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Tournoi Paris XII - Information and Rules

Bonjour à tous,

Avec l'aide du GW de Paris XII, nous organisons un tournoi SDA pour célébrer la fin d'un Choix des Armes.

Lieu:
GW Paris XII
38 avenue Daumesnil
75012 Paris

Accès facile depuis la Gare de Lyon (5 min à pied), RER A et D, métro 1 et 14.

Date: 7 mars 2015

Programme de la journée:
- RDV à 10h30
- 1ère partie 11h-13h
- Pause déjeuner 13h-14h
- 2ème partie 14h-16h
- 3ème partie 16h30-18h30
- 18h45 remise des prix

Inscription gratuite. Premier arrivé, premier servi. L'inscription est validé dès la validation de la liste d'armée.
Pas de liste d'armée, pas d'inscription.
Vous pouvez envoyer vos listes d'armée à cette adresse: pi3rr0t.tournoi@gmail.com

16 places disponibles.


Règlement du tournoi :

- 750 points maximum sans aucun dépassement possible
- Les armées devront suivre les règles du livre THE HOBBIT et les suppléments sortis
- Les armées devront être entièrement peintes, soclées et WYSIWYG
- Les forces du bien ne peuvent inclure Tom Bombadil ou Baie d'or.
- Les améliorations optionnels accordées par certains héros aux guerriers (Voir Grimbold) doivent être choisies soit pour l'ensemble de l'armée, soit il doit y avoir une différence TRES NETTE entre les guerriers porteurs du bonus ou non. Exemple : tous mes guerriers du Rohan avec bouclier ont force 4, et tout ceux avec Bouclier et javelot ont force 3. Il revient au joueur d'informer son adversaire sur les améliorations avant le début de la partie.

Les points du tournoi :

Il y aura 15 points par partie à gagner au maximum. Donc 45 points gagnables par le jeu.
Les plus belles armées seront aussi favorisées: 5 points pour la première, 3 points pour la deuxième et 2 points pour la troisième.

Le podium sera récompensé ainsi que la plus belle armée.

Les scénarios du tournoi :

S1: La Bataille rangée:

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.

Objectifs principaux :

Chaque camp doit exterminer le camp adverse.

Si votre Champion a tué plus de figurines que le Champion adverse, vous gagnez 5 points de victoire.
Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 3 points de victoire. Si vous réduisez l’effectif de l’armée adverse à 25% ou moins, vous gagnez 2 points de victoire supplémentaires.

Objectifs secondaires :

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si à la fin de la partie, votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Règle spéciale :

Duel de Champions : Chaque armée possède un champion. Le Champion est désigné parmi les héros de l’armée mais il n’est pas forcément le Général de l’armée. Lorsque le Champion tue un héros adverse, il regagne un point de puissance.
S’il tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
• 1-2 : Le Champion insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
• 3-4 : Le Champion est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.
• 5-6 : Le Champion est en pleine confiance, il est considéré comme sous l’effet de Frénésie.
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Champion ne perd un combat contre un autre héros ou un monstre.


S2: L'Attaque de Camps

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et déploie en premier une troupe. L’autre joueur se déploie à l’opposé.
Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.
Déploiement spécial par quart de table, en fonction d'un jet de dé.

Objectifs principaux :

Chaque force possède une quart de table où elle a établi son camp avec son étendard flottant à son sommet. Placez votre étendard au milieu de votre quart de table.
Le but est donc de jeter à bas l’étendard adverse et de protéger le sien. Pour mettre à bas l’étendard, il faut passer une phase de combat au contact de l’étendard sans tirer, ni combattre, ni soutenir.

Si à la fin de la partie, votre étendard est intact, vous gagnez 5 points de victoire.
Si à la fin de la partie, vous avez abattu l’étendard adverse, vous gagnez 5 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous avez tué le général de l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.
Si votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.

Durée de la partie :

Dès qu’une armée est démoralisée, lancez un dé sur un 5+ la partie se termine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Règles spéciales :

Le soleil se lève : Les armées commencent à manœuvrer pour surprendre l’adversaire avant que le soleil ne se lève. Les 3 premiers tours se déroulent donc pendant la nuit et les figurines ne voient pas à plus de 12’’/28 cm.

Sauvez votre honneur : Lorsqu’un camp perd son étendard, les soldats redoublent d’efforts et d’ardeur pour tenter de laver cet affront. Pour représenter cela, le tour suivant la chute de l’étendard, le camp bénéficie de l’effet d’une bannière pendant un tour sur tout le champ de bataille.


S3: La Battue

Déploiement :

Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps. Pour chaque troupe, lancez un dé :
- Sur 1-3 : placez la troupe à moins de 12’’ de votre bord de table ;
- Sur 4-6 : placer la troupe à plus de 12’’ et à moins de 24’’ de votre bord de table.

Vous devez garder entre 1 et 2 troupes qui arriveront en renforts. Celle du Général doit être présente sur la table au début de la partie.

Jetez l’initiative au tour 1.

Objectifs principaux :

Il y a 1 Chef de Meute warg et 6 Wargs placés sur le long de la ligne médiane à intervalle régulier. Le but est donc de les tuer et de les ramener à moins 6’’ de son bord de table. Seule l’infanterie peut transporter les cadavres de Wargs. Ils comptent comme un objet lourd (si 1 figurine, mouvement divisé par 2 ; si 2 figurines, pas de pénalité).

Vous gagnez 1 point de victoire par Warg ramené.
Vous gagnez 4 points de victoire si vous avez ramené le Chef de Meute.

Objectifs secondaires :

Si vous avez tué le général de l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.
Si votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.

Durée de la partie :

Dès qu’une armée est démoralisée, sur un 5+ la partie s’arrête ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Règles Spéciales :

Les Wargs sauvages : Les Wargs agissent avant les joueurs et leurs actions héroïques. Pour chaque Warg, le joueur ayant l’initiative lance un dé de déviation pour désigner la direction du mouvement du Warg et se déplace de tout son mouvement (10’’). Si le Warg passe dans la zone de contrôle d’une figurine, il doit la charger. Les Wargs, qui ont chargé de l’infanterie, gagnent le bonus de charge de cavalerie. Le Chef de Meute gagne aussi ce bonus contre la cavalerie. Si Warg atteint un bord de table, il s’arrête et lors du prochain tour il partira à l’opposé.

Renforts : La ou les troupe(s) en réserve peuvent rentrer en jeu à partir du tour 3. Lancez un dé pour chaque troupe, sur un 4+ la troupe rentre en jeu. Lancez de nouveau un dé, sur 1-3, elle rentre à droite de votre bord de table ; sur 4-6, elle rentre à gauche de votre bord de table. Les figurines qui arrivent en jeu ne peuvent ni charger ni soutenir et subissent le malus au tir dû au déplacement. Sinon elles peuvent agir normalement.


Voilà, j'espère qu'ils vous plairont :)

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