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CAMPAGNE W40000 CYPHER - Information and Rules

Le tournoi s'inscrit dans le cadre de la convention RPGers et dure 3 jours.
Nous avons essayé de rédiger un règlement clair et lisible, qui ne soit pas lourdingue à lire…
Mais jugez plutôt :


I. INFORMATIONS PRATIQUES POUR L'INSCRIPTION

Montant de l’inscription : 15 euros par personne, pour les 3 jours (repas non compris).
L'entrée vous donne également accès à l'ensemble des animations de la convention RPGers 2015
(jeux de rôles, de plateaux, de cartes, de figurines, en réseau LAN...).
Les chèques devront être libellés à l’ordre de « association multiculturelle - RPGers» et envoyés à l'adresse suivante :
Garnier Fabien, la grange 32160 TASQUES.

Les inscriptions devront être remises avant le 01/08/2015 à minuit et devront comprendre :
1. La liste d’armée à 2000pts. (De préférence à ce format : liste ou bien aux formats .doc, .xls, .rtf, .pdf) (…pas de .ods, merci)
2. La liste d'armée à 3000pts si vous êtes finalistes (voir les détails un peu + bas)
3. Les frais d’inscription (envoyés avant la date limite, le cachet de la poste faisant foi).

Les listes d’armées devront être envoyées PAR MAIL, aux adresses suivantes : vitrifieurinc@yahoo.fr.

Même si l’inscription est gérée par T3, nous n’enregistreront pas les résultats de cette rencontre sur cette plateforme :
La campagne n’aura donc aucune influence sur votre classement actuel…


II. COMMENT REDIGER VOTRE LISTE D'ARMEE

Tous les codex sont de la fête (les dernières versions, évidemment !).

La campagne se déroule sur un monde carcéral appelé St Josmane's Hope, durant la XIIIe Croisade Noire d'Abbadon le Fléau.
Votre liste sera assimilée par les organisateurs à l'une des 3 "factions" suivantes:
- L’Ordre : les Space Marines, les Eldars, les Taus, la Garde Impériale, le Mechanicum, la Sororité et l'Inquisition
- Le Désordre : Space Marines du Chaos, Démons, Orks et Eldars noirs
- les « indépendants » : Nécrons, Tyranides, Darks Angels déchus (nous consulter)

Concernant les dataslates : c’est faisable, mais contactez-nous le plus tôt possible pour validation


1. pour les deux jours de campagne (VEN 21/08 et SAM 22/08):

- Budget maximum : une seule liste à 2000 points pour un binôme de 2 joueurs (qui jouent en simultané et/ou en alternance);
- un détachement d'alliés optionnel (1000pts maximum ; "frères de bataille" et "alliés de circonstance" uniquement);
- une fortification optionnelle;
- Personnages nommés autorisés (en un seul exemplaire);
- Pas de formation ni de seigneur des batailles durant les deux premiers jours de campagne ;
- Pas de limitation de liste (...mais n'oubliez pas qu’il y a un système de compensation de notes de compos, alors ne venez pas chouiner ; )
- Un système de compétences de vétérans sera en vigueur pour améliorer vos unités d’un tour à l'autre (les personnages nommés n’y auront pas droit).

2. pour les 4 finalistes de la partie d'apocalypse (dimanche 23/08):

Rajouter 1000pts "libres" à votre liste de 2000pts de différentes façons :
- prendre de nouvelles entrées de votre codex (ou d'un codex compatible avec les alliances);
- (et/ou) prendre des formations/unités légendaires d'apocalypse compatibles à votre armée;
- (et/ou) augmenter la taille des unités de la liste à 2000pts (jusqu'à leur maximum autorisé);
- (et/ou) ajouter de nouveaux équipements à vos unités de la liste à 2000pts.

Les Imperial Armors et Aeronautica sont autorisés pour ces 1000pts bonus.
Tous les suppléments « zones de guerre » sont autorisés.
Tous les détails concernant la finale du dimanche sont consultables sur le forum suivant : (TODO : mettre en ligne !).

NB: les compétences de vétérans acquises durant les deux jours de campagne cartographiée compteront bien sûr pour la bataille finale de dimanche.


