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Tournoi du Nain Gros-Gnon V - Tournament Schedule and Scoring

Logistique

Le tournoi aura lieu dans la salle polyvalente de Neyron (01700), chemin de la traille, les vendredi 11 et samedi 12 novembre 2011.
Dans la mesure du possible nous mettrons des panneaux indicateurs dans le village.

Boissons, sandwiches seront disponibles sur place et servis par les membres de l’association La Jeune Garde de Lyon.

Scénarios

Au cas où vous ne l’aurez pas remarqué, le Nain Gros-gnon s’articule essentiellement autour de la gestion de ses bannières … et de celle de vos adversaires.
L'ordre de présentation des scenarios n'est aucune manière celui qui sera appliqué le jour J.


[center]*** SCENARIO 1 - Sang et Gloire ***[/center]


[b][center]*** SCENARIO 2 - Décors perdus… ***[/center][/b]

Durée de la partie : 6 tours de jeu

• Objectifs principaux : jusqu’à 15 pts de victoire
Le but de ce scénario est de contrôler le plus d’éléments de décors possible au bout de 6 tours de jeu.
Victoire majeure : Contrôler au moins 3 décors de plus que son adversaire = 15pts de victoire
Victoire mineure : Contrôler 1 ou 2 décors de plus que son adversaire = 11pts de victoire
Match nul : Autant de décors contrôlés par chacun des deux joueurs
= 7 pts de victoire pour chacun des joueurs
Défaite mineure = 3 pts de victoire
Défaite = 0 pt de victoire

• Objectifs secondaires : jusqu’à 3 pts de victoire
À la fin de la partie, le joueur qui a éliminé tous les seigneurs de son adversaire remporte 1 pt de victoire supplémentaire.
Celui qui a éliminé tous les héros de son adversaire remporte également 1 pt de victoire.
Une bonification supplémentaire est offerte au joueur qui a éliminé tous les personnages de son adversaire, puisque celui-ci remportera 3 pts de victoire de victoire (non-cumulables).

• Conditions de déploiement :
Les zones de déploiement de chaque joueur s’organiseront selon le schéma « bataille rangée » du GBR.
Le début de la partie se fera en fonction des étapes suivantes :
1. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir en premier sa zone de déploiement.
2. Le joueur qui a choisi sa zone de déploiement commence par placer l’une de ses unités sur la table. Puis c’est au tour de son adversaire de faire de même. Les joueurs alternent ainsi le déploiement de leurs troupes, afin de placer l’ensemble de leur armée sur la table (exception faite des unités bénéficiant de règles spéciales de déploiement).
3. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir celui qui va commencer la partie, en n’oubliant pas que le joueur qui a terminé en premier son déploiement bénéficie d’un modificateur de +1 pour ce jet de dé.

• Règles spéciales :
« J’y suis ! J’y reste ! » : pour contrôler un décor à la fin du tour 6, il faut disposer de plus de bannières que son adversaire dans l’élément de décor (cette condition concerne les collines, les forêts et les bâtiments de tout type, et les marais) ou dans un rayon de 3 pas autour de celui-ci (cette condition concerne les lacs, les infranchissables et les monuments mystiques).
Précisons enfin qu’un obstacle est considéré comme occupé, si une ou plusieurs bannières sont présentes à son contact à la fin du tour 6.


[center]*** SCENARIO 3 - À l’attaque ! ***[/center]

Durée de la partie : 6 tours de jeu

• Objectifs principaux : jusqu’à 15 pts de victoire
Le but de ce scénario est de contrôler tout ou partie des quatre zones composant la moitié de terrain de son adversaire.
Une zone sera considérée comme contrôlée si le joueur possède, à la fin du tour 6, plus de bannières que son adversaire à l’intérieur des limites celle-ci.
Contrôler une zone permet de remplir différentes conditions de victoire, réparties ainsi :
- 2 zones de 12 pas en partant du bord de la table (2 Points de victoire chacunes).
- 2 zones entre 12 et 24ps du bord de table (1 Point de victoire chacune).

