T³ - TableTop Tournaments
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Höhere Gewalten und Niedere Motive - Tournament Schedule and Scoring

TAGESABLAUF:

08.30 Begrüßung & Pairings
09:00 - 12:00 Spiel 1
12:00 - 13:00 Pause - Das Mittagessen ist im Preis inbegriffen
13:00 - 16:00 Spiel 2
16:15 - 19:15 Spiel 3

Jedes Spiel dauert 3h.


MISSION 1 – Sturm der Gewalten
Ziel #1: Eternal War: The Emperor’s Will (5 Victory Points for each EMPEROR'S WILL objective) [Der Wille des Imperators]
Ziel #2: Maelstrom of War: Cleanse and Control [Säubern und Sichern].
Ziel #3: First Blood, Linebreaker, Slay the Warlord
Aufstellung: Vanguard Strike [Feindberührung]

Die Teams landen auf dem wettergepeitschten Planeten in unmittelbarer Nähe ihrer Stützpunkte. Gleich nach Ankunft wird klar, dass dieser Planet nicht von seinen Besuchern sondern von Urgewalten beherrscht wird, die sich ständig wandeln:

Sturm der Gewalten: folgende Sonderregeln gelten nur für den jeweiligen Spielzug:
1. Spielzug: Sonnenfinsternis – im ersten Spielzug herrscht automatisch Nachtkampf.
2. Spielzug: Gravitationsverlust – in der Bewegungsphase addieren alle Einheiten +3“ zu ihrer Bewegungsreichweite.
3. Spielzug: Warpflut – Psikräfte und Bannversuche gelingen mit +1 auf den Würfelwurf.
4. Spielzug: Meteorschauer – zu Beginn des 4. Spielerzuges muss jede eigene Einheit einen Niederhaltentest bestehen oder ist niedergehalten. Einheiten, die nicht niedergehalten werden können, bleiben verschont.
5. Spielzug: Geomantische Verwerfungen – jedes Gelände und offenes Terrain ist schwierig und gibt +1 auf den Deckungswurf (ausgenommen Ruinen) oder einen 6+ Deckungswurf, wenn normalerweise keine Deckung bestünde. Diesen besonderen Deckungswurf von 6+ dürfen auch Fahrzeuge in Anspruch nehmen, die nicht verdeckt sind.
6. Spielzug: normal
7. Spielzug: normal

MISSION 2 – Parallelwelten
Ziel #1: Speziell – Parallelwelten
Ziel #2: Vernichte die Xenos – Jede vernichtete gegnerische Einheit gewährt einen SP
Ziel #3: First Blood, Linebreaker, Slay the Warlord
Aufstellung: Dawn of War [Aufmarsch]

Die Teams finden auf dem Schlachtfeld eine unüberwindliche Barriere vor. Da ungewiss ist, auf welcher Seite der Barriere die Schlacht geschlagen werden wird, müssen sich die Streitmächte aufteilen. So kommt es, dass jeder General nun auf sich allein gestellt ist und keine Unterstützung von seinem Partnergeneral erhält.

Parallelwelten: in diesem Spiel gelten folgende Sonderregeln:
Bevor mit der Platzierung der Objectivemarker begonnen wird, wird der Tisch bei 36“ hälftig geteilt – das soll ermöglichen, dass Einzelspieler auf 36“x48“ gegeneinander spielen können. Danach geschieht folgendes: Jedes Team schreibt geheim den Namen des einen und des anderen Teamspielers auf je einen separaten Zettel auf und legt diese Zettel verdeckt auf je eine Tischhälfte des Tisches. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und die Gegner stehen fest.

Danach wird mit dem Platzieren der Objectivmarker weitergemacht: Jede Seite des Tisches erhält 3 Marker, 1-3-5 und 2-4-6 wobei die Marker 5 und 6 in der jeweiligen Schlachtfeldmitte platziert werden und 4 SP wert sind, die anderen (1,3 bzw. 2,4) dürfen sonst wo auf dem Schlachtfeld platziert werden, müssen aber die 12“ von anderen Markern und die 6“ von der Tischkante (hierzu zählt auch die Barriere bei 36“ des Tisches) einhalten und sind je 2 SP wert. Abstände zu den Missionszielmarkern auf der anderen Tischhälfte spielen kein Rolle. Für alle Regel- und Spielsituationen gilt eine Tischhälfte (also das Schlachtfeld eines Einzelspielers) als Tisch. Es gibt zwischen beiden Hälften keine irgendwie gearteten Einflüsse, Wirkungen oder sonstiges.


