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Turnierdetails


2 NT 

5. Demonworldcup

Name:5. Demonworldcup
Spielsystem:Demonworld
Organisator:Burko (Kontakt)
Ort:Siemens
Adresse:Nollendammallee 104
13629 Berlin
DDeutschland
Mitfahrgelegenheiten:Es gibt zur Zeit keine Mitfahrgelegenheit.
Start: 11.11.06 - 11:00 Uhr
Ende: 12.11.06 - 19:00 Uhr
Termin-Download: Termin des Turniers als ICS-Datei runterladen...
Plätze: 40
Startgebühr: 3 EUR
Beschreibung:Datum 11.11.2006/ 12.11.2006

Ab:
11: 00 Uhr

Wo:
Siemensgelände Nollendammallee 104
13629 Berlin

Anreiseinfos:
Autobahnabfahrt aus dem Süden: Siemensdamm
Autobahnabfahrt aus dem Norden: Jakob-Kaiserplatz
U-Bahn: U7 Bahnhof Rohrdamm

Anmeldung:
Mit dem vollständigen Namen und Aufstellung
bis zum 12. März 2006 unter burko007@yahoo.de
Bitte auch Zuschauer anmelden

Teilnehmerzahl:
Max. 40 Spieler, also schnell anmelden... wer zu erst kommt...
Startgebühr

3 Euro
Spiele

4 Spiele à 7 Runden oder 3,5 Stunden
Punktwertung

Bewertet wird nach dem Schweizer System, also folgendermaßen:

Primärwertung

* Sieg 2 Punkte
* Unentschieden 1 Punkt
* Verloren 0 Punkte

Sekundärbewertung
Differenzpunkte = (Punkte der vernichteten gegnerischen Elemente + Szenariozielpunkte) abzüglich (Punktwerte eigener Verluste + gegnerischer Szenariozielpunkte)
Siegbedingungen

Die Partei, welche am Ende der 7. Runde 200 Differenzpunkte oder mehr erzielt hat ist der Gewinner der Schlacht. Andernfalls ist es ein Unentschieden.

Die Bestimmung der Differenzpunkte erfolgt folgendermaßen:

* Einheiten / Helden/ Großelemente/ Geräte werden für jeden verlorenen Lebenspunkt anteilig gewertet.
Beispiel: Eine Einheit Throigar für 270 Punkte (8 Elemente mit jeweils 2 Lebenspunkten), verliert 2 Elemente und 2 weitere Elemente verlieren je 1 TP. Die Einheit hat somit 6 Schadenspunkte erlitten. Damit zählt sie (270 : 16 x 6) = 101,25 Punkte für den Gegner.
* Von der Spielfläche geflohene Einheiten zählen als vernichtet. Eine fliehende Einheit, die sich am Ende der 7. Runde noch auf dem Schlachtfeld befindet zählt als halber Verlust.
* Magisch erschaffene Elemente zählen keinerlei Punkte.
* Gegenstände
o Geht ein Gegenstand verloren oder wird er vernichtet bekommt der Gegner die vollen Punkte für den Gegenstand gutgeschrieben.
o Gegenstände die "aufgebraucht" werden, werden pro Ladung angerechnet. Wenn also z.B. die Schicksalsgemme (30 Punkte) 2 von 3 Ladungen verbraucht hat bekommt der Gegner (30 : 3 x 2) = 20 Punkte gut geschrieben.
o Gegenstände die für eine komplette Einheit vorgesehen sind -wie z.B. die Greifenfedern- erhöhen die Punktekosten der Einheit und werden dann Elementweise verrechnet.
Beispiel: Eine Einheit imperialer Langbogenschützen (10 Elemente, 210 Punkte) wird mit den Greifenfedern ausgestattet. Jedes Element der Einheit ist nun 23 Punkte wert ((210 Basispunkte + 20 Punkte für die Greifenfedern) : 10 Elemente).
* Szenarioziele
Sind die beiden mittleren Straßenfelder, die jeweils 50 Punkte bringen. Die Figur, die diese besetzt muss am Ende der 7. Runde auf dem Feld stehen. Hier dürfen auch Fledermäuse gelandet werden. Tote Großelemente und Geräte die nicht von der Spielfläche entfernt werden, blockieren lediglich das Feld, geben aber für keine der beiden Seiten Punkte.
* Aufgeben
o Möchte einer der Spieler aufgeben, zählt dies für seinen Gegner als Sieg. Die positive Punktedifferenz für den Sieger beträgt unabhängig von der tatsächlichen Anzahl der verlorenen Punkte mindestens 500 Punkte. Ist die tatsächliche Punktedifferenz höher, zählt dieser höhere Wert.
o Eine Kapitulation muss vom Gegenspieler angenommen werden. Wird sie nicht angenommen müssen zumindest alle Angriffe noch gewürfelt werden.
o Wir hoffen jedoch, daß diese Unsitte mit dem letzten Berliner Turnier ausgestorben ist.

