T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertFantasyWelt
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Assaut sur bretzel IV - Information and Rules

type de jeu – W40K
nombre de places : 20 places 
date: 17 et 18 septembre 2016
Inscription : 5€

Contact informations convention apocalypse assaut sur bretzel IV:
killiox67@gmail.com

Sur le forum de la convention:
http://apobretzel4.forumactif.org

Lieux :

Patio des associations
Cour du château
67170 Brumath

Parking :
Devant le cimetière .

N’hésitez pas à poser des questions si nécessaire.

I) PRÉSENTATION DE LA CONVENTION:

L'association "Figurines et Compagnie" vous convie à sa première convention apocalypse de Warhammer 40000.

La planète impériale BRETZEL IV a été attaquée par les forces du chaos voilà une semaine. Les combats ont été dur, rapide et mortels sur l'ensemble des territoires, et la bataille finale pour la cité ruche capitale approche. Les forces de défense planétaire sont déjà en cours de mobilisation sur le périmètre extérieur de la ruche, alors que les contingents chaotiques se précipitent sur les secteurs clés comme le spatioport, la raffinerie ou encore l'arsenal. L'une des deux bases majeures des garnison de protection de la cité et déjà tombée aux mains des renégats grâce à la félonie de ses occupants et à la fulgurante progression de l'avant garde ennemie. Le gouverneur planétaire FISHER à ordonner la diffusion du message d'alerte via le cœur astropathique, dans les secteurs voisins dans l'espoir que quelqu'un l'intercepte et envoi des secours les aider. Celui-ci a aussi nommer un maître de guerre afin de coordonnées la défense de la capitale. Les combats à venir ici vont sceller le sort de la planète et du secteur tout entier...

II) Inscriptions : limite des inscriptions definitives le 30 juin 2016/!\
Le nombre de joueurs pour la convention est fixé à 16 , extensible à 20 si forte demande ! Un PAF de 5€ est demandé pour couvrir les frais de conception des décors.
10 joueurs par camps ! Les inscriptions sont définitive une fois suivis la procédure ci dessous. Ce qui fait qu'il peut y avoir de l'attente avant validation . Cette procédure est mise en place pour n'avoir que des gens sérieux afin que les préparatifs de chaque camp se fassent au plus tôt sur le forum de la convention.
a)Inscription définitive en trois temps :
1) il faut s'inscrire sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=16251
2) Envoyer votre règlement de 5€ ( + repas au cas ou)à l'ordre de  « figurines et compagnie » à l'adresse suivante :
DESMAREST William
1 rue des coccinelles
67240 Bischwiller
NB : hormis le fait que le règlement arrive alors que la convention est au complet et dans ce cas il vous sera retourné , il ne sera pas remboursée d'une quelque manière que ce soit en cas d'absence ou de désistement à la manifestation.
3) vous devez vous enregistrer sur le forum dédié a la convention : http://apobretzel4.forumactif.org
L'activation de votre compte sera effective à la réception du règlement.
NB : Par soucis d'organisation, pensez à vous enregistrer sur T3 et sur le forum avec le MEME pseudo !!!

b) Repas :
Le samedi et dimanche midi une formule déjeuner à 8€/repas vous est proposé . Sa composition vous sera communiqué ultérieurement. Les personnes voulant en profiter doivent régler le /les repas en même temps que le PAF .
Le samedi soir afin de se retrouver et parler politique, euh hobby plutôt, nous vous proposons de se faire un restaurant avec tarte flambées a volonté. Le règlement se fera sur place, la participation sur volontariat, devra se faire connaître un mois avant la manifestation.
Un mini bar proposera boissons, barre chocolaté, gâteaux, tout au long du week end.

c) Logement :
Voici un lien regroupant les différents hôtels du coin pour les joueurs voulant se loger sur place ( 10min de brumath)
: http://fr.federal-hotel.com/hotels_haguenau_38955.htm

d) Le forum :
Le forum est l'outil de gestion/communication de la convention. Il sera le lieu d'échange ou chaque camp aura sa partie privée pour discuter stratégie, liste d'armée ou shopping.
Il y aura une partie commune ou sera publiée les listes d'armée 3 semaines avant la convention histoire que toutes les questions soient posées avant et que la manifestation soit le plus fluide possible niveau jeu.
Votre enregistrement au forum est obligatoire et sera valide qu'à réception du règlement et enregistrement T3 !

