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MLF - Tournoi WHB - Marquette-lez-Lille 2013 - Tournament Schedule and Scoring

Déroulement :
Le tournoi se déroulera donc sur deux jours et comportera 5 rondes avec appariement en ronde suisse.

Samedi :
• Accueil dès 8h30 (déploiement des figurines sur le plateau)
• Ronde 1 : 9h00 - 12h15
• Pause déjeuner : 12h15 - 12h45
• Ronde 2 : 12h45 - 16h00
• Ronde 3 : 16h15 - 19h30

Dimanche :
• Accueil dès 9h00 (déploiement des figurines sur le plateau)
• Ronde 4 : 9h30 - 12h45
• Pause déjeuner : 12h45 - 13h30
• Ronde 5 : 13h30 - 16h45
• Remerciements et remise des lots : 17h00

Scénarios :
Comme précisé précédemment 5 rondes seront jouées. Chaque ronde sera noté sur 20pts : 10pts concerneront des conditions de victoire de « bash », 10pts des scénarios spécifiques à chaque ronde.

Notion de contrôle:
Dans certains scénarios, la notion de contrôle apparaît. Pour contrôler un point une unité doit être opérationnelle, c’est-à-dire comporter au moins 5 figurines d’infanterie, 3 figurines de cavalerie et 2 figurines d’infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse. Si deux unités opérationnelles peuvent contrôler un objectif, celle ayant le plus de points de bravoure le contrôle :
• Général : 2pts.
• Chaque bannière et le porteur de la grande bannière : 1pt.
En cas d'égalité, le joueur possédant un champion départagera le contrôle, si les deux joueurs ont un champion, le musicien prendra le relais. Si malgré tout nous ne pouvons pas déterminer le contrôle, aucun des deux camps ne possède l'objectif.

Conditions de victoire :
• Chaque unité ou personnage tué à la fin de la bataille rapporte la totalité de ses points de victoire.
• Chaque unité en fuite au dernier tour rapporte la moitié de ses points de victoire.
• Les unités ayant perdu plus la moitié de leur effectif de départ et les personnages et monstres ayant perdu plus de la moitié de leurs points de vie rapporte la moitié de leur points de victoire.
• Les unités ou personnages réunissant les deux conditions précédentes rapportent la totalité de leurs points de victoire.

Chaque tranche complète de 350pts de victoire rapporte 1pt de classement. Une égalité rapporte 5pts à chacun des adversaires.

1ère Ronde - Invasion !
L’objectif est de contrôler les quarts de tables adverses tout en gardant le contrôle des siens.
• Contrôle d’un de ses quarts de table : 1pt
• Contrôle d’un quart de table adverse : 3pts

Par exemple, un elfe noir contrôle un de ses quarts de table et l’un de son adversaire (1+3 = 4pts). Son adversaire skavens contrôle un de ses quarts de tables (1). L’elfe noir remporte le match par 3pts de différence soit 7-3.

2ème Ronde – Unités clés :
Les 5 unités les moins chères comportant un étendard sont désignés unités clés. Si l’armée ne dispose pas de 5 unités comportant des bannières, l’adversaire désigne les unités clés restantes (hors personnages).
À la fin de la bataille, vous marquez les points suivants :
• 1pt par unité clé adverse détruite, 0,5pt par unité clé en fuite.
• 1pt par unité clé amie conservée, 0,5pt par unité clé amie en fuite.

Par exemple, un Homme-Bête conserve 3 de ses unités, a détruit deux unités clés adverses et en a fait fuir une. Il marque donc 5,5pts. Son adversaire quant à lui a logiquement détruit 2 unités, en a conservé 2 et une est en fuite, il marque donc 4,5pts. Soit un score final de 6-4.

3ème Ronde : Assassinat !
L’objectif est de tuer les personnages ennemis. 4 personnages à l’exception du Général sont désignés comme étant des personnages clés. S’il n’y a pas assez de personnages, l’adversaire désigne les personnages clés manquants parmi les champions.
À la fin de la bataille, vous marquez les points suivants :
• 1pt par personnage clé adverse détruit, 0,5pt par personnage clé en fuite.
• 1pt par personnage clé amie conservée, 0,5pt par personnage clé amie en fuite.
• 2pts pour la mort du Général adverse (1pt si en fuite), 2pts pour la conservation du votre Général (1pt si en fuite).

ATTENTION ! Pour cette bataille, l’unité la plus cher de chaque armée ne jouera pas la bataille. En cas d’égalité, le joueur peut choisir laquelle ne jouera pas.


4ème Ronde - 40° à l’ombre :
Trois objectifs (qui ne sont pas infranchissable) sont placés sur la ligne médiane de la table, l'un au milieu les autres à 30ps chacun du centre de table.

Le but est de contrôler les objectifs, et si possible de manière durable. A la fin de chaque tour DE JEU le camp qui contrôle LE PLUS d'objectif marque les points d'objectifs de ce tour. A la fin de partie, les points sont cumulés pour donner le score final.

Tour 1 = 1 Pts
Tour 2 = 2 Pts
Tour 3 = 3 Pts
Tour 4 = 4 Pts
Tour 5 = 5 Pts
Tour 6 = 5 Pts

5ème Ronde – Bataille Rangée :
Pas de scénarios, seulement la bataille rangée classique. Cette ronde ne peut donc rapporter que 10pts de classement.
Les conditions de victoire restent identiques, si ce n’est que la mort du Général et du Porteur de la Grande Bannière rapporte 100pts de victoire supplémentaire chacun.
Chaque bannière capturée rapporte 25pts de victoire.

La tranche complète reste de 350Pts de victoire.

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