T³ - TableTop Tournaments
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HTL - Gefechte in Mittelerde - Tournament Schedule and Scoring

ALLGEMEINER ABLAUF
Vor den Spielen ist/sind die Armeeliste(n) dem Gegner vorzulegen, weiterhin ist der Gegner auf Umbauten und Co. hinzuweisen.
Hat einer der beiden Spieler 2 Armeen, darf er sich aussuchen mit welcher er spielen möchte.
Haben beide Spieler 2 Armeen, werfen beide einen W6. Der Gewinner wirft erneut einen W6, bei einer 1-3 spielt er Böse, bei einer 4-6 Gut.
Jedes Spiel geht etwa 90 - 120 min. (genauer Zeitplan folgt)


SZENARIO 1 - FRONTLINIEN
Vorbereitung
Platziere einen Zielmarker in der Mitte des Spielfelds. Anschließend platzieren beide Spieler je einen Marker,
max. einen in einer Spielfeldhälfte. Die Marker müssen so platziert werden, dass sie mindestens 12 Zoll von
allen bisher auf dem Spielfeld befindlichen Markern und mindestens 6 Zoll von allen Spielfeldkanten entfernt
liegen.
Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen
(Spielfeldhälften). Er wählt einen Kriegertrupp in seiner Armee und wirft einen W6.
Bei einem Ergebnis von 1-3 müssen alle Modelle des Kriegertrupps in der Aufstellungszone und innerhalb von
12 Zoll um die Mittellinie des Spielfelds aufgestellt werden. Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle
dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone platziert werden. Unabhängig vom
Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt
werden.
Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den
Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und
Kriegertrupps aufzustellen, bis beide Armeen platziert sind.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Sobald mindestens eine Armee gebrochen ist, wird am Ende jedes Spielzugs ein W6 geworfen. Bei einem
Ergebnis von 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht die Schlacht in eine weitere Runde.
Siegesbedingungen
Für jeden Marker, bei dem sich mehr befreundete als feindliche Modelle innerhalb von 3 Zoll befinden, kannst
du Siegespunkte erhalten. Befinden sich bei einem Marker keine Modelle oder ebenso viele befreundetet wie
feindliche Modelle innerhalb von 3 Zoll, gehen beide Seiten leer aus.
- Du erhältst 1 Siegespunkt, wenn du den Marker in deiner Aufstellungszone hältst.
- Du erhältst 2 Siegespunkte, wenn du den Marker in der Mitte des Spielfelds hältst.
- Du erhältst 3 Siegespunkte, wenn du den Marker in der gegnerischen Aufstellungszone hältst.
- Du erhältst 1 Siegespunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche
Armee gebrochen und deine Armee noch nicht, erhältst du stattdessen 2 Siegespunkte.
- Du erhältst 1 Siegespunkte, wenn du dem feindlichen Anführer mindestens einen Lebenspunkt abgenommen
hast (Lebenspunktverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den
feindlichen Anführer getötet, erhältst du stattdessen 2 Siegespunkte. (Zählt ebenfalls wenn Anführer vom
Schlachtfeld flieht.)