MISSION 3 – Labyrinth des Wahnsinns
Ziel #1: Speziell – Labyrinth des Wahnsinns
Ziel #2: Maelstrom of War: Cleanse and Control [Säubern und Sichern] mit 6 Karten statt mit 3.
Ziel #3: First Blood, Linebreaker, Slay the Warlord
Aufstellung: Hammer & Anvil [Hammerschlag]

Nachdem die einzelnen Streitmächte sich nach ihrer Teilung wiedervereint haben, betreten sie das Labyrinth des Wahnsinns um neue Xenotech für ihre Fraktion zu bergen. Es präsentiert sich ein von undenkbaren Artefakten überzogenes Schlachtfeld, voll von Geheimnissen, Täuschungen und anderen Effekten. Es hat den Anschein als ob die großen Alten ihr undurchschaubares Spiel des Schicksals spielten. Yog-Sothoth & Shub-Niggurath lassen grüßen…

Labyrinth des Wahnsinns:
a) Platzierung der Objectivemarker: Die 6 Objectivemarker werden normal platziert und sind am Ende des Spieles je 2 SP wert. Folgt dann dem normalen Ablauf zu Spielbeginn. Vor dem Wurf, wer zuerst aufstellt, platzieren die Teams jeweils einen Gatemarker ausserhalb ihrer Aufstellungszonen – wirf einen W6, wer zuerst platziert.
b) Gatemarker: sind 2“ im Durchmesser und repräsentieren uralte Artefakte die eine Einheit pro Spielerzug „gaten“ können. Verfahre wie folgt: Verwende die Regeln für das Einsteigen in ein Transportfahrzeug. Die Beschränkung auf bestimmte Einheitentypen entfällt. „Steigt“ eine Einheit erfolgreich in das Gate, wird sie sofort vom Spielfeld entfernt und gemäß den Regeln für Schocktruppen unmittelbar neu am Spielfeld platziert. Beachte die folgende Sonderregel: Nachdem die Einheit durch das Gate gegangen ist und vom Spielfeld entfernt wurde, wirf einen W6. Bei einer 6 schockt die Einheit punktgenau (d.h. ohne Abweichung), bei einer 4 oder 5 schockt sie mit 1W6 Abweichung, ansonsten normal mit 2W6. Beachte, dass Gegenstände oder Fähigkeiten, die das Schocken normalerweise beeinflussen (zB Servoschädel, Jammer, Peilsender, etc) für die Nutzung des Gates nicht gelten.
c) Das Spiel der Alten: Zu Beginn des zweiten und jedes folgenden Spielzugs werfen die Teams abwechselnd für jeden Missionszielmarker einen W6 – lasst die jeweilgen Würfel bei den Missionszielmarkern liegen. Zeigt ein W6 das selbe Ergebnis wie ein anderer W6 (zB bei zwei Markern liegt eine 5) so werden die jeweiligen Missionszielmarker ausgetauscht. Gibt es weitere selbe Ergebnisse (also ein drittes Mal die 5) so verfallen diese. Fahr damit fort, bis alle selben Ergebnisse abgehandelt sind.


Taktische Missionsziele
(wie immer)
Jeder Spieler startet mit einem Deck der folgenden "Taktische Missionsziele"-Karten. Sobald eine Karte am Ende Deines entsprechenden Spielerzugs erfüllt wurde, sagt Ihr dies eurem Gegner und schreibt Euch die Siegespunkte gut. Jedes Taktische Missionsziel kann nur einmal pro Spiel erfüllt werden und Ihr dürft maximal 2 Karten pro Spielzug erfüllen. Sollte ein Ziel nicht erfüllbar sein (z.B. weil euer Gegner keinerlei Psioniker (mehr) in der Armee hat), werft die Karte direkt nach dem Ziehen ab und zieht eine neue. Dies gilt nicht, wenn das Ziel nur momentan nicht erfüllbar ist (z.B. wenn der Psioniker aktuell in Reserve gehalten wird).

