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Les Thermes du Troll 2013 - Information and Rules

THERMES DU TROLL 2013

Règlement

-Seul les L.A sorti avant le 15 février seront appliqués et des restrictions pourront être appliquées à cette armée dans un délai très court.
-Vos listes et règlements doivent nous parvenir au plus tard le 24 mars 2013 à l’adresse @ : thermesdutroll@gmail.com.
-la ou les réservations par chèque sont à envoyer à : M.MONSAURET Patrick 12 rue de l’Yser 03200 vichy.
-les listes devront être IMPERATIVEMENT dans le corps du mail .tous support (papier WC, brouillon de bar se verront finir en panier à 3pts).
-Il devra figurer sur l’objet du @, la race de l’armée et dans le @ vos coordonnées @, tel. (Pour les besoin de logistique).
-Différentes choses pourront être appliquées lors de ce tournoi :
- après 2 erreurs de listes = -3pts/listes fausses
- envoi de la liste en retard = -5pts
- en retard le matin (15min) = -10pts
- absent une partie = -20pts
-Les armées devront être peintes et WYSIWYG dans leurs majorités, tous armements optionnels, bannière, musico devront être présent.

Organisation

Bar
Il vous sera proposé le café du matin .tout au loin de la journée, des boissons seront à votre disposition et distribué par nos hôtesses de bar.

Repas
Repas du midi :en cours de réalisation

Le samedi soir :
Un repas sera proposé dans un petit resto du cru, pour la modique somme de 20 €.les personnes désireuses de faire partie de celui-ci seront priées de le mentionner dans la réservation.

Hôtels
Divers hôtels sont à votre disposition :
- Etap hôtel : 08.92.68.32.20 (15 min en voiture)
- hôtel Arverna 04.70.31.31.19 (5 min à pied)
- hôtel universel : 04.70.98.22.34 (face à la gare)
-hôtel 1ere classe : 04.70.59.99.75 (en voiture)


Restrictions applicables

- Triplette d’héros identique interdite sauf héros GB .
- Une seule unité de base pourra être triplée.
-les unités spéciales ne pourront être triplées.
-45 tireurs maximum (perso compris).
-4 machines de guerre maximum. L’enclume, le tank à vapeur, les armes régimentaires, Destructeur k’Daii, le creuset et la grande cloche comptent dans les restrictions.
-3 grandes cibles maximum (toutes catégories confondues).
-les grandes cibles en choix rare sont limitées en 0-1.
-6 niveaux de magie maximum (n’entre pas en compte les persos ayant prière et autres incantations divinatoires) sont comptés dans les niveaux, le nombre de sort étant connus.
- les sorts 6 et le redouté 13ème sort ont la règle « attention messire »et ne pourront être traité en irrésistible.
-maximum de 12DE de pouvoir tout confondus. (Tout DE supplémentaires dut à une bannière, don ou objet seront ignorés).
-pas plus de 4 éthérés (perso ET unités), pas plus de 4 Vargeiths/unités, pas plus de 3 cris (funèbre et/ou terrorguesth)
-si un chaudron est présent, il pourra y avoir un maximum de 20 furies.
-1 seule unité de cavalerie monstrueuse et formée de 5 figs maximum.
-prince demon et chimère en choix 0-1
-les bâtiments et les collines cachent les lignes de vues.

Limitation magique

- Limitation sur les OM communs : la forteresse portative de Frozzrik. Couronne de commandement.
- Elfes noirs : pendentif de Kaeleth, dague sacrificielle.
- Guerriers du Chaos:3ème oeil et mangeur d'âmes
- Empire: Miroir de Von Horstmann.
- Homme Lézard
Connaissance du Slaan interdites : Aphorisme apaisant.
OM: Main des anciens.
- Comtes Vampires: Suaire nocturne, combo : réflexes prodigieux + furie rouge.
- Nains Limitation : les runes d’ingénieries sont considérées comme des runes majeures
- Démons
Don interdit : sirène
Icône interdite : Icône du désespoir, Etendard du Chaos triomphant
- Skaven : bannière de l’orage, fusée funeste
- Royaume Ogres: Cœur infernal, Poing affamé
-Roi des tombes : tablettes incantatoires de Nefarra
-haut elfes : livre de hoeth
-nain du chaos : Calice de sang et de ténèbres


Scénarios joués

-les sites sacrés (20-10-0).
-attaque à l’aube (19-10-1) (conditions de victoire).
-la virée des gobs (18-10-2).
-les territoires conquis (17-10-3).
- sang et gloire (final classement).

