T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Tabletop-Insider.de
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Klingencon XL - Tournament Schedule and Scoring

Nun zu dem was Euch sicher brennend interessiert, der Armeeaufstellung:
Aufgepasst und mitgedacht!

[b]Wir spielen nach Combat 8.1.
(Stichtag ist der 15.03.2015, Änderungen danach finden keine Beachtung mehr)
[/b]
Grundsätzlich gelten die Regeln der 8. Edition von Warhammer Fantasy.

Abweichend von den Combat 8.1 Regeln gelten folgende 3 Besonderheiten:
1. Die Kommandoeinheit bleibt immer in der ersten Reihe, Charaktere aus der zweiten Reihe verdrängen die Kommandoeinheit lediglich an einen freien Platz in der ersten Reihe, sollte dieses nicht möglich sein, verbleibt der Charakter in Reihe 2 (Ausnahmen: Bretonen, Skavenassassinen bei Ihnen gelten die Sonderregelungen aus ihren Armeebüchern)

2. jeder Zauberspruch kann nur mit der „kleinsten“ Komplexität gesprochen werden, einzige Ausnahme hierbei ist der Gruftkönig-Grundzauber „Khsars Anrufung des Wüstenwinds“, der auch mit der erhöhten Komplexität gesprochen werden darf

3. Sollte auf der Armeeliste nicht die gewählte Magielehre bei dem jeweiligen Magier stehen, wählt Euer Gegner die Magielehre für diesen Magier !!!
(d.h. Bitte in Eurem eigenen Interesse benennt bei jedem Magier die gewählte Magielehre ! )
ansonsten gelten die C.o.m.b.a.t. 8.1 Regeln (folgen nach den Szenarien).

End Times
Armeen und Regeln aus den End Times-Büchern finden keine Anwendung, mit folgenden Ausnahmen:
- 50% Kommandanten
- Tiermenschen nutzen die Tiermenschen-Überfall-Sonderregel aus dem Glottkin-Buch und haben Zugriff auf Male des Chaos

Es werden drei Armeen aufgestellt:
Jede Armee hat eine Größe von 2.500 Punkten
alle nach den normalen Regeln für diese Punktgröße.


Ihr dürft aber jeden magischen Gegenstand, jede Slannfertigkeit, jede Vampirfertigkeit, jede Chaosgabe (Tiermenschen und Chaoskrieger) nur einmal vergeben (Ausnahme: Bannrolle/Energiestein darf in jeder Teilarmee 1 mal vorkommen).
Ja richtig gelesen, quasi über 7500Punkte verteilt, wollen doch mal sehen, wo ihr Eure Lieblingsstücke einsetzt ;).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nochmals !!! jeder magische Gegenstand, jede Slannfertigkeit, jede Vampirfertigkeit, jede Chaosgabe (Tiermenschen und Chaoskrieger) max. 1 mal in den gesamten Armeen !!! (Ausnahme: Bannrolle, Energiestein)

!!! Zufällig ausgewürfelte Dämonengeschenke dürfen doppelt vorkommen, allerdings muss in der Armeeliste vermerkt werden, welche magische Waffe genommen wird falls dem Spieler das Geschenk nicht zusagt, diese Auswahl darf auch nicht doppelt vorkommen (z.B. nicht zweimal das Schwert der Macht) !!!


Samstag und Sonntag werden insgesamt 5 Szenarien geschlagen, Ihr dürft vor jedem Szenario entscheiden (nachdem Ihr den Namen des Gegners erfahren habt) welche der drei Armeen Ihr aufmarschieren lasst, allerdings darf jede Armee maximal 2 mal gewählt werden !!! (d.h. 2 Armeen werdet Ihr doppelt spielen können und eine nur 1 mal).