e) Autres infos
Un reportage photo sera organisé et tout le monde sera invité à mettre leurs images de la manifestations sur le forum dans la partie concerné afin que tous puisse en profiter.
.
III) Liste d'armée :
-3000pts max
- 15 niv psychique maximum
- Les personnages LOW des codex occupe un choix QG
-Les personnages nommés sont disponible en un seul exemplaire a chaque fois par camp.
-Les unités FW sont accessible mais occupe un choix du CAD ( ex : un relic siege dreadnought occupe un slot soutien dans le cad)
-Pour les listes horus heresy , les primarques occupent les choix du CAD APO+/-500

a) Liste des codex autorisés :
Camp de l'imperium :
- Space marines
-Space wolf
-Blood angels
-Dark angels
- Chevalier gris
-Astramilitarum
-Cult mechanicus et skitarii (joué comme un seul codex)
-Soeur de bataille
-Codex inquisition + officio assassinorum
-Liste d'armée horus heresy loyaliste uniquement
-codex squat non officiel
CAMP du désordre :
- Space marines du chaos
-Démon du chaos
-khorne demonkin
-astramilitarum ( renégat)
- space marine ( chapitre renégat red corsair)
- orks ( à la solde du chaos)
- eldar noir ( à la solde du chaos)
-Liste d'armée horus heresy renégate uniquement

-Les figurines employées lors de la convention se doivent de scrupuleusement représenter le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines. Les organisateurs se chargeront de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence.

-Les figurines alternatives sont également tolérée tant qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en ayant une taille au minimum identique à l’équivalent de Games Workshop. Là encore, l’orga sera juge.
Les figurines de versions antérieures à leur équivalent actuel de la gamme sont généralement de dimensions moindres (voire considérablement plus petites, comme dans le cas du premier modèle d’Obliterator). Ces figurines sont utilisables en convention, mais on considère en cas de litige (ligne de vue ou autre) qu’elles sont censées avoir la taille et la forme de leur équivalent le plus récent. En pratique, lors des litiges de lignes de vue ou de placement de gabarit, on accorde le bénéfice du doute à l’adversaire de l’utilisateur d’anciens modèles.

-Toute figurine dotée d’un profil d’infanterie doit être munie d’un socle avec lequel elle est actuellement commercialisée (par exemple, 40mm pour tous les Terminators, 60mm pour un Seigneur Fantôme Eldar). Les marines peuvent avoir du 32mm ou 25mm au choix des joueurs cependant toute son armée devra être soclée pareil.En cas de doute l’orga sera juge.
-Comme c'est une premiere convention le full paint n'est pas obligatoire mais vivement encouragé car ce type d 'événement est justement organisé pour voir de jolies figurines que l'on rencontre pas en tournoi. Nous comptons sur vous pour faire de votre mieux !!

Une liste d'armée devra d’être en procession des joueurs afin d’être présentable à l’adversaire avant la partie.

b) CAD ( schéma d'organisation d'armée) :
Rôle et CAD :
Chaque joueur doit remplir un des rôle ou plutôt une « force » bien particulière pour la bataille. Chaque rôle a un CAD différent. Tous les rôles doivent être remplis par chaque camp. En cas de passage à 20 joueurs chaque camps devra aligner 2 forces régulières en plus pour la bataille de la table du macro-canon.

-«  force d'infiltration » :1/2 QG - 2/8 ELITE - 0/3 TROUPE - 2/8 ATTAQUE RAPIDE – 0/1 SOUTIEN – APO +500(uniquement formation)
bonus : toute les unités qui ne sont pas des véhicules ont la règle « infiltration », Le dimanche ces forces peuvent s'infiltrer dans les Zones d'infiltration de la ruche.
restrictions : Pas de véhicule de plus de 2 points de coques( sauf marcheurs)

- » Force de frappe » :1/3 QG - 1/6 ELITE- 2/8 TROUPES – 0/4 ATTAQUES RAPIDES – 0/2 SOUTIEN – APO -500
bonus : Les véhicules de transports assignés ont la règle «  véhicules d'assauts »
restriction : Pas plus de 30PC dans le détachement. ( super lourd inclus)

- «  Force spéciale » : 1/3 QG – 4/12 ELITE – 0/4 ATTAQUE RAPIDE – APO – 500
bonus : Les unités d' élite ayant la règle « frappe en profondeur » peuvent relancer le dé de dispersion à leur arrivée des réserves. de plus les unités d'infanterie ont la règles "objectif sécurisé" tant qu'elles sont en dehors de leur zone de déploiement.
restriction : chaque unité d'élite d'un codex ne peux pas êtres sélectionnées plus de 4 fois dans ce détachement.