Turnierregeln

Armeegröße
1900 - 2000 Punkte, jeder Punkt unter 2000 wird zur Hälfte als Differenzpunkt angerechnet.
Beispiel: Wer mit einer 1900 Punkte Armee antritt beginnt das Spiel mit (2000-1900) : 2 = 50 Differenzpunkten Vorsprung.

Zugelassene Armeen
-Alle Armeebücher der 2 Edition, sowie das Errata von www.demonworld.de und www.dw4all.de.

Schlachtfelder

* Die Spiele werden auf symmetrischen Karten ausgetragen, die von der Turnierleitung bereitgestellt und ausgelegt werden.
* Zum Zwecke der Aufstellung dürfen die halben Felder in der Aufstellungszone benutzt werden. Diese müssen bis zum Ende der Schlacht verlassen sein, da die Elemente sonst als geflohen gelten.
* Während des Schlachtverlaufes dürfen keine halben Felder betreten werden.
* Elemente, die durch Fluchtbewegung halbe Felder in der eigenen Aufstellungszone betreten, zählen als vom Schlachtfeld geflohen und werden entfernt.

Sonderregeln bei der Armeezusammenstellung

* Der Heldenanteil darf nicht mehr als 35% der Gesamtpunktzahl ausmachen.
* Jedes Modell (Einheit, Geräte, Feldbefestigung etc.) darf max. zweimal in der Armee vertreten sein.
* Als Figuren werden ausschließlich die dafür vorgesehenen Figuren on HOBBY PRODUCTS verwendet.
* Nur Figuren für die es keine Sonderfiguren gibt, dürfen durch Fremdfiguren dargestellt werden. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß die Ersatzfidur dem dargestellten Charaktermodell zumindest ähnlich sein sollte.
* Einheiten und Figuren die man nicht besitzt dürfen also nicht aufgestellt werden. Bzw. kann man gerne die anderen Spieler fragen, ob sie einem eine entsprechende Figur leihen.
* Selageth, Khaibar Jason Klingor, Gandagor, Sandagor, Wahngrok sind durch ihre Originalfiguren darzustellen.

Allgemeine Sonderregeln

* ALLE Fernkampfangriffe (auch magische) auf Sonderelemente (Anführer, Standarte und Musiker) unterliegen der Abweichung.
* Fernkampf aus oder in die Luft beachten die Höhendifferenz.
* Flieger dürfen fliegend zu Beginn der Schlacht aufgestellt werden und Geschütze sind geladen.
* Durch Geschütze getroffene Sonderelemente unterliegen NICHT der Abweichungsregel.
* Sämtliche Besatzungen/Helden etc. von Großelementen dürfen bei jedem Befehl schießen.
* Es sind keine Flankenmärsche erlaubt.
* Für Charaktermodelle auf einem Gefährt oder großem Reittier gelten die gleichen Regeln wie für die Standardbesatzung. Sie können also beispielsweise, wenn sie auf einem Drachen reiten, nicht von Harpyien besungen werden, erhalten jedoch auch keinen Rücken- bzw. Flankenbonus.
* Als einzige Besonderheit können solche Charaktermodelle auch direkt angegriffen werden. Die Boni für die Panzerung des Elements sind hierfür dem Regelwerk zu entnehmen. Bei Angriffen, die nur die Größe beachten oder die Panzerung um die Größe reduzieren, zählt hierbei einzig die Größe des Großelements.
* Die Bewegung eines Elementars ist nach Zustandekommen des ersten Nahkampfkontaktes beendet. Das Elementar darf sich nicht um einen in dieser Bewegungsphase in Kontakt gekommenen Gegner herumbewegen.
* Großelemente und Geräte, die Passagiere aufnehmen dürfen, können nur von Angehörigen des eigenen Volkes bestiegen oder mit ihnen als Passagier aufgestellt werden.
* Bei Fernkämpfen in eine Flammenwand hinein gilt als Angriffsmodifikation, analog zum Fernkampf in einen Wald, ein Malus von -2 auf den Angriffswert.
* Jede Form von Gift ist gegen Geräte und gegen Geister (Ahnengeister und Tiergeister der Thainer, NICHT Totems) wirkungslos.
* Bewegung und Bestimmung der Initiative von Helden:
o Vor jeder Helden-Bewegungsphase legen beide Spieler an diejenigen ihrer Helden, die noch nicht bewegt haben, verdeckt entweder einen B-Befehl oder einen H-Befehl.
o Helden, die einen B-Befehl erhalten, müssen in dieser Helden-Bewegungsphase bewegen. Helden mit H-Befehl dürfen sich in dieser Bewegungsphase nicht bewegen.
o Jeder Spieler würfelt daraufhin mit einem W6. Zu diesem Ergebnis wird die höchste Ini der sich in dieser Phase bewegenden Helden dazuaddiert. Der Spieler mit der höheren Zahl bestimmt, welcher Spieler als erstes zieht. Dieser bewegt dann ALLE seine Helden. Erst danach bewegt der zweite Spieler seine Helden.