Zusätzlich zu den nachfolgenden Szenarien kann jeder Spieler durch verdeckte Missionen in den Spielen 1-3 zusätzliche Siegpunkte erringen. Jede Mission kann nur einmal gewählt werden. Das Erfüllen der verdeckten Mission wird zusätzlich mit einem kleinen Bonus für das 4. Spiel belohnt. Von den folgenden Missionen können also insgesamt maximal drei gewählt werden. Die ausgewählte Mission ist vor Beginn des Spiels in der Turniermappe auszuwählen.

Liste der verdeckten Missionen
Ruhm. Schalte den gegnerischen General aus, dafür erhältst du 100 Siegpunkte zusätzlich.
Bonus für Spiel 4: Inspirierende Gegenwart des Generals erhöht sich um +3 Zoll.

Trophäen. Erobere mehr Standarten. Sofern diese Mission in den Spielen 1 und 2 gespielt wird, erhältst du 100 zusätzliche Siegpunkte.
Bonus für Spiel 4: Ein Test, der im Normalfall durch die Präsenz einer Armeestandarte wiederholt werden darf, darf einmal auch ohne Armeestandarte in Reichweite wiederholt werden. Falls die Armeestandarte in der Nähe darf ausnahmsweise ein drittes Mal gewürfelt werden.

Hexenjagd. Schalte einen Magier aus. Sollte dieses gelingen erhältst du 75 Siegpunkte zusätzlich.
Skaventechniker mit Lvl 0, oder Magier deren Lvl auf 0 sinkt (durch Zauberpatzer), zählen trotzdem als Magier für die Erfüllung des Missionszieles.
Bonus für Spiel 4: Zu einer beliebigen Magiephase kannst du nach allen Würfeln (Winde der Magie und Kanalisation) zwei zusätzliche Bannwürfel generieren.

Krieg der Magier. Wenn du am Ende des Spieles mehr Zauber erfolgreich gewirkt hast als Dein Gegner, bekommst du pro erfolgreich gewirktem Zauber 20 Punkte (bis zu einem Maximum von 160 Punkten). Hierzu muss die gegnerische Armee mindestens einen Zauberer enthalten.
Bonus für Spiel 4: Zu einer beliebigen Magiephase darfst du einen Energiewürfel mehr generieren.

Kopfgeld. Markiere nach der Aufstellung geheim eine gegnerische Einheit. Zählt diese Einheit am Ende des Spiels als vernichtet, erhältst du für diese Einheit bis zu einem Maximum von 200 Punkten doppelte Siegpunkte.
Bonus für Spiel 4: Ein Wurf mit genau zwei Würfeln zeigt einmalig das Ergebnis 7 (4 & 3). Sage die Verwendung des Bonus vor dem Wurf an.

Spionage. Benenne vor der Aufstellung ein feindliches Charaktermodell als deinen Spion. Um den Spion sicher auf deine Seite zu bringen, soll er zum Schein sterben. Wenn das nominierte Modell im Nahkampf ausgeschaltet oder auf der Flucht eingeholt wird, so gilt der Spion als gerettet. Du erhältst für dieses Charaktermodell bis zu einem Maximum von 200 Punkten doppelte Siegpunkte. Bonus für Spiel 4: Vor der Aufstellung der Armee darfst du dir die magischen Gegenstände eines Charaktermodells (nicht des Generals) oder einer Einheit ansagen lassen.

Durchbruch. Für jedes Infanteriemodell, das das Spiel in der Aufstellungszone begonnen hat und das Spiel in der gegnerischen Hälfte beendet, erhältst du 5 Siegpunkte bis zu einem Maximum von 150 Siegpunkten. Für den Erhalt des Bonus (s.u.) müssen X > 50 Sondersiegpunkte erzielt werden.
Bonus für Spiel 4: Eine Infanterieeinheit darf einen Angriff mit schneller Bewegung durchführen. Sage die Verwendung des Bonus vor dem Wurf an.