Une fois les Points de victoire calculées pour les deux joueurs, les résultats sont notés de la façon suivante :

Victoire majeure : avoir 3 points de victoire de plus que son adversaire = 15 pts de tournoi
Victoire mineure : avoir 1 ou 2 conditions de victoire de plus que son adversaire = 11 pts de tournoi
Match nul : autant de points de victoire pour chacun des deux joueurs
= 7 pts de tournoi pour chacun des joueurs
Défaite mineure = 3 pts de tournoi
Défaite = 0 pt de tournoi

• Objectifs secondaires : jusqu’à 3 pts de tournoi
À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le décor spécial présent sur la table de jeu remporte 1 pt de tournoi supplémentaire.
Celui qui a, en plus, empêché la présence des bannières de son adversaire dans un rayon de 6 pas autour de ce même décor remporte quant à lui un total de 3 pts de tournoi supplémentaires (non-cumulables).

• Conditions de déploiement :
Les zones de déploiement de chaque joueur s’organiseront selon le schéma fourni(en n’oubliant pas que les deux zones de déploiement peuvent aussi se positionner dans la diagonale opposée) :

Le début de la partie se fera en fonction des étapes suivantes :
1. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir en premier sa zone de déploiement.
2. Le joueur qui a choisi sa zone de déploiement commence par placer l’une de ses unités sur la table. Puis c’est au tour de son adversaire de faire de même. Les joueurs alternent ainsi le déploiement de leurs troupes, afin de placer l’ensemble de leur armée sur la table (exception faite des unités bénéficiant de règles spéciales de déploiement).
3. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir celui qui va commencer la partie, en n’oubliant pas que le joueur qui a terminé en premier son déploiement bénéficie d’un modificateur de +1 pour ce jet de dé.

• Règles spéciales :
« J’y suis ! J’y reste ! » : pour contrôler le décor spécial à la fin du tour 6, il faut disposer de plus de bannières que son adversaire dans l’élément de décor (cette condition concerne les collines, les forêts et les bâtiments de tout type et les marais) ou dans un rayon de 3 pas autour de celui-ci (cette condition concerne les lacs, les infranchissables et les monuments mystiques).
Précisons enfin qu’un obstacle est considéré comme occupé, si un ou plusieurs bannières sont présentes à son contact à la fin du tour 6.


[center]*** SCENARIO 4 - Une brochette de Nains Grognons ***[/center]

Durée de la partie : 6 tours de jeu

Déploiement

- Selon les règles de « bataille rangée » du livre de règles … si ce n’est l’originalité de la zone de déploiement. Le déploiement s’effectue après avoir déterminé un no-mans land de 12ps de part et d’autre de la diagonale de votre table de jeu.

- Vous disposez de 5 PNG (Pion Nain Grognon) considérés comme de simples éléments de décors IMMOBILES ne génant en rien la partie.
Ces pions sont à placer sur la diagonale de votre choix ; 1 PNG « Central », 2 PNG « Coins » à chacune des extrémités de la diagonale, et enfin 2 PNG « Plein Champs » situés à 18ps du centre de la table.

Règles Spéciales

- " Choppez-le " :
Lorsqu’une unité disposant d’au moins 5 figurines d’infanterie (3 pour la cavalerie et la cavalerie/infanterie monstrueuse) et d’une bannière régimentaire (ou incluant la Grande-Bannière), entre en contact de celui-ci (mouvement normal, marche forcée, charge au travers, phase de magie … mais pas reformation ou fuite), vous capturez le PNG.
Notez que vous ne devez avoir aucune bannière ennmie (sauf en fuite) dans un rayon de 3ps du PNG.