- » Force de protection » :1/2 QG – 0/2 ELITE – 4/8 TROUPE – 0/2 ATTAQUE RAPIDE – 1/4 SOUTIEN – APO +500
bonus : les unités de troupe ont la règle « insensible à la douleur 6+ »et "obstiné" tant qu'elles sont sur un objectif.
restriction : Les unités de troupe doivent être a effectif maximum

- «  Force régulière » :1/2 QG – 0/3 ELITE – 2/6 TROUPE – 0/3 ATTAQUE RAPIDE – 0/3 SOUTIEN – APO +500
bonus : les unités de troupe ont la règle « objectif sécurisé »
restriction : aucune

- « Force d’assassinat » : 4/8 QG – 2/8 ELITE – 0/8 ATTAQUE RAPIDE – APO-500
bonus : les personnages QG ont la règle «  ennemi juré » des seigneurs de guerre (et de leur unités)
Restrictions : Les personnages QG doivent obligatoirement lancer/relever un défis au corps à corps.

- « Force d'occupation » : 1/3 QG – 0/1 ELITE – 5/10 TROUPE – 0/1 ATTAQUE RAPIDE – 1/6 SOUTIEN – APO +500
bonus : les véhicules du détachement de 3PC ou moins ont la règle « il est invincible »
restriction : Doit avoir 5 choix de troupe minimum

- » Force d 'assaut planétaire » : 1/2 QG – 1/6 ELITE – 1/6 TROUPE – 0/6 ATTAQUE RAPIDE – 0/3 SOUTIEN – APO+500 (uniquement formation)
bonus/ restrictions : voir partie règlement assaut planétaire !

NB : Les forces d’occupation et d'assaut planétaire seront utilisé dans la capture des deux bases dans une mission d'assaut planétaire !
L'organigramme des forces ( CAD) est spécifique à chaque rôle. Vous pouvez jouer jouer une seule formations codex ( qui occupe des slots du CAD)
Vous devez inclure dans votre armée un super lourd (SPL)/ créature colossale(CC) ou une formation apocalypsede 1000pts maximum selon le rôle, et qui sera représenter dans l'organigramme sous forme de APO+500 ( donc plus de 500Pts ) et APO-500pts ( donc de 500pts ou moins).
Celui/ceux ci devra être tiré du livre apocalypse, escalation, codex chevalier, ouvrage FW (plus récent profil a prendre), lord of war des codex
NB : Toute armée peut inclure un chevalier impérial (IK) dans son armée. Les raisons sont légion, renégat, chaotique ou mercenaire….

Exemple :
Je joue space marines et mon rôle est force régulière ( CAD = 2QG/3Elite/6 Troupes/3AR/3soutien/1APO+500)
Je veux jouer une formation du codex space marines «  stormwing » composée de 1 stormraven et 2 stormtalons, cela me prendra donc 1 slot soutien (stormraven) et 2 slots attaque rapide (2 stormtalon)

Le dimanche : Chaque camp devra aligner 5000pts de SPL/CC (pas de formations apo) . N'importe quel joueur pourra les jouer en plus de son CAD du samedi. Libre à chaque camp de s'organiser sur le forum afin de déterminer qui joue quoi !

/!\OBLIGATOIRE/!\Les listes devront être en français, envoyées par le maître de guerre de chaque camp par MP sur le forum à l’organisateur comme suit :
Exemple :
CAD space marine : rôle force de frappe
QG1 : capitaine(90) = 130pts
[moto(20), armure d'artificier (20)]

TROUPE1 : escouade tactique(70) = 150pts
[5tactiques addi (70), fuseur(10), transport 1]
ECT…….

Evidemment malgré une certaine liberté de création de liste et vu l'ambiance de jeu que demande cette convention toute liste jugée à la majorité comme étant disproportionnée dans la bilitude se verra refusée!!!!!!