Règlement scénarios

Lexique
-Unité opérationnelle = l’unité doit comporter dans ses rangs une bannière et composée de soit :
-5 figurines d’infanterie.
-3 figurines d’infanteries monstrueuses.
-3 figs de cavalerie.
-2 figs de cavaleries monstrueuses.
-3 chars roi des tombes

-Tour global : tour effectué par les 2 joueurs entièrement.

[b]Les sites sacrés [/b]

Chaque joueurs choisit 2 décors qui seront ses sites sacrés .ceux-ci devront être distant d’au moins 18PS l’un de l’autre.
Il ne peut s’agir d’une forêt, d’un lac ou d’une colline.
Le perdant du jet de DE de coté de table choisit son site en premier.
Pour contrôler un site ou le contester, il faut avoir + unités opérationnelles dans les 5PS de celui-ci.
Le calcul de contrôle des sites se feront de la manière suivante à la fin de chaque tour de jeu.
(Premier chiffre son site, 2ème adversaire)
T2 =1pts /2pts
T3 = 2pts /3pts
T4 = 3pts /5pts
T5= 4pts /6pts
T6 =5pts /8pts

Condition de victoire
La victoire revenant à celui qui totalise le plus de points ou ayant un différentiel de 5pts. (À voir)

[b]La virée des gobs [/b]

5 gobs sont dispersés à distance égale sur le centre de table .au début de chaque tour de jeu, le gob se déplace d’un mouvement aléatoire de 1D6 , la direction étant donné par la flèche de dispersion (relancer si HIT).
S’il devait toucher un obstacle( infran , maison ) ou bord de table , relancer le D6 et la dispersion pour sa nouvelle orientation .
Le gob est une unité à part entière . ca seul réponse à une charge est la fuite .
-Pour le récupérer, il faut le charger et le rattraper .Si vous ne deviez le rattraper, vous êtes considéré comme « ayant raté votre charge «
- Si la nouvelle déviation devait le faire revenir vers l’unité, il est alors capturé !
- Seules les unités opérationnelles peuvent prétendre à le capturer et 1gob par unité uniquement.

Condition de victoire
-le joueur ayant le plus de gobs gagne la partie.

[b][i]Sang et gloire [/b][/i]

Issus du livre de règle.

Conditions de victoire :
-Faire dérouter son adversaire.
-Si aucune armée ne devait déroutée, seront pris en compte le nombre de bannières capturées.

Attaque à l’aube

-les conditions de victoires seront celle énumérées dans le lexique du règlement.

- Conditions de victoires :
- Unités en fuite rapportent leurs couts en points.
- unités réduites à leur moitiés rapportent leurs couts/2
- Bannière capturée rapporte 25pts.
- Grande bannière rapporte 100pts.
- Général tué rapporte 100pts.
-Quart de table contrôlé par une unité opérationnelle rapporte 25pts.
-Différentiel de points (+450pts = victoire).

Les territoires conquis

Déploiement et 1er tour : selon la bataille rangée.
Durée : 6 tours

Objectif de la bataille :
La table est délimitée en territoire partitionné comme le montre le schéma.
Le but étant d'y envoyer des unités d'une certaine taille, celles-ci vous rapportant des points.
A la fin de chaque tour Global, vous décomptez les points rapportés par votre présence (le barème des points est expliqué plus bas).

Points de Victoire :
-A la fin de chaque tour global, vous décomptez vos points.
-Rappelez-vous que pour cela il vous suffit d'avoir au moins une unité (détaillé au-dessous) dans l'un des territoires (en avoir plusieurs ne rapporte pas plus de points).
-Les unités opérationnelles.
- le général.
- la grande bannière.
-Avoir une bannière adverse dans le ¼ de domination ne fait pas contester le résultat.

Les points que rapporte chaque Zone sont donnés sur le schéma.

-Pour chaque unité placée dans un territoire, celle-ci vous rapporte 1pt bonus.
-à partir des Tours 2 à 4 compris le décompte des points est effectué normalement (selon le schéma des zones).
-lors du 5eme tour les zones voient leur valeur en point augmentée de 2pts (une zone valant 1 point en vaudra 3 par exemple).
-lors du 6eme tour les zones voient leur valeur en point augmentée de 3pts (une zone valant 1 point en vaudra 4 par ex).
Ce bonus n'est pas cumulatif avec celui du 5eme tour).



12ps ........................................ 4 – 5 – 7

12ps .................................... 2 – 3 – 5
12ps .................................. 1 – 2 – 3
12ps ................................ Zone de déploiement

Condition de victoire :
-Il vous faudra totaliser 5 points de plus que votre adversaire pour gagner, sinon c’est une égalité.

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