III. LE MATERIEL A APPORTER

Chaque joueur doit fournir :
- (très important :) 10 punaises identiques portant les couleurs/symboles de son armée.
- 3 Pions objectifs entre 40 et 65 mm en rapport avec son armée
- ses éventuelles fortifications
- ses cartes objectifs personnelles si vous en avez
- un grand plateau repas si vous en avez (pour déplacer votre armée d'une table à l'autre)
- un mètre gradué en pouce et des gabarits
- Son codex et son livre de règles
- Les Erratas, Faq et Clarifications nécessaires à votre armée.

Important et non négociable : Les dés seront fournis par les organisateurs !

Les armées seront de préférence entièrement peintes et soclées (mais ce n’est pas obligatoire !) et les proxys seront acceptés.
Par contre, les figurines doivent porter l’équipement dont elles sont dotées dans la liste d’armée et l’équipement des personnages doit être représenté le plus fidèlement possible.

Les plus belles armées auront des avantages en termes de jeu (voir plus bas)…


IV. LES PARTIES

Comme pour toute campagne cartographiée, chaque binôme se voit attribuer des territoires sur la carte de St Josmane’s Hope.
Les 2x20 joueurs se partageront les territoires d'une carte, à tour de rôle, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun territoire de libre.
Si vous perdez votre dernier territoire, vous êtes éliminé de la campagne.

La campagne cartographiée se déroule en 6 parties (= 6 "tours de campagne") de trois heures chacune :
trois parties le vendredi et trois parties le samedi (cf. déroulement).
Les scénarios et conditions de victoire sont consultables sur le forum suivant : (TODO : bientôt en ligne !).

Le but est de gagner le plus de points de victoire pendant les 6 tours de la campagne :
+3 points à chaque tour de campagne, si vous (et/ou votre binôme) participez à un jeu Specialist

A chaque "tour de campagne" (= toutes les 3h), un binôme pourra envahir UN territoire adjacent à ceux qu'il contrôle déjà. S’il est bloqué dans sa progression au sol, quelle qu’en soit la raison, un binôme peut ne rien envahir du tout et peut "fortifier" ses positions pendant un tour entier : il est alors libre de participer à un (ou plusieurs) jeu(x) Specialist(s) pour influencer la campagne au bénéfice de sa faction.

Les 4 binômes qui totalisent le plus de points de victoire à la fin du 6ème tour seront bien sûr finalistes pour la partie d'Apocalypse du dimanche 23/08.

Certains territoires sur la carte de St Josmane’s Hope possèdent des étoiles (*): les contrôler à la fin du 6e tour de campagne offre des atouts stratégiques "bonus" pour les 4 finalistes lors de la partie d'Apocalypse de dimanche. Durant les deux jours de la campagne, ils seront défendus par des "armées orgas" pro-désordre.

Toutes les informations indispensables sur les campagnes cartographiées sont sur le forum ci-dessous:
http://www.voie-du-thalos.org/forum/viewtopic.php?f=13&t=3450

Il n’y aura pas de terrain "mystérieux", ni d'archéotechnologie, ni de terrain "unique".


V. LA PEINTURE

Il n'y a pas de note de peinture à proprement parler.
Avant la première bataille, les binômes exposeront fièrement leurs figurines sur une table.
Les armées entièrement peintes et soclées auront droit à une ou plusieurs compétences de vétérans, applicable(s) dès la première bataille de la campagne.
Les binômes aux figurines uniquement montées/sous-couchées devront en faire au moins une avant que ce soit le cas.

Par ailleurs, un concours de peinture est organisé par la convention de jeux RPGers pour récompenser les plus doués d’entre vous.


VI. LA NOTE DE COMPO (SUR 20) :

Cette note sert à juger du "potentiel" de la liste et de votre capacité à privilégier la diversité, le background et le fair-play à l'efficacité.
La subjectivité est au rendez-vous, mais se basera tout de même sur les Pts de Montruosité.
Cette note ne sera pas utilisée dans le classement final du tournoi, mais servira à équilibrer les affrontements grâce à un système de relances compensatoires : la différence de notes de compo entre deux adversaires permettra de définir (avant chaque bataille) le nombre de relances qui seront attribués à la liste la moins dure.