IV) Déroulement
LA convention se déroule sur deux jours.
Le samedi :
Journée consacrée aux batailles pour le contrôle des secteurs clés autour de la ruche. Cela se déroule sur 6 tables de 180X120. Les secteurs sont :
- Le spatioport
-Le générateur de bouclier
-L'arsenal
-La raffinerie
-Les deux bases de la garnison

La prise de ces points clés octroie des bonus pour la partie du dimanche en plus des points de ressources ( PR) et point de victoire (PV) accumulés au cours de la partie.
Le dimanche :
La deuxième journée verra une grosse bataille sur une seule table pour la prise de la ruche. Sur cette table les zones capturée la veille seront pour une partie des zones de déploiement exclusive au camp victorieux en plus de fournir les bonus.
Les renforts étant arrivés en masse dans la nuit, chaque camp aura 5000pts de super lourds en plus des armées de la veille pour cette bataille finale
Planning horaire :
Samedi :
09H00 Accueil des joueurs
10H00 Café/ briefing d'avant partie
10H30 Début des parties
12H30 Déjeuner
13H30 Reprise des parties
17H45 Fin des parties
17H 50 Calcul et synthèse des PR ET PV
18H00 Mise en place de la table de jeu du dimanche
19H30 Resto

Dimanche :

09H00 Arrivée des joueurs/café
09H15 Briefing d'avant partie
09H30 Début de partie
17H00 Fin de partie
17H15 Calcul des PV
17H30 Annonce du résultat et remerciement

NB : Vous noterez qu'il n'y a pas de pause déjeuner le dimanche, les joueurs mangeront a leur convenance pendant la partie ( des pauses entre tour de jeu de 15min) . Ceci afin de finir au plus tôt pour que les gens qui viennent de loin puisse repartir tranquillement.
V) Règle de la convention :
a) Le maître de guerre (MDG)
Chaque camp devra nommer un joueur comme étant le maître de guerre. Son rôle sera de faire office de capitaine d'équipe. Il devra s'occuper de rendre toutes les listes d'armées a temps dans le bon format à l'organisateur. Il devra aussi superviser les discussions stratégiques et si il faut, trancher sur certains points. Il devra aussi affecter les joueurs sur les différentes zones de déploiement du week-end ( cf le plan des tables).
Le MDG devra aussi se faire représenter sur la table par une de ses figurines QG lors des batailles.( à noter sur la liste d'armée)

b) Le déploiement et les réserves
Chaque joueur pourra déployer jusqu'à 1500pts d'armée au début de partie, sauf pour les parties d'assaut planétaire qui ont leurs propres règles.
Pour faire rentrer ses réserves, un joueur doit dépenser 1 point de ressource (PR) pour 500pts d'armées. Aucun jet n'est à effectuer elle arrive de suite. Il faut néanmoins penser à préciser le mode d'arrivée des unités après le déploiement mais avant la partie ( notez le sur votre liste d'armée pour éviter toute confusion)

c) La phase de jeu
Les parties se dérouleront en phase de jeu, qui elle comprendra deux phase de « camp ». A la fin de chaque phase de camps seront additionnés les PV/PR. Entre chaque phase de jeu, une pause (10-15min) sera effectuée pour décider de l'entrée des réserves, manger un bout, boire un coup, pause pipi, s'oxygéner les poumons, faire un jogging, etc.

d) Les points de ressources (PR)(utilisé uniquement le dimanche!)
Chaque tables ou tuile génère un certains nombre de points de ressources (PR). Ces PR sont engrangés lorsqu'un camp contrôle une table/tuile à la fin d'un tour de camp. Pour contrôler une table/tuile il faut détenir la majorité des objectifs présents.
Les PR gagnés ainsi sont cumulés pour chaque camps et peuvent être dépensés afin de faire venir des renforts, à hauteur de 1PR=500pts d'armées au tour suivant ou bien pour acheter des atouts stratégiques apocalypse de la liste suivante:

Atouts stratégique :
- Marche de flanc (1PR) : utilisez cet atout quand une formation apocalypse rentre en jeu des réserves. Cette formation peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table.
- Frappe orbital (2PR) : Utilisez cet atout lors de votre phase de tir, effectuez le tir par un seigneur de guerre ami.
Portée : infinie Force : D/7/4 Pa : 1/3/- Artillerie 1 ; méga explosion apocalyptique.
- Coordonnées précises (1PR) : utilisez cet atout au début de l'un de vos tour. Les unités arrivant en frappe en profondeur ne devient pas.
- générateur de bouclier (2PR) : Utilisez cet atout au début d'un tour adverse. Placez un marqueur à plus de 6ps d'une figurine ennemies. Durant ce tour toutes unités majoritairement dans les 6ps du marqueur ne peuvent être prises pour cible par les attaques de tir ennemies. A la fin du tour retirez le marqueur.