Das Deck besteht aus folgenden 18 Taktischen Missionszielen:

11. Secure Objective 1: Erziele 1 Siegespunkt, wenn du am Ende deines Spielerzuges Missionsmarker 1 hältst.
12. Secure Objective 2: Erziele 1 Siegespunkt, wenn du am Ende deines Spielerzuges Missionsmarker 2 hältst.
13. Secure Objective 3: Erziele 1 Siegespunkt, wenn du am Ende deines Spielerzuges Missionsmarker 3 hältst.
14. Secure Objective 4: Erziele 1 Siegespunkt, wenn du am Ende deines Spielerzuges Missionsmarker 4 hältst.
15. Secure Objective 5: Erziele 1 Siegespunkt, wenn du am Ende deines Spielerzuges Missionsmarker 5 hältst.
16. Secure Objective 6: Erziele 1 Siegespunkt, wenn du am Ende deines Spielerzuges Missionsmarker 6 hältst.

42. BEHIND ENEMY LINES: Erziele 1 Siegespunkt, wenn am Ende deines Spielerzuges eine deiner punktenden Einheiten innerhalb von 12" um die gegnerische Spielfeldkante ist.
44. ASCENDENCY: Erziele 2 Siegespunkte, wenn du am Ende deines Spielerzuges 3 Missionsmarker hältst (geändert von W3 Siegespunkten).
45. SUPREMACY: Erziele 2 Siegespunkte, wenn du am Ende deines Spielerzuges mindestens 2 Missionsmarker und mindestens doppelt so viele Missionsmarker wie dein Gegner hältst (geändert von W3 Siegespunkten).
51. OVERWHELMING FIREPOWER: Erziele 2 Siegespunkte, wenn du in dieser Schussphase mindestens 3 gegnerische Einheiten vollständig zerstört hast. (1 Siegespunkt kann nicht erzielt werden, D3 wurde auf 2 geändert)
52. BLOOD AND GUTS: Erziele 2 Siegespunkte, wenn du in dieser Nahkampfphase mindestens 2 gegnerische Einheiten vollständig zerstört hast. (1 Siegespunkt kann nicht erzielt werden, D3 wurde auf 2 geändert)
53. NO PRISONERS: Erziele 2 Siegespunkte, wenn du in diesem Zug mindesten 3 gegnerische Einheiten vollständig vernichtet hast. (1 Siegespunkt kann nicht erzielt werden, D3 wurde auf 2 geändert)
54. HUNGRY FOR GLORY: Erziele 1 Siegespunkt, wenn du in dieser Nahkampfphase eine Herausforderung ausgesprochen oder eine bestehende Herausforderung gewonnen hast. (D3 Siegespunkte können nicht erzielt werden)
62. WITCH HUNTER: Erziele 1 Siegespunkt am Ende deines Zuges, wenn in diesem Zug mindestens eine gegnersche Einheit mit der Sonderregel Psyker, Psychic Pilot oder Brotherhood of Psykers/Sorcerers vollständig zerstört wurde.
63. SCOUR THE SKIES: Erziele 1 Siegespunkt am Ende deines Spielerzuges, wenn in deinem Zug mindestens ein gegnerischer Flieger oder Fliegende Monströse Kreatur als Verlust entfernt wurde.
64. ASSASINATE: Erziele 1 Siegespunkt am Ende deines Spielerzuges, wenn in deinem Zug mindestens ein gegnerisches Charaktermodell als Verlust entfernt wurde.
65. DEMOLITIONS: Erziele 1 Siegespunkt am Ende deines Spielerzuges, wenn in deinem Zug mindestens eine Waffenstellung oder ein gegnerisches Gebäude zerstört wurde.
66. BIG GAME HUNTER: Erziele 1 Siegespunkt am Ende deines Spielerzuges, wenn in deinem Zug mindestens ein gegnerisches Fahrzeug oder Monströse Kreatur zerstört wurde. (Superschwere und gigantische Einheiten geben keinen Siegespunkt).

1.2 Kill Points
Gelten nicht.

1.3 First Blood, Linebreaker, Slay the Warlord:
Am Ende des Spiels erzeilt der Spieler, der eines oder mehrere dieser Missionsziele erfüllt hat, die entsprechenden Siegespunkte. Linebreaker kann pro Spieler/Team nur einmal erfüllt werden.