Von den Originalregeln abweichende Regelungen für die einzelnen Völker und das Kompendium:

Sonderregeln der Dunkelelfen

* Die Dar'Kalon können nur einmal pro andere Grundeinheit aufgestellt werden. Wer also zweimal Dar'Kalon aufstellen möchte, muss dann auch zweimal eine andere Grundeinheit aufstellen.
* Der Schattenmantel darf nicht von Magiern getragen werden.
* Schattenklingen können sich nicht in einer Einheit Golemkrieger verstecken.
* Ein Bahl'Sahr Befehlshaber kann auch ohne zuvorige Beschwörung einer Einheit Bahl'Sahr Dämonen beschworen werden. Für jeden weiteren Bahl'Sahr Befehlshaber muss jedoch vorher eine Einheit Dämonen beschworen worden sein.
* Der "Strahl der Vernichtung" hat eine Basis-Kampfkraft von 12 und kostet 4 MP. Für maximal 4 weitere MP kann die Kampfkraft um 1 pro gezahltem MP auf höchstens 16 (für 8 MP) erhöht werden.
* Kundschafter bewegen wie eine kleine Einheit und kosten 180 Punkte. Sie können bei B, P und H-Befehl in der ersten Fernkampfphase und zweiten Fernkampfphase schießen. Bei B- oder P- Befehl entfällt der Schuß in der zweiten Fernkampfphase wenn die Einheit, durch eigene oder fremde Bewegung in den Nahkampf gelangt ist.

Sonderregeln der Elfen

* Sollte ein Elf Pegasusreiter aufstellen, so kann er deren Sonderregeln wie folgt nutzen. Entweder darf der Elf verlangen, dass der Gegner zuerst aufstellt, oder er kann vor dem Aufstellen die Karten des ausgelosten Schlachtfeldes neu anordnen, aber keine Neuen verwenden.
* Terlor besitzt die oben genannte Kundschafter-Sonderfähigkeit der Pegasi nicht.
* Die Reichweite des "Geistschlags" ist auf 20 Felder begrenzt.

Sonderregeln des Imperiums

* Die 1er-Imperiumsmagier (Malagor und Furik) erhalten ohne Mehrkosten einen zweiten Lebenspunkt.
* Die Kosten für "Magische Wurzeln" werden auf 2 MP pro angefangene 3 Felder erhöht. Wenn gleichzeitig mehrere beieinander stehende Einheiten verzaubert werden sollen muß mindestens einer der Druiden teilweise Sicht auf eines der Elemente jeder einzelnen betroffenen Einheit haben.
* "Tierkontrolle" kostet nur noch 1 MP pro 2 betroffener Elemente, kann jedoch ebenfalls nicht mehr in den Nahkampf gewirkt werden.