Stratege. Besetze strategische Punkte (Hügel). Hügel gelten am Ende des Spiels besetzt, wenn mehr Modelle auf dem Hügel sind. Für einen besetzen Punkt in der eigenen Aufstellungszone, im Spielfeld und der generischen Aufstellungszone gibt es 50, 100, bzw. 150 zusätzliche Siegpunkte. Beschworene Einheiten können keine Punkte besetzen.
Bonus für Spiel 4: Nach Beendigung der Aufstellungsphase darfst du eine Einheit neu positionieren.

Szenarien:

Spiel 1: Überraschende Begegnung
Szenario „Unerwartetes Aufeinandertreffen“ RB. S. 149
Gespielt wird mit verdeckter Aufstellung. Die Armeen werden erst nach ihrer kompletten Aufstellung mit allen üblichen Angaben vorgestellt.

Spiel 2: Meldeläufer (kein Bonuswald für Waldelfen)
Gespielt wird das Szenario „Nachricht von der Front“, wie im Folgenden erklärt. Jede Armee besitzt drei Boten. Boten werden mit anderen Charakteren gleichzeitig aufgestellt und haben das folgende Profil (B 6, KG 4, BF 4, S 4, W 4, LP 2, I 4, A 1, MW 9, 4+ Rettungswurf, immun gegen Psychologie). Boten sind Infantrie-Modelle (Basegröße entsprechend der Armee 20 bzw. 25mm) und verhalten sich wie Charaktermodelle, können sich z. B. Einheiten anschließen, aber keine Herausforderungen aussprechen. Boten können keine Angriffe ansagen und beeinflussen keine gegnerischen Einheiten (Marschieren, Fanatics). Für jeden Boten, der das Spiel über die gegenüberliegende Tischkante verlässt, gibt es 100 Siegpunkte.

Spiel 3: „Haltet die Linie“ (kein Bonuswald für Waldelfen)
Gespielt wird das Szenario „Ruhm und Ehre“ aus dem Regelbuch S. 148 mit folgenden Änderungen. Die Armeen stehen 24 Zoll von aneinander entfernt und das Spiel endet nicht bei gebrochenem Gegner. Gelingt es den Mitspieler zu brechen, ohne selbst gebrochen zu werden, so erhältst du 450 zusätzliche Siegpunkte.

Spiel 4: Veteranen
offene Feldschlacht mit Boni
Gespielt wird das Szenario „Schlachtreihe“ (offene Feldschlacht).
Die gesammelten Boni aus den verdeckten Missionen können in diesem Spiel eingesetzt werden.

Spiel 5: Entscheidungsschlacht
offene Feldschlacht
Gespielt wird das Szenario „Schlachtreihe“ (offene Feldschlacht).


Siegpunkte Matrix:
0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0






C.o.m.b.a.t 8.1 Regeln
siehe auch hier:
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/146498-combat-81/

Regeländerungen
- Auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einheiten gehalten werden
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können; "Überschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden
- Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 2 Modellen in jedem Glied außer dem letzten haben
- Einer Einheit dürfen sich max. 3 Charaktermodelle anschließen (monströse Kavallerie zählt als 2)
- In der letzten Runde fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Einheiten auf oder unter 25% ihrer Sollstärke geben halbe Siegpunkte
- Drachen, Phönixe, Flederbestien, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus und die auf ihnen reitenden Charaktermodelle geben separat Siegpunkte
- Einzelmodelle ohne Zufällige Bewegung dürfen bei einer Drehung die 1''-Zone von gegnerischen Einheiten und Gelände ignorieren
 
Sichtlinien
Simple Line of Sight
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles außer Hügel und Häuser hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schießt, deren Front (bzw. Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schießt, erhält Abzüge wegen leichter Deckung; steht das schießende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Ein Modell, das von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schießt und dessen Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhält keine Abzüge wegen harter Deckung
- Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen, erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten; dies gilt auch für Todbringer, Eisenspeier, Schrottschleudern, Schädelkanonen und Dampfpanzer
- Große Ziele erhalten niemals Deckung durch nicht-monströse Einheiten