e) Les points de victoire (PV)
A chaque fin de tour d'un camp les PV sont comptabilisés. Pour marquer ces PV il faut :
-contrôler les objectifs ;
-détruire un véhicule super lourd, créature colossale ( 1PV) ;
-tuer le maître de guerre (1PV).

f) Règles de mission assaut planétaire
Les tables de base représente des base d’implantation de chaque camp. Celles ci seront soumises à un assaut planétaire que ce soit par largage en orbite basse pour l'imperium ou l'arrivée grâce à des portail warp pour le chaos, chaque base sera attaquées durement et rapidement !
Une mécanique d'attaque - défense sera employé pour ces parties, de ce fait les rôle tactiques sont imposé :
- Défenseur : «  Force d'occupation »
-Attaquant : « Force d'assaut planétaire » (quoi vous avez pas deviné??)
Les règles spéciales suivantes s 'appliquent :
- Pas de points de ressources utilisés pour les réserves elle suivront les règles normales de W40K pour le défenseur ( mis à part leur entrée).
Le défenseur :
- Le défenseur devra se déployer en premier dans sa zone. Il pourra utiliser les fortifications dans sa zone comme si il les avait acheter en même temps que son armée ( Les règles seront dans forteresse assiégée).
-Le défenseur peut mettre des unité en réserve , celle arrivant normalement le feront suivant le tableau ci dessous :
1D6 L'unité arrive :
1-2 Bord de table opposé à celui de l'attaquant
3-4 Un des bords de table jouxtant celui de l'attaquant
5-6 Bord de table de l'attaquant
L'attaquant :
- L'attaquant devra mettre toute ses unités en réserve celle ci pourront arriver dès le tour 1 sur 3+ selon le tableau suivant :
Tour : 1 2 3 4
D6 : 3+ 3+ 2+ auto
Tactique de choc :
Cette règle spéciale modifie les règle normales d'entrée des réserves des unités comme suit :
Entrée en frappe en profondeur possible pour :
-Infanterie/ autoportée / propulseur
- motojets
- véhicule avec la règle Fep
- Aéronefs
-CM/ CMV / CM propulseur / CM Autoportée
-cavalerie autoportée

Les autres unités doivent rentré par leur bord de table ( leur zone d'atterrissage)
NB : Les figurines qui Fep et qui ont la règle spéciale dans leur profil peuvent charger le tour d'arrivée
Objectif:
Le défenseur doit tenir son objectif posé au centre de sa zone de déploiement
L'attaquant doit capturer cet objectif et par ailleurs doit détruire les fortifications pour engranger des points bonus

'Celui qui contrôle l'objectif au centre remporte 3PV 
Si l'attaquant détruit les fortification ennemie il remporte 1 PV additionnel pour son camp
Si le défenseur table rase l'attaquant il remporte 1PV supplémentaire

Le camp qui détient l'objectif en fin de partie remporte la base et donc la zone de déploiement pour la partie du dimanche  

VI) Carte générale :

Voir forum de la convention.

INFRASTRUCTURES SPÉCIALES : Arsenal, Raffinerie, Spatioport et Bouclier planétaire.


Ces 4 infrastructures représentent les 4 tables de jeu du samedi et 4 tuiles de la table du dimanche.
Contrôler la totalité des objectifs d'une infrastructure comme le spatioport permet de faire bénéficier à son camp de tous les bonus et règles spéciales pour son camp le dimanche, en plus de rapporter les PR octroyés normalement par le contrôle de la tuile.

a) ARSENAL : Tuile C1 : VR3, VD0 


Table du samedi : 180*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors.
Usines d'armement, entrepôts, dépôt de munitions, centre de réparation de blindés, casernes.
Règle spéciales le samedi : Ravitaillement en armes et munitions, Réparations de char


Table du dimanche : 120*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors.
Usines d'armement, entrepôts, dépôt de munitions, centre de réparation de blindés, casernes.
Règle spéciales le dimanche : Ravitaillement en armes et munitions, Réparations de char, Casernes.