SZENARIO 2 - EROBERUNG
Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt ob er Angreifer oder Verteidiger in
diesem Szenario sein möchte. Der Verteidiger platziert einen Zielmarker (Das Banner) in der Mitte des
Spielfelds. Der Angreifer sucht sich eine der Spielfeldkante als seine Aufstellungszone aus. Innerhalb dieser
platziert er einen Marker, max. 6 Zoll von der gewählten Spielfeldkante und mind. 12 Zoll den äußeren
Spielfeldkanten entfernt.
Der Verteidiger platziert den Kriegstrupp seiner Armee, der von seinem Armeeanführer angeführt wird
innerhalb von 8 Zoll um die Spielfeldmitte. Er verfährt ebenso mit den übrigen Kriegertrupps seiner Armee.
Anschließend platziert der Angreifer die Kriegstrupps seiner Armee innerhalb von 6 Zoll zu seiner gewählten
Spielfeldkante. Kein Modell des Verteidigers und Angreifers darf weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines
Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzugs nur noch ein Viertel (25%) oder weniger ihrer
Anfangszahl an Modelle auf dem Spielfeld hat.
Siegesbedingungen
Siegespunkte werden wie folgt errungen:
- Du erhältst 2 Siegespunkt wenn sich mehr befreundetet als feindliche Modelle innerhalb von 3 Zoll um dem
Marker in der Aufstellungszone des Angreifers befinden.
- Du erhältst 1 Siegespunkt, wenn die gegnerischer Armee zum Spielende nur noch ein Viertel (25%) oder
weniger ihrer Anfangszahl an Modelle auf dem Spielfeld hat
- Der Angreifer erhält 2 Siegespunkte, wenn das Banner des Verteidigers zerstört wurde.
- Der Angreifer erhält 2 Siegespunkte, wenn der Armeeanführer des Verteidigers getötet wurde.
- Der Angreifer erhält 2 Siegespunkte, wenn die Armee des Verteidigers am Ende des Spiels gebrochen ist.
- Der Verteidiger erhält 2 Siegespunkte, wenn sein Banner zu Spielende noch steht.
- Der Verteidiger erhält 2 Siegespunkte, wenn sein Armeeanführer das Spiel überlebt.
Sonderregeln
Das Banner: Das Banner des Verteidigers kann vom Angreifer zerstört werden. Wenn sich am Ende der
Nahkampfphase ein Modell des Angreifers im Basekontakt mit dem Banner befinden, ist es zerstört und wird
aus dem Spiel entfernt. Das Banner kann nur zerstört werden, wenn das Modell des Angreifers in dieser Runde
in keinem Nahkampf beteiligt war (auch nicht als Unterstützer mit Speer, Pike, etc.).

SZENARIO 3 – DER STEIN VON OSGILIATH
Aufstellung
Vor Spielbeginn wird ein Marker in der Mitte des Spielfeldes platziert – der Palantir von Osgiliath.
Beide Spieler werfen einen W6, der Gewinner wählt eine der beiden Spielfeldhälften und stellt seinen ersten
Kriegertrupp auf.
Die Kriegertrupps müssen innerhalb von 6 Zoll an Spielfeldkante platziert werden. Beide Spieler würfeln
abwechselnd für ihre (noch) nicht eingetroffenen Kriegertrupps wie folgt (Heldentum kann für diese Würfe
eingesetzt werden):
1 Der Kriegertrupp hat das Schlachtfeld noch nicht ganz erreicht und wird nicht aufgestellt.
2-3 Der Gegenspieler wählt sich ein Punkt auf der Spielfeldseite des würfelnden Spielers, der
Anführer des Trupps betritt das Schlachtfeld von diesem Punkt.
4-6 Der Spieler wählt einen Punkt auf seiner Spielfeldseite, der Anführer des Kriegertrupps betritt das
Schlachtfeld an diesem Punkt.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Sobald mindestens eine Armee gebrochen ist, wird am Ende jedes Spielzugs ein W6 geworfen. Bei einem
Ergebnis von 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht die Schlacht in eine weitere Runde.
Siegesbedingungen
- Du erhältst 2 Siegespunkte, wenn du zum Spielende im Besitz des Palantir von Osgiliath bist. Hast du den
Palantir über die gegnerische Spielfeldkante gebracht, erhältst du stattdessen 5 Siegespunkte.
- Du erhältst 1 Siegespunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche
Armee gebrochen und deine Armee noch nicht, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte.
- Du erhältst 1 Siegespunkte, wenn du dem feindlichen Anführer mindestens einen Lebenspunkt abgenommen
hast (Lebenspunktverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den
feindlichen Anführer getötet, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte. (Zählt ebenfalls wenn Anführer vom
Schlachtfeld flieht)
Sonderregeln
Hebt den Schatz!: Ein Modell zu Fuß, das sich am Ende seiner Bewegung in Basekontakt mit dem Marker
befindet, kann versuchen den Palantir freizulegen. Wirf dazu einen W6; bei 4+ wurde der Stein freigelegt (und
von dem Modell aufgenommen, das es freilegte). Dieser Wurf darf nicht mt Heldentum modifiziert werden, pro
Spielzug darf immer nur ein Modell jeder Seite dies versuchen.
Der Stein von Osgiliath: Anders als der Palantir des Weißen Turms oder der vom Ortanc, ist der Palantir von
Osgiliath so schwer, dass er von mehreren Männer getragen werden muss. Er zählt als Schweres Objekt.
Weiterhin kann er nicht von Kavallerie, monströser Kavallerie oder Modellen mit der Sonderregel Fliegen
aufgenommen werden – der Stein darf unter keinen Umständen beschädigt werden

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