Conditions de Victoire

Il vous faut obtenir, à la fin de la partie, plus de Points de Victoire que votre adversaire sachant que :
- le PNG « Central » rapporte 2 pts de victoire,
- les PNG « Plein Champs » rapportent 3 pts de victoire chacun,
- les PNG « Coins » rapportent 1 pt de victoire chacun,

- Si vous avez au moins 2 de Points de Victoire de plus que votre adversaire, vous obtenez une VICTOIRE MAJEURE = 15 pts de tournoi.
- Si vous avez juste 1 Point de Victoire de plus que votre adversaire vous obtenez une VICTOIRE MINEURE = 11 pts de tournoi.
- Si vous avez exactement le même nombre de Points de Victoire, vous faites un match NUL = 7 pts de tournoi.
- DEFAITE MINEURE = 3 pts de tournoi.
- DEFAITE = 0 pt de tournoi.

Objectif secondaire :
- Si votre vous avez plus de Bannières (Grande-Bannière incluse) que votre adversaire dans la zone de déploiement adverse vous gagnez 2 pts de tournoi supplémentaires.
- Si votre vous avez plus de Bannières (Grande-Bannière incluse) que votre adversaire dans votre zone de déploiement vous gagnez 1 pt de tournoi supplémentaire.
- Si vous cumulez les 2 conditions ci-dessus, vous cumulez les bonus, et vous gagnez 3 pts de tournoi supplémentaires.


[b][center]*** SCENARIO 5 - Mieux vaut tard que jamais ***[/center][/b]

Durée de la partie : 6 tours de jeu

Déploiement

- Selon les règles de « bataille rangée » du livre de règles,

- Vous disposez également de 3 PNG (Pion Nain Grognon) PAR JOUEUR considérés comme de simples éléments de décors ne génant en rien la partie.
=> 2 PNG sont à placer au centre de chacun de vos quarts de table … mais en étant en dehors de la zone de déploiement (certaines tables ne font pas exactement les mêmes dimensions).
=> 1 PNG est à placer à égale distance de vos 2 autres PNG.

Règles Spéciales

- Capture d’un PNG :
=> Un PNG est immobile et indestructible ; à la fin de chacun de votre propre tour il vous suffit d’avoir au moins la figurine précise de la bannière régimentaire, ou de la GB, dans les 3 ps, sans bannières ennemies dans cette zone naturellement, pour générer des Points de Victoire.

- « C’est meilleur chez ceux d’en face » :
=> Chacun des PNG capturés de votre propre zone de déploiement et de celle de votre adversaire vous rapportent des Points de Victoire selon le tableau suivant :

Fin de Votre Tour ....... Vos propres PNG vous rapportent ...... Ceux de votre adversaire
1 ........................................ 0 pts ............................................ 0 pts
2 ........................................ 1 pts............................................ 3 pts
3........................................ 2 pts............................................ 4 pts
4........................................ 3 pts............................................ 5 pts
5........................................ 4 pts............................................ 6 pts
6........................................ 5 pts............................................ 7 pts

Conditions de Victoire

Il vous faut avoir généré, en cumulant tout au long de votre partie, le plus possible de Points de Victoire (PV).
- Si vous avez généré plus de 20 PV que votre adversaire vous avez une VICTOIRE MAJEURE = 15 pts de tournoi.
- Si vous avez généré plus de 10 PV que votre adversaire vous avez une VICTOIRE MINEURE = 11 pts de tournoi.
- Si vous avez généré moins de 10 PV que votre adversaire, vous faites un match NUL = 7 pts de tournoi.
- DEFAITE MINEURE = 3 pts de tournoi.
- DEFAITE = 0 pt de tournoi.

Objectif secondaire :
- Si avez détruit, en totalité, 1 choix d’Unité Rare adverse vous gagnez 1 pt de tournoi supplémentaire.
- Si avez détruit, en totalité, tous les choix d’Unités Rare adverses vous gagnez 3 pts de tournoi supplémentaires.
- Si votre adversaire est fun au point de ne pas avoir d’Unité Rares, vous ne marquez rien.

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