RÈGLES SPÉCIALES :
Réparation de char : Permet à toute unité blindé d'un camp présente et contrôlant l'arsenal (le dimanche) ou le centre de réparation de blindés (le samedi) de réparer 1PC pour tous véhicules présent dans l'arsenal sur un 4+ au début du tour.
Ravitaillement en munitions : Permet à toute unité d'un camp présente et contrôlant l'arsenal (le dimanche) ou le dépôt de munitions (le samedi) de relancer les jets pour toucher ayant donnés 1.
Ravitaillement en armes : Permet à toute unité d'un camp présente et contrôlant l'arsenal (le dimanche) ou les entrepôts (le samedi) d'utiliser une seule fois dans la partie, toutes armes normalement disponibles en options dans sa fiche codex
( exemple : Une escouade dévastators SM équipée de bolter lourd peut une fois dans la partie tirer avec une des autres armes lourdes présentes dans la liste du codex space marine).

DESTRUCTIONS :
Dépôt de munitions, centre de réparation, entrepôts et usines d'armement : la destruction de ces infrastructures. Les règles spéciales respectives ci-dessus ne sont alors disponible qu'une seule fois par partie.
Si la destruction du dépôt de munitions est faite par une arme de force D ou subit une explosion, le complexe dans son ensemble explose et ne rapporte plus aucuns bonus que ce soit en règles spéciales ou en points de ravitaillement.

b) RAFFINERIE : Tuile A5 : VR3, VD0


Table du samedi :  180*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors 
Conduites de prométhéum, Réservoirs de prométhéum x2, usine de raffinement, dépôt de carburant x2.
Règle spéciales le samedi : Prométhéum en abondance, règle spé des conduites de prométhéum, Carburant en abondance.


Table du dimanche :  120*120, 1 objectif, 5 éléments de décors 
Conduites de prométhéum, Réservoirs de prométhéum, usine de raffinement, dépôt de carburant.
Règle spéciales le dimanche : Prométhéum en abondance, règle spé des conduites de prométhéum, Carburant en abondance. 

Les conduites de prométhéum relie l'usine aux réservoirs et ne constitue pas d'objectif de contrôle.



RÈGLES SPÉCIALES :
Carburant en abondance : 
Permet à toute unité blindé d'un camp présente et contrôlant la raffinerie (le dimanche) ou le dépôt de carburant (le samedi) d'avoir la règle spéciale véhicule rapide.
Prométhéum en abondance : 
Permet à une unité blindé et ou super lourd d'un camp présente et contrôlant la raffinerie (le dimanche) ou les deux réservoirs de prométhéum (le samedi) d'avoir la règle spéciale Fournaise. Les unités lance-flammes disposent elles de la règle spéciale torrent qu'elles soient à proximité ou non des réservoirs ou des conduites de prométhéum.


DESTRUCTIONS :
Usine de raffinement : la destruction de l'usine stoppe la production de prométhéum et de carburant. Les règles spéciales ci-dessus ne sont donc disponible qu'une seule fois par partie.
Dépôt de carburant : la destruction du dépôt stoppe l'approvisionnement de carburant. La règle spéciale Carburant en abondance n'est donc disponible qu'une seule fois par partie.
Réservoirs :  la destruction des 2 réservoirs de prométhéum stoppe l'approvisionnement en prométhéum. La règle spéciale Prométhéum en abondance n'est donc 
disponible qu'une seule fois par partie.
Si la destruction des réservoirs ou du dépôt de carburant est faite par une arme de force D ou subit une explosion, le complexe dans son ensemble explose et ne rapporte plus aucuns bonus que ce soit en règles spéciales ou en points de ravitaillement.


c) SPATIOPORT : Tuile A3 : VR2, VD2


Table du samedi :  180*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors 
Radar, pistes d’atterrissage et skyshied x2, laser de défense orbitale et DCA, Centre de contrôle.
Règle spéciales le samedi : Défense aérienne et orbitale, Boucliers planétaire.


Table du dimanche : 120*120, 1 objectif de contrôle, 5 éléments de décors
Radar, pistes d’atterrissage et skyshied x2, laser de défense orbitale et DCA, Centre de contrôle.
Règle spéciales le dimanche : Défense aérienne et orbitale, Boucliers planétaire, Déploiement aérien.


