T³ - TableTop Tournaments
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MWR championship wfb - Tournament Schedule and Scoring

Règles spéciales du tournoi :

Au début du 1ier tour de chaque partie, tous les joueurs devront choisir une unité de base qui peut-être rejoint par un personnage. Placer un marqueur Apprenti sorcier sur l’unité.(l’équipe qui commence choisira en premier)

Si l’unité est détruite au CàC, l’unité qui l’a détruite reçoit le marqueur Apprenti sorcier (au choix du vainqueur si plusieurs unités ont remporté le combat).
Si l’unité fuis pour quelques raison que ce soit : placez le marqueur Apprenti sorcier sur la table, au centre de l’unité avant sa fuite (mais déplacez le marqueur à plus d’un pas de l’unité, derrière celle-ci, si la fuite laisse l’unité en contact du marqueur).
Si l’unité est détruite au tir ou par la magie : placez le marqueur Apprenti sorcier sur la table, au centre de l’unité avant sa destruction.

Une unité qui termine son mouvement en contact d’un marqueur Apprenti sorcier reçoit le marqueur, à moins que celle-ci ne soit en fuite. Dans ce cas déplacer le marqueur à 1 pas derrière l’unité.
Une unité peut recevoir plusieurs marqueurs Apprenti sorcier .

Contrôler votre propre marqueur Apprenti sorcier vous donne 3 bonus :
+1 pour lancer vos sorts avec tous les mages de votre armée.
+1 pour dissiper des sorts, avec vos mages ou votre armée. (Ce bonus est cumulable avec tous ceux apporté par votre armée).Ce bonus passe à +2 pour les nains
+1 Jet de canalisation par phase de magie (sur 6+).

Attention : aucun bonus n'est donné si vous contrôlez un autre Apprenti Sorcier, même celui de votre allié !


Tableau de score valable pour l’ensemble du tournoi :

Général adverse tué => 1 point
Grande bannière prise au CàC => 1 point*
*si l'équipe ne possède qu'une Gb,celle ci rapporte 2 points. Si l'équipe n'a pas de Gb elle offre automatiquement 2 points à l'équipe adverse.
Apprenti sorcier conservé => 1 point
Apprenti sorcier capturé => 2 points
Total => (5X2) = 10 Points

En plus des 10 points du tableau, chaque scénario aura 10 points d’objectif.

Scénario n°1 :

Le but est d’éliminer les mages adverses.

Le déploiement est celui de la bataille rangée.

Tableau de score du scénario :

Mage(s) restant(s) à la fin de la partie Résultats :
3 de plus que l'adversaire avec l'adversaire à 0 10-0
3 de plus que l'adversaire avec l'adversaire minimum 1 9-1
2 de plus que l'adversaire avec l'adversaire à 0 9-1
2 de plus que l'adversaire avec l'adversaire minimum 1 8-2
1 de plus que l'adversaire avec l'adversaire à 0 7-3
1 de plus que l'adversaire avec l'adversaire minimum 1 6-4
égalité avec minimum 1 mage 5-5
égalité avec 0 mage 4-4

Attention : les maîtres des runes nains comptent comme des mages pour le tableau ci-dessus !


Scénario n° 2 :

Le déploiement est celui de sang et gloire mais en respectant ces règles :.

- Toute les règles de déploiements sont annulés durant ce scénario . TOUTE les unités doivent être déployé dans votre zone de déploiement et pendant votre déploiement (éclaireur, renfort, enfouis sous les sables etc... liste non exhaustive.)
- L'avant garde n'est pas autorisée.
- De plus les objets magique influençant le déploiement perdent leur pouvoir .

Le déroulement de la partie est comme un sang et gloire à ceci près que les bords de table suivent une règle spéciale.


Le seuil de déroute est à 5 points.

Une unité qui n’est pas en fuite Et qui n'est pas arrivée en renfort ce tour peut terminer son tour en contact d’un bord latéral de table. Dans ce cas, lors de son prochain mouvement retirer la et placer la sur le côté opposé comme si elle venait d’être déployé en renfort.

Score :

Tour Score
6 6 - 4
5 7 - 3
4 8- 2
3 9 - 1
2 10 - 0

(Bien évidemment l'équipe qui à atteint son seuil de déroute aura le score le plus bas de la ligne .)

Si le seuil n'est pas atteint , le score sera de 5 - 5 .

Scénario n° 3 :

Bataille rangée.

Placer un marqueur pluie de météores au centre de la table de jeu.

Au début de chaque phase de tir, une pluie de météores s’abat sur le champ de bataille.
Le rayon de la pluie de météores est de 3D6 +2.
Toutes les unités sous la pluie de météores subissent 1D6 +3 touches (lancez séparément) de force 1D3 +3 perforant.
Ces touches sont réparties comme des tirs et considérés comme des projectiles magiques.


Score :

Écart de pertes entre les 2 équipes :
On comptabilise les bannières mais pas la Grande Bannière ni le général dans le décompte des points.

Tableau de score du scénario :

Écart de points Score
+2200 8-0
1500 à 2199 7-1
800 à 1499 6-2
200 à 799 5-3
0 à 199 4-4

Bonus (jusqu’à 2 points) : Si un joueur n'a plus d'unité sur la table à la fin de la partie, il rapporte 1 point à l'équipe adverse.

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