Grundbeschränkungen
- 2500 Punkte
- Max. 12 Energiewürfel pro Magiephase einsetzbar
- Max. 2 Energie-/Bannwürfel generierbar (inkl. Kanalisieren)
- Max. 4 Energiewürfel pro Zauberspruch (max. 5 für die Lehre des Feuers, der Wildnis und von Nehekhara)
- Komplexitätswürfe auf Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel, des Lebens und des Untodes erhalten max. einen Bonus von +4 (ein etwaiger höherer Bonus wird ignoriert)
- Jeder St.2 Magier, der die Lehre des Todes gewählt hat, und jede Einheit Fluchfeuerhexer zählen als jeweils ein generierter Energiewürfel, jeder St.3/4 Magier, der die Lehre des Todes gewählt hat, als zwei
- Max. 80 schießende Modelle, (Einzelschuss-)Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Max. 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl. Kanonen und Atemwaffen)
- Max. 45 Modelle pro Einheit, max. 450 Punkte pro Einheit (ausgenommen Charaktermodelle)
- Keine Auswahl mehr als 3 mal
- Keine Energiespruchrolle, keine Krone der Herrschaft, keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir-Würfe für Charaktermodelle und Einheitenchampions gegen Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation und den Grauenhaften dreizehnten Zauber

Völkerbeschränkungen
Bretonia
- Der Armeestandartenträger kann zusätzlich zur Armeestandarte alle nicht-magischen Ausrüstungsoptionen eines Paladins erhalten
- Auch ohne General auf Pegasus dürfen bis zu 3 Einheiten Pegasusritter gespielt werden

Chaoszwerge
- Max. 3 aus: jeder Iron Daemon, jede Schablonenwaffe mit S5, K'daai Destroyer (zählt als 2), der 2. berittene Sorcerer-Prophet
- Iron Daemon, Deathshrieker Rocketlauncher, Hellcannon, Dreadquake Mortar und Magma Cannon zählen als jeweils 15 Schützen, Hobgoblins mit Wurfmessern als 0,25, Chaoszwerge mit Blunderbuss als 1,5
- Kein Chalice of Blood and Darkness
- Max. 1 Hellcannon

Dämonen des Chaos
- Max. 1 Schädelkanone, max. 1 Großer Dämon, max. 2 Einheiten Furien, max. 2 Einheiten Schleimbestien, max. 6 Schleimbestien pro Einheit
- Max. 10 aus Seuchendrohnen und Schleimbestien pro Armee, davon max. 8 Schleimbestien
- Große Dämonen verlieren für jede Magiestufe nach der 2. (der Große Verpester nach der 1.) 25 Punkte aus ihrem Budget für Dämonengeschenke
- Kein Stein der Unvermeidbarkeit; die "Herrschaft des Chaos"-Tabelle findet keine Anwendung
- Ein Kommandant (auch ohne Zauberstufe; falls kein Kommandant in der Armee vorhanden ist, ein Held) darf ein Dämonengeschenk zur Magiebannenden Rolle eintauschen
- Eine Dämonen des Chaos-Armee verfügt über einen Pool mit max. 7 Punkten:

2 Punkte: Einheit aus 5-6 Schleimbestien, Schädelkanone, Verpester mit zusätzlichen Magiestufen und Lehre des Todes (beinhaltet 1 Punkt für Kommandant mit Magiestufen)
1 Punkt: jede Einheit aus 3-4 Schleimbestien, Herold des Nurgle mit Armeestandarte, der 15. Seuchenhüter pro Einheit, jeder Kommandant mit Magiestufe(n), jede Einheit Seuchendrohnen, Wrath of Khorne Bloodthirster
0,5 Punkte: jede Einheit aus 1-2 Schleimbestien, jede Einheit Nurgle-Furien, jeder Nurgle-Seelenzermalmer, die 3. Einheit Rosa Horrors in einer Armee mit einem Kommandanten mit 3+ Magiestufen, Lehre des Todes auf Dämonenprinz
- Dämonen des Chaos-Armeen haben Zugriff auf Exalted Flamer