RÈGLES SPÉCIALES :
Défense aérienne et orbitale :
Les lasers de défense orbitaux et la DCA sont activés et attaque toute unité voulant effectuer une frappe en profondeur (hors téléportations) ou tout aéronef survolant l'une des 5 tuiles centrales de la ruche.
La prise de contrôle du centre de commandement (sans être contesté) permet d'effectuer 1D3 tirs d'interception en jetant 1D6 dans le tableau ci dessous :
Résultat du D6 ( sur véhicule/unités): 
6 unité détruite. ( 1 super lourd subi 1D3 + 6 PC perdu)
5 touche pénétrante à 1D3PC , 1d3+3 pertes. 
4 touche pénétrante, 1d3 pertes. 
3 dégât superficiel, 1 perte.
1-2 tir raté

Déploiement aérien : 
Si un camp est parvenue le samedi à capturer complètement le spatioport en repoussant toute présence ennemie (table rase), il pourra déployer directement des troupes tour1 sur les plates formes skyshield du spatioport le dimanche. Dans le cas ou des forces hostiles seraient encore présentes un déploiement aérien serait alors impossible au t1.
Le dimanche, le contrôle d'un objectif skyshield permets le déploiement d'une unité arrivant des réserves sur les plates formes.


d) BOUCLIER PLANÉTAIRE : Tuile C3 : VR2, VD2 


Table du samedi :  180*120, 5 objectifs de contrôle, 6 éléments de décors
, accumulateurs énergétique X 4, générateur de bouclier, centre de contrôle.
Règle spéciales le samedi:,Défense aérienne et orbitale

Table du dimanche : 120*120, 1 objectif de contrôle, 5 éléments de décors
Générateur énergétique x2, accumulateurs énergétique, générateur de bouclier, centre de contrôle.
Règle spéciales le dimanche : Boucliers planétaire, Défense aérienne et orbitale


RÈGLES SPÉCIALES :
Bouclier planétaire :
Il empêche toutes tentatives de téléportation dans l'une des 5 tuiles centrale de la ruche. 
Il absorbe tous les tirs d'armes primaires, d'artillerie, des bombes et bombardement ainsi que les bombardements orbitaux tirés depuis l’extérieur vers son rayon d'effet ou à travers celui-ci. Les unités d'artillerie peuvent tirer par dessus le dôme du bouclier.
Les armes d'assaut, lourdes, à tir rapide, à salve et les pistolet agissent normalement.


DESTRUCTIONS :
Tout camp contrôlant le Centre de contrôle peut choisir, au début de son tour de désactiver ou activer le bouclier planétaire. Celui qui contrôle le centre peut à nouveau effectuer des téléportations sur l'ensemble des tuiles centrale de la ruche.
Les générateurs et accumulateurs énergétique peuvent être détruits. Si les 3 sont détruits les boucliers sont définitivement désactivés. Si les générateurs sont détruits, plus aucune énergie n'est fournie aux boucliers. Les accumulateurs permettent de fournir de l'énergie pour un tour supplémentaire avant que les boucliers soient définitivement désactivés. Si le centre de contrôle est détruit, il n'est plus possible de déactiver ou d'activer les boucliers, ils restent alors sur le mode en cours.


e) INFRASTRUCTURES DÉFENSIVES & PRINCIPALE : Base principale, Forteresses, avant-postes.


Base principale : Tuile A1, B3, C5.
Zone de déploiement des deux camps.
Forteresses : Tuiles B2 et B4
Bunker et Blockhaus, tourelles de défense, casernes de forteresse
Avant postes : Tuiles B1 et B5
Casernes, 1 Bastion et 1 ligne aegis, éléments défensifs anti-infanterie et anti-char.


f) INFRASTRUCTURES SECONDAIRES :


Casernes : Les unités d'infanterie uniquement peuvent être déployées à partir des casernes plutôt que dans la zone de déploiement de son camp.
Les casernes de forteresse permettent de déployer les véhicules de transport
route : Les véhicules qui utilise une route pour effectuer la totalité de son mouvement compte comme étant de type rapide. Les véhicules rapides quand à eux avance de 6ps supplémentaires.

En comptant vous voir présents à cette manifestation, nous vous souhaitons bon jeu à vous!

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.