Ces relances s’appliqueront aux jets pour toucher et blesser ainsi qu'aux tests de moral et aux sauvegardes.
Elles seront représentées par des gemmes, que l’on donnera à l’adversaire au fur et à mesure de leur utilisation.
Elles ne sont pas cumulables avec d’autres relances, bien sûr…

Il n’y a pas non plus de limitation sur le nombre de volant, mais le binôme qui en possède le moins recevra UNE matrice de visée Anti-Aérienne pour CHAQUE volant adverse supplémentaire, à partir du second. Et ce pour chaque bataille.

Matrice de visée AA : il s’agit d’un simple marqueur, fourni par l’équipe orga (mais vous pouvez aussi convertir les votres pour mieux coller à votre armée…), que le binôme placera à côté d’une de ses unités, pour représenter le fait qu’elle possède les munitions/équipements adapté(e)s pour abattre des cibles volantes avec leur CT normale. Toutes les règles de tirs sur les appareils volants s’appliquent alors normalement (ex : pas d’armes à gabarits). Le marqueur sera retiré lorsque l’unité sera totalement détruite ou aura quitté la table.


VII. ARBITRAGE

Un ou plusieurs arbitres règleront les litiges, éclaireront des points de règle et/ou calculeront les points de victoire en cas de désaccord entre les joueurs.
En cas de mauvais comportement d'un joueur (jeu volontairement lent, mauvais esprit, triche avérée, etc...), les organisateurs pourront être à même de sanctionner le joueur responsable après lui en avoir fait part de façon brutale et contondante.
Toute sanction à l'encontre d'un joueur, surtout avec deux rotules en bouillies, est irrévocable.
(pensez d'ailleurs à mettre à jour votre carte Vitale ; )
En cas d’exclusion du tournoi, un joueur "fantôme" nommé par l'orga prendra sa place pour ne pas perturber le bon déroulement de l'évènement.



VIII. CAMPAGNE MULTIDISCIPLINAIRE AVEC LES JEUX "SPECIALISTS" DE GW

C'est là où ça devient intéressant :
Les jeux suivants influenceront le déroulement (=càd le vendredi et le samedi) de la campagne cartographiée de w40000:

- les parties de BattleFleet Gothic vont décider quelle "faction" (Ordre ou Désordre) aura le privilège d'effectuer des assauts planétaires durant le "tour de campagne" suivant (= la tranche de 3h qui va suivre, donc). Les binômes appartenant à cette faction pourront alors envahir des territoires qui ne sont pas adjacents à ceux qu'ils contrôlent déjà.

Deux exceptions sont à noter, concernant la faction des indépendants :
Les tyranides n’ont pas de flotte ruche pour BFG : ils ne pourront donc faire aucun assaut planétaire car Space Hulk est prévu spécialement pour eux...
Les nécrons et les Dark Angels déchus sont suffisamment furtifs/infiltrés pour décider de faire des assauts planétaires à n'importe quel tour avec un 4+ sur 1D6.


- les parties de Execution Force représentent des campagnes d’assassinat ciblées contre le Désordre et vont avoir une influence sur les jets de réserves du "tour de campagne" suivant:
De plus, elle bénéficiera d'un bonus de +1 à ses jets de réserves.
Le Désordre et les Indépendants ne bénéficieront d'aucun bonus, même s'ils venaient à gagner (car la carte est pro-désordre).


- Les parties de Space hulk vont autoriser (ou pas!) les binômes tyranides à faire des "assauts souterrains" au tour suivant afin d'envahir des territoires qui ne sont pas adjacents à ceux qu'ils contrôlent déjà.
(Ces parties de space hulk représenteront en fait les sous-sols des cités se faisant secrètement "nettoyer" par des marines venu ici (incognito) à la recherche d'un seigneur de l'Alpha legion qu'ils ne trouveront jamais... Ils ont la malchance de tomber sur des tyranides qui peuvent du coup attaquer n'importe quel territoire en passant par le réseau des égouts!)
Si les genestealers gagnent, les binômes tyranides pourront faire l'équivalent d'un assaut planétaire en passant par le réseau des égouts du complexe pénitencier de St Josmane’s Hope. Si les marines gagnent, les tyranides n'y auront pas droit.


Vous et/ou votre binôme pourrez faire ces parties pendant les tours de campagne où vous n'avez personne à affronter sur la carte (parce que vous êtes en train d’explorer un territoire « vide », ou bien parce que vous vous contentez de fortifier un territoire sans qu’un gus ne vienne vous embêter à ce tour).

A très bientôt !

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