Dunkelelfen
- Kein Banner von Nagarythe
- Max. 10 Fluchfeuerhexer pro Armee
- Max. 2 aus: jede Erzzauberin, jeder beritte Schreckensfürst (Drache zählt als 2)
- Max. 2 aus: jede Erzzauberin, Opferdolch, jede Einheit Fluchfeuerhexer, eine oder mehr berittene Erz-/Zauberinnen mit Lehre des Todes
- Max. 3 aus: jeder Pegasus, Drache, jedes Charaktermodell auf Elfenross/Kampfechse (zählt als jeweils 0,5), der 6. Fluchfeuerhexer (zählt als 1,5)
- Jedes Modell mit Repetierarmbrust zählt als 1,5 Schützen, jeder Schatten als 2,5, jede Atemwaffe und jeder Geißelkufen-Streitwagen als 5
- Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit leichter Kavallerie und der Anzahl der berittenen Charaktermodelle in der Armee darf nicht größer als 15 sein
- Hausregel: Modelle mit Seedrachenumhang sind nie leichte Kavallerie

Echsenmenschen
- Max. 3 aus: jeder Slann (der 2. zählt als 2), jeder berittene Hornnackenveteran; insgesamt max. 4 berittene Hornnacken(veteranen)
- Max. 3 aus: Harmonische Konvergenz und Kanalisierungsstab auf einem Modell, Tempelwache in der Armee, Bannrolle, Kubus der Dunkelheit, Besänftigender Geist
- Besänftigender Geist zählt als ein generierter Bannwürfel
- Salamander zählen als 7,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Stegadons als 1
- Skinkeinheiten mit 20+ Skinks und 2+ Kroxigoren zählen nicht gegen das Beschusslimit; Skinks in Skinkkohorten zählen als je 0,5 Schützen
- Slann in Tempelwachen zählen als 2 Charaktermodelle bzgl. des Charaktermodell-Limits pro Einheit
- Hausregel: je eine Einheit Sauruskrieger und Sauruskavallerie pro Armee darf ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten

Hochelfen
- Max. 2 aus: jeder Erzmagier, Buch von Hoeth
- Max. 2 aus: jeder Erzmagier, berittener Fürst (Drache zählt als 2), Gesalbter auf Phönix (zählt als 2)
- Max. 2 aus: Sternendrache/Monddrache, jeder Frostherz-Phönix, Banner des Weltendrachen, Buch von Hoeth auf einem Erzmagier
- Jagdbogen zählt als 5 Schützen, Schwestern von Avelorn als 2, Adlerauge-Speerschleuder als 5
- Buch von Hoeth zählt als 2 generierte Energiewürfel und 1 generierter Bannwürfel, Banner des Weltendrachen zählt als 1 generierter Bannwürfel

Imperium
- Eine Imperiumsarmee verfügt über einen Pool mit max. 5 Punkten:

2 Punkte: 5+ Demigreifen in der Armee
1 Punkt: jeder Meisterzauberer, Dampfpanzer (max. 1), jede Großkanone, genau 4 Demigreifen-Ritter in der Armee, 3. und folgende Auswahl aus (Meistertechnikus, HFSK)
0,5 Punkte: Orkanium, Kriegsaltar, genau 3 Demigreifen-Ritter in der Armee, 2. Auswahl aus (Meistertechnikus, HFSK)

- Max. 2 aus: Dampfpanzer, jede Großkanone
- Max. 8 Demigreifen, max. 6 pro Einheit; max. 4 Abteilungen mit weniger als 10 Modellen
- Jeder Meistertechnikus zählt als 5 Schützen, Dampfpanzer als 10, Salvenkanone als 15
- Hausregel: Bei einem Kriegsaltar in der Armee muss jede erwürfelte Verbannung gegen einen anderen Spruch getauscht werden

