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1 NT NM A 90 

At43

Description:
Le club GPS guildes des peintres stratèges de Guidel 5KM de Lorient.
Organise une rencontre AT43.
Le dimanche 18 novembre 2012 de 9h00-17h00
Format 2000 points.
Armées toutes factions AT43,il y aura moyen de prêter des armées pour ceux qui le voudrais.
règle (v1), ses extensions, "frostbite et damoclès" erratas officiel + Faq seront joués.
Places 14.
Inscription 5 euro casse croûte compris


Organisateur: olivier29 (Contact)

Lieu
Location
MENU TOURNOI:
* Contact
* Règlement
* Liste des préinscrits
* S'inscrire
* Covoiturage
* Résultats
* Évaluation

Attention: Le tournoi a été annulé.

ICS
Système de Jeu: AT-43 (AT43)
Début: 18/11/12 09:00
Fin: 18/11/12 17:00
Places: 14
Prix de l'inscription: 5
Lieu de l'événement:
Guidel (56) Salle Angela DUVAL
Rue du Capitaine QUILLIEN
56520 Guidel
FFrance

Charge:
0%

Indication: Le tournoi est terminé.

Dernières News

31/10/12 18:13
la suite

ALKATRAZ - 21

Est une planète artificielle, construite à la méthode Thérians autour dune naine Blanche.

elle est constituée de 4 strates nommés secteurs :
- secteur 1 = strate extérieure, totalement constituée de zones végétales et destinées à la terraformation d'Alkatraz-21
- secteur 2 = strate souterraine superficielle, constituée d'une alternance de zones végétales et de zones habitables.
- secteur 3 = strate souterraine profonde, zone industrielle constituée d'une infinité de galeries métalliques et larges salles de production.
- secteur 4 = le noyau, zone impropre à la vie car trop proche des rayonnements solaires. c'est la source d'énergie d'Alkatraz-21

Alkatraz-21 n'est ni plus ni moins qu'une gigantesque expérience destinée à créer de toute pièce une planète viable et adaptable à n'importe quel type de vie.

Toutes les factions de l'univers d'AT43 cherchent à découvrir les secrets de ce monde artificiel.


Alkatraz-21 est un tournois qui se joue en 4 manches.

sur des tables de 120x120cm.

le format de jeu se fera en 2000 pts (de façon à permettre aux armée chère en PA d'être jouables)

seule l'armée ONI pourra présenter des proxis pour les troupes du livre d'armée qui n'ont pas eu la chance d'être commercialisées.

organisation des rencontres :
Manche 1 - attribution des adversaires au hasard.

Manche 2 - attribution des adversaires au hasard entre les gagnants de la manche 1 d'un coté et les perdant de la manche 1 de l'autre.

Manche 3 - attribution des adversaires au hasard entre les gagnants de la manche 2 d'un coté et les perdant de la manche 2 de l'autre.

Manche 4 - attribution des adversaires au hasard entre les gagnants de la manche 3 d'un coté et les perdant de la manche 3 de l'autre.



1)Le chemin des drames:
La colline 381 946 724 doit être prise coûte que coûte, le QG de ces vils Therians est retranché dans des installations encore inconnues de nos services. Toute unité sortant par la trappe voisine de la colline devra le payer de sa misérable vie!
(Le matricule 7878995: Ma chère Cunégonde c'est peut être ma dernière lettre ce soir nous allons passer à l'assaut de cette satanée colline et je crains ne pouvoir m'unir à toi lors de ma prochaine permission, cette pensée me déchire le cœur mais je m'accroche à cet espoir. Saches que tu resteras à jamais dans mon cœur meurtri par cette guerre.)

Objectifs:
• Contrôler la colline : 5 PV ou 200 Pr**défenseur
• Contrôler une trappe du tunnel: 2 PV ou 350PR**défenseur
• Éliminer une unité de fantassins : 1 PV
• Éliminer une unité de blindés : 2 PV et 150PR**défenseur

Forces en présence
Cette mission oppose un attaquant et un défenseur. La compagnie de l’attaquant est composée de la totalité de ses P.A.
La compagnie du défenseur est composée de 1 000 P.A. d’unités d’assaut et de 1 000 P.A. d’unités de renfort.

Règles spéciales
-Cette mission se déroule en terrain connu pour le défenseur. Ses soldats ont eut l’opportunité
de reconnaître le champ de bataille et en connaissent les moindres recoins. Cet avantage donne + 1 aux tests
d’Autorité de son armée.
-Les unités du défenseur peuvent utiliser le réseau de tunnel si ils n'ont pas tiré ou si ils ne sont pas engagés,
-Les caprices du climat au premier tour, voir livre de frostbite

Cessez-le-feu
-La partie s’achève lorsqu’un des joueurs totalise 20 PV. Si les deux joueurs totalisent ce montant au même moment, celui qui contrôle la colline remporte la victoire. Si aucun des deux joueurs ne contrôle la colline, la partie continue. Le premier joueur qui parvient à contrôler la colline remporte alors la victoire.
-Si aucun des deux joueurs ne peut plus gagner de PV, la victoire revient à celui qui en a accumulé le plus.



2)La connerie des officiers!!!
Quelle idée est passé par la tête de ces planqués tout droit sortie de l'école.(le lieutenant grosmite est en furie, lui qui est issu des hommes du rang et connait la difficulté de cette mission). Vouloir prendre le contrôle de tout l'étage et de ses accès, sans avoir fait de reconnaissance.
La boucherie n'est pas loin, mais il ne peut refuser cette mission dont dépend sa prochaine promotion.