Sonderregeln der Isthakis

* "Wahnsinn" kann nicht mehr auf ein Ziel gezaubert werden, daß sich im Nahkampfkontakt zu einem Feind befindet.
* Torgogs können pro Gegner nur einen SP pro Runde verursachen. Es können mehrere Angriffe auf ein Ziel angesagt werden, doch verfallen alle restlichen Angriffe, sowie der erste erfolgreiche Angriff gelungen ist.
* Für das Gelingen der Eiskristalle muss nicht mehr gewürfelt werden. Sie zählen aber weiterhin zu den prozentualen Anteilen, von denen sie mitgeführt werden.
* Ein Held, der zum Ende der 7. Runde in einem Torgog gefangen ist darf solange versuchen sich zu befreien bis alle TP verbraucht sind oder der Held sich befreien konnte.
* Für das Zustandekommen eines Zaubers aus einem Eiskristall muß NICHT gewürfelt werden.
* Ring der Zeit: Auf Angriffe in der Sonderrunde können gegnerische Elemente in Zukunft in der Bewegungsphase der Hauptrunde (als Allererstes, also vor der Bewegung von fliehenden und ungestümen Einheiten) reagieren. Die Möglichkeiten im Einzelnen sind:
o Eine in der Extrarunde angegriffene Einheit kann entsprechend ihrer Manöver reagieren.
o Ein Großelement kann mit seinen H-Befehl Bewegungspunkten reagieren.
o Ein Held kann sich um einen beliebigen Winkel drehen.

Sonderregeln der Orks

* Für die Orks gelten generell folgende Änderungen: http://www.demonweb.de/index.php?option=com_remository&Itemid=32&func=fileinfo&id=13
Abweichend davon gelten zusätzlich die folgenden Regelungen.
* Veränderte Rekrutierungsbedinungen für eine Ork-Clan-Armee
Der Anteil der Grundtruppen wird auf einen Wert von minimal 10% heruntergesetzt. Der erlaubte Anteil für Clantruppen auf maximal 65 % erhöht.
* Großelemente erhalten im Nahkampf gegen besungene Elemente einen Bonus von +2.
* Helden, die auf Großelementen reiten können nicht besungen werden.
* Von Harpyien besungene Elemente haben für die Dauer des besungen Seins eine Initiative von 0.
* Die Wyvern zählen regeltechnisch (siehe Errata Kapitel Flieger) als Drachen.
* Orks und Goblins können sich gegenseitig verzaubern (ohne wenn und aber), falls die einzelne Spruchbespreibung nichts Gegenteiliges sagt. Ihr erinnert euch sicher an mein Beispiel mit Heilung der Orks - der Spruch kann auch auf Helden + Grosselemente der Gobbos gezaubert werden. Auf der anderen Seite kann Flinke Füsse nicht auf Ork-Truppen gezaubert werden, da die Spruchbeschreibung als Zielobjekt explizit nur Gobbos nennt. Andere Sprüche sind analog zu behandeln.

Thain

* Das Totem eines Stammes darf nur dann beschworen werden, wenn mindestens eine Einheit des entsprechenden Stammes aufgestellt wurde.
* Das Gar'ydwedd mit Bogenschützen darf keine Passagiere tragen.

Zwerge

* Artillerie-Beobachter dürfen selbst keinen Nahkampfkontakt herstellen.
* Der Schlachtenläufer kann durch Drachen- oder magisches Feuer beschädigt werden, jedoch nicht in Brand geraten. Der Schlachtenläufer zählt grundsätzlich als Gerät.

Kompendium

* Der gezackte Reiser kostet 40 Punkte.
* Der Zauberdämonling kann nur mit Zaubern des eigenen Volkes versehen werden.

Preise
Der Turniersieger, sowie der 2. und 3. Platzierte erhalten einen Pokal. Es wird auch wieder einen Heikogedächtnis.... ähhhm Platz für den Ersttagschampion geben.

Bemalwettbewerb
Beim Bemalwettbewettbewerb darf jeder Teilnehmer je eine Einzelfigur, ein Großelement und eine Einheit zur Schau stellen. Alle Turnierteilnehmer bewerten die Exponate in geheimer Abstimmung. Jeder Turnierteilnehmer hat 3 Stimmen. Die Erststimme zählt 10 Punkte, die Zweitstimme 8 Punkte und die Drittstimme 6 Punkte. Das Exponat mit den meisten Punkten gewinnt und der Künstler wird mit dem Bemalpokal ausgezeichnet.
Weitere Informationen: www.demonweb.de


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