Khemri
- 2700 Punkte
- Keine Neferras Schriftrollen
- Kerneinheiten dürfen bis zu 5 mal gespielt werden
- Max. 2 aus: jeder Hohepriester, 1. Lade
- Atemwaffen zählen als je eine halbe Schablone; die Lade der Verdammten Seelen zählt nicht gegen das Beschuss-Limit
- Hausregeln:

Alle Modelle in Einheiten in 12'' um den General dürfen das Marschverbot durch die Sonderregel Nehekaranischer Untoter ignorieren
Das Lehrenattribut der Lehre von Nehekhara kann alternativ zum üblichen Effekt einem Charaktermodell in der betroffenen Einheit einen LP heilen
Einheiten aus Untoten Konstrukten können einen LP pro Spruch durch das Lehrenattribut heilen
Jede Einheit Skelettkrieger, Skelettbogenschützen und Nekropolenritter dürfen ein magisches Banner bis 50 Punkte erhalten

Krieger des Chaos
- Max. 2 aus: jeder Zauberer mit St.3+, Dämonenprinz, jeder Kriegsherr auf Chaosross / Slaaneshpferd / Flugdämon des Tzeentch / Dämonischem Reittier, Chaosdrache (zählt als 2)
- Max. 1 aus: jeder Chaosdrache, jeder Dämonenprinz
- Dämonenprinz darf max. 5 wählen aus: Mal des Nurgle, Fliegen, Chaosrüstung, Seelenfresser (zählt als 2), Geschuppte Haut, kann zaubern (zählt als 2, wenn Magiestufe 3+), Lehre des Todes
- Max. 6 aus: jedes Charaktermodell mit W5 (außer Kriegsherr zu Fuß und auf Chaosdrache), jeder Chaos-Streitwagen, Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (max. 2; die 2. zählt als 2), Todbringer (max. 1), Meisterhexer und Dämonenprinz in der Armee, jede Einheit Schädelbrecher
- Max. 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (außer Kriegsschreinen des Tzeentch); Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf
- Max. 3 Flieger (jeder fliegende Kommandant und 2. Chimäre zählen als 2)

Oger
- Kein Höllenherz
- Max. 1 Eisenspeier; max. 10 Trauerfänge (max. 6 pro Einheit)
- Max. 9 aus: jeder unnachgiebige Vielfraß, jedes Charaktermodell
- Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit Monströse Infanterie und der Anzahl der Charaktermodelle außer Jägern in der Armee darf nicht größer als 12 sein
- Bleispucker zählen als 4 Schützen, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25
- Hausregel: Die Gierfaust wirkt nicht in der Magiephase

Orks und Goblins
- Max. 6 Fanatics
- Kurzbögen zählen nicht zum Schützenlimit, Kamikazekatapulte zählen als Schablonenwaffen
- Der 3. und jeder weitere Würfel, der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählt als generierter Energiewürfel; auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen max. 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden; wenn 4 normale Energiewürfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze erzeugt
- Das Stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaaghs zählt als 1 generierter Energiewürfel; wenn das Limit sonst bei Gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig
- Hausregel: Eine Einheit Orks oder Wildorks pro Armee darf ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten

Skaven
- Eine Skavenarmee verfügt über einen Pool mit max. 5 Punkten:
3 Punkte: die 2. Höllengrubenbrut
2 Punkte: Höllengrubenbrut, der 2. Graue Prophet
1 Punkt: der 1. Graue Prophet, Warpblitzkanone (max. 1), Verdammnisrakete (wenn die Bronzesphäre in der Armee ist)
0,5 Punkte: jedes Todesrad, Bronzesphäre, Höllenglocke, Verdammnisrakete (wenn keine Bronzesphäre in der Armee ist), jeder Assassine nach dem 1.
- Max. 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern
- Jezzails und Gossenläufer mit Schleudern und Gift zählen als 2 Schützen, Todeswindkugeln, Ratlingkanonen und Bronzesphäre als 5, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10
- Das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenlimit, Giftwindmörser, Bronzesphäre, Todeswindkugeln und Verdammnisrakete halb