Objectifs primaires
• Contrôler le point Alpha : 2 PV
• Contrôler le point Bravo : 1 PV
• Contrôler le point Charlie : 2 PV
• Contrôler le point Delta : 1 PV

Objectifs secondaires
• Capturer un container : 100 PR*
• Contrôler un container : 150 PR
• Capturer un nanogénérateur : 50 PR*
• Contrôler un nanogénérateur : 100 PR
(* Attaquant uniquement)

Forces en présence
Cette mission oppose un attaquant et un défenseur. La compagnie de l’attaquant est composée de 1 300 P.A. d’unités
d’assaut et de 700 P.A. d’unités de renfort. La compagnie du défenseur est composée de 1 000 P.A. d’unités d’assaut et
de 1 000 P.A. d’unités de renfort.
.
Règles spéciales
-Le défenseur ne gagne pas les PR associés à la capture d’un objectif secondaire, mais gagne les PR de contrôle normalement

Cessez-le-feu
-La partie s’achève lorsqu’un des deux joueurs totalise 10 PV. Si les deux joueurs totalisent ce montant au même moment, celui qui contrôle le plus d’objectifs primaires remporte la victoire. Si aucun des deux joueurs n’en contrôle plus, la partie continue jusqu’à ce que ce soit le cas.
-Si aucun des deux joueurs ne peut plus gagner de PV, la
victoire revient à celui qui en a accumulé le plus.


3)Au secours de Clara!
Ça secouait sec dans l'engin de Clara. Les impacts pleuvaient sur son blindé. Coincée entre les tranchées et les containers, la jeune pilote ne pouvait plus manœuvrer.
— Ici marcheur blindé 6-4, j’ai des morphos à tous les azimuts, demande renforts !
Dans le vacarme du combat, Clara ne s’entendait plus. Elle ne savait même pas si la radio fonctionnait toujours. Avant
qu’elle puisse répéter son message, une nanomunitionrocco déchira les jambes de son marcheur.
Une colonne de fumée visible à plusieurs centaines de mètres montait de l’épave, en plein milieu de la zone de combat.
— Marcheur blindé 6-4 à terre, je répète, blindé 6-4 à terre !
La réponse du commandement central ne se fit pas attendre.
Le capitaine Morgane ne pouvait être abandonnée.
Personne ne savait si elle était encore vivante, mais si c’était le cas, elle ne le resterait pas longtemps. L’armée entière
se mit en marche : il fallait sauver le capitaine Morgane!

Objectifs primaires
• Rendez-vous avec le pilote : 5 PV*
• Évacuer le pilote : 5 PV*
• Contrôler l’épave : 2 PV**
• tuez le pilote: 1 PV
(* Attaquant uniquement)
(** Défenseur uniquement)

Objectifs secondaires
• Capturer un container : 100 PR
• Contrôler un container : 150 PR
• Capturer un nanogénérateur : 50 PR
• Contrôler un container : 100 PR

Règles spéciales
-Le tout pour le tout : toutes les unités d’assaut entrent en jeu au premier tour. Elles ne peuvent pas rester en réserve.
Éliminer le pilote : tant que l’objectif « Rendez-vous avec le pilote » n’a pas été rempli, le pilote est caché dans son
épave. Il ne peut pas être pris pour cible par un tir ou une attaque de mêlée, mais l’épave peut subir des impacts lorsqu’elle est prise dans une zone de feu ou une aire d’effet. L’épave dispose de 5 PS et de 11 en Protection. Si les PS de l’épave atteignent 0 alors que le pilote s’y trouve toujours, ce dernier est éliminé.
-Le défenseur ne peut pas prendre l’épave pour cible. Il doit attendre que le pilote en soit sorti pour tenter de l’éliminer. Les ordres sont les ordres !
-Rendez-vous avec le pilote : Lorsque l’épave est contrôlée par l’attaquant, le pilote en sort et cet objectif est alors
rempli. Le pilote est géré selon la règle « Pilote héroïque ».Évacuer le pilote : Cet objectif est rempli lorsque le pilote atteint la zone d’accès de l’attaquant.
-Les caprices du climat, voir livre de frostbite.

Cessez-le-feu
-La partie s’achève lorsqu’un des deux joueurs totalise 10 PV ou lorsque le pilote est éliminé. Dans ce dernier cas, le défenseur remporte la victoire.


4)Watertroopers écoute et piratage:
Le centre de commandement veux envoyer une équipe flanqué de 2 ingénieurs pour pirater une base de données thérians, une fois les ingénieurs près d'un nanogénérateur, le piratage peut démarrer pendant 2 tours pour que cela fonctionne il faut une réussite sur un 5 ou un 6 (lancer 1D6 par ingénieur)

Objectifs primaires
• Capturer un nanogénérateur : 1PV
• Contrôler un nanogénérateur : 1PV
• Évacuer un ingénieur 1PV
• Tuer un ingénieur 1PV
• Évacuer les dossiers téléchargés 3PV

Objectifs secondaires
• Capturer un container : 100 PR*
• Contrôler un container : 150 PR / 2PV
(* Attaquant uniquement)

Cessez-le-feu
La partie s’achève lorsqu’un des deux joueurs totalise 10 PV ou lorsque les ingénieurs
sont éliminés. Dans ce dernier cas, le défenseur remporte la victoire.

le club sera ouvert samedi après-midi et samedi soir pour ceux qui voudraient "s'échauffer"

Écrit par olivier29


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