger
Hotel Restaurant Snorrenburg, Römer 3+8, 57299 Burbach
Hotel Thielmann, Wiesenstrasse 5, 35756 Mittenaar
Gutshof Herborn, Austr. 81a, 35745 Herborn
Gästehaus Wilgersdorf, Kalkhain 23, 57234 Wilnsdorf


11. Fahrgemeinschaften und Sammeltaxi vom Bahnhof.
Wir bieten euch zu Beginn des Turniers einen Sammeltaxi vom Bahnhof aus an. D.h. wer keine Chance hat zum Turnier direkt zu kommen, den holen wir vom Bahnhof direkt ab. Der Bahnhof selbst ist gut von sämtlichen deutschen. Städten zu erreichen und hat eine direkte Verbindung von Frankfurt, Kassel oder Köln aus.

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