1.4 Aufgeben eines Spiels
Führt automatisch zu einem 0:20, wobei die Sekundärwertung (gesamte Siegespunkte als Tiebreaker) auf 20 SP festgelegt wird.

1.5 Zeitspiel & Cheaten
Jeder Verstoß wird mit einem Punkteabzug von 10 Punkten bestraft und wird nach dem Ende des letzten Spiels berücksichtigt. Cheaten bedeutet auch, sich mehrmals über die Bewegungsreichweite hinaus zu bewegen oder Modelle nach einer vollzogenen Bewegung mehrmals auf den (nicht markierten) Ausgangspunkt zurückzustellen und wieder neu zu platzieren. Bei Verstössen, bei denen 10 Punkte Abzug als Strafe nicht gerechtfertigt erscheint, kann die Orga die Strafe anpassen.

1.6 die letzten 30 Minuten:
30 Minuten vor dem Ende einer Partie hat der aktive Spieler seinen Spielerzug zügig zu beenden. Die danach verbleibende Zeit wird so aufgeteilt, dass bis zum Ablauf der Gesamtspielzeit jeder Spieler dieselbe Anzahl an Spielerzüge durchspielt hat (d.h. zB. jeder Spieler hat 4 Spielerzüge gespielt).

1.7 Reihenfolge zu Beginn:
0. Gelände deklarieren!
1. Aufstellung der Missionsziele (roll off).
2. Seitenwahl (roll-off) - MZ für Emperor's Will werden jetzt platziert
3. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln, beginnend mit dem Spieler der den Wurf um die Seitenwahl gewonnen hat
4. Mutationen, Gaben und sonstige Pre-Game Würfe
5. Psifähigkeiten auswürfeln, beginnend mit dem Spieler der den Wurf um die Seitenwahl gewonnen hat
6. Nachtkampf (bei Uneinigkeit wird gewürfelt)
7. Wurf um den ersten Spielzug: Der, der den Roll-off gewinnt, entscheidet, wer zuerst aufstellt. Dieser stellt dann als erster auf. Danach der andere.
8. Aufstellung der Armeen
9. Aufstellen der Infiltratoren (Roll-off, wenn beide Seiten Infiltratoren haben - der Gewinner entscheidet, wer startet).
10. Scout-Repositionierungs-Bewegung (Roll-off, wenn beide Seiten Scouts haben - der Gewinner entscheidet, wer startet)
11. Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, kann nun entscheiden, ob er das Spiel beginnt oder nicht.
12. Stehlen der Initiative, wenn gewünscht.
13. Spielstart


2.1 Ergebnis-Matrix

Berechnung:
a) Addiere für beide Seiten (Spieler / Teams) die jeweilig erreichten
Punkte für Ziel #1: Eternal War Missionen +
Punkte für Ziel #2: Erreichte taktische Missionsziele +
Punkte für Ziel #3: First Blood, Linebreaker, Slay the Warlord
was dann einen Gesamtbetrag (= gleichzeitig auch die Sekundärwertung) ergibt.
b) Ermittle die Punktedifferenz der Gesamtbeträge beider Spieler / Teams (höher minus niedriger) und vergleiche die Differenz mit untenstehender Ergebnismatrix.
c) Trag das Ergebnis im Turnierslip ein oder (wenn nicht vorhanden) gib das Ergebnis der Orga bekannt.

Differenz --> Turnierpunkte
>=19 SP --> (20 : 0)
17-18 SP --> (19 : 1)
15-16 SP --> (18 : 2)
13-14 SP --> (17 : 3)
11-12 SP --> (16 : 4)
09-10 SP --> (15 : 5)
07-08 SP --> (14 : 6)
05-06 SP --> (13 : 7)
03-04 SP --> (12 : 8)
01-02 SP --> (11 : 9)
0 SP --> (10 : 10)

Als Sekundärwertung ("Tiebreaker") werden Siegespunkte verwendet.

Sollte ein Spieler VOR der 5ten Runde ausgelöscht werden, hat der Gegner bis Runde 5 Zeit, weitere Punkte zu erzielen. In Runde 6 & 7 wird lediglich die Runde fertig gespielt, dann endet das Spiel und es wird gezählt. (Ja, das kann dazu führen das ein wipe-out KEIN 20-0 bringt!)

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