Tiermenschen
- 2600 Punkte
- Tiermenschen nutzen die Tiermenschen-Überfall-Sonderregel aus dem Glottkin-Buch und dürfen Male des Chaos wie im Glottkin-Buch beschrieben erhalten
- Max. 1 3+-Rettungswurf auf Todes-/Sturmbullen; einer Einheit mit einem Todesbullen mit 3+-Rettungswurf darf sich nur ein weiteres Charaktermodell anschließen
- Zygor, Grinderlak und Ghorgor kosten 200 statt 275 Punkte
- Hausregeln:

Jede Einheit Minotauren/Centigors und eine Gor Herde pro Armee dürfen ein magisches Banner bis 50 Punkte erhalten

Vampire
- Max. 3 aus: jeder Kommandant mit Lehre des Todes, der 2. Vampirfürst, Flederbestie (zählt als 2), Rote Wut bei einem Kommandanten (zählt als 2; wenn der Kommandant auch ewigen Hass/Erstschlag hat, als 3), 9+ Vargheists in der Armee, Gruftschrecken in der Armee, 9+ Gruftschrecken in der Armee, der 2. Mortis-Schrein, jede Einheit Morghasts je angefangene 3 Modelle
- Max. 3 körperlose Einheiten (davon max. 2 Charaktermodelle) mit insgesamt max. 10 Modellen
- Max. 2 Modelle mit Schussattacken
- Insgesamt je max.: 12 Vargheists, 20 Modelle monströse Infanterie, 15 Fluchritter/berittene Charaktermodelle, 2 Einheiten Vampirfledermäuse
- Max. 8 Gruftschrecken/Vargheists pro Einheit
- Einheiten können nicht über 45 Modelle vergrößert werden

Waldelfen
- Max. 2 aus: jeder Spellweaver, Lehre des Todes auf berittenem Charaktermodell, Mondstein
- Max. 2 aus jeder Spellweaver, Forest Dragon
- Modelle mit Hexenfluchpfeilen zählen als 1,5 Schüzen, die ersten 15 Modelle mit jagenden Pfeilen pro Armee als 1,5, alle weiteren als 2, Waywatcher/Waystalker als 2, Falkenreiter und Sisters of the Thorn als 0
- Max. 4 aus: Mondstein, jede Einheit Glade Riders (zählt als 0,5), Wild Riders und Sisters of the Thorn
- Max. 25 aus: jedes Charaktermodell auf Elfenross, jede Sister of the Thorn, jeder Wild Rider

Zwerge
- Eisendrachen zählen als 1,5 Schützen, falls eine Orgelkanone in der Armee anwesend ist, Gyrobomber, Gyrokopter, Trollhammertorpedo, Meistermaschinisten, Schmiede-, Genauigkeits-, und die jeweils 1. Durchschlagsrune als 5; die 1. Rune der Unbeirrbarkeit zählt als 10 Schützen, die 2. als 20, Groth Einauges Meisterrune als 40
- Bergwerker-Sprengladungen und Einheiten aus 5 Grenzläufern zählen nicht zum Schützenlimit.
- Die ersten beiden Dampkanonen zählen nicht als Schablone, Gyrobomber und Orgelkanonen zählen je als 0,5 Schablonen, Groth Einauges Meisterrune als zwei Schablonen
- Der Runenamboss zählt bzgl. der Beschussbeschränkungen nicht als Kriegsmaschine
- Max. 1 Orgelkanone; max. 3 Bannrunen; max. 2 Fürsten auf Schildträgern
- Für je 10 Schützen unter 40 darf eine Zwergenarmee 50 Punkte zusätzlich aufstellen

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.