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Eye of Terror - 1. Rhein Main 40k Cup - Information and Rules

Missionen


Spiel 1- (10:00 - 12:30) - "Aufspüren Und Vernichten" (siehe RB S. 82 unten)
-Aufstellung:
Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 24“ um den Gegner oder weiter als 15“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte (siehe RB S.85+86):
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich VOLLE Siegespunkte in Höhe der Punktkosten jeder eigenen punktenden Einheit, die am Ende des Spiels noch vorhanden ist.


Spiel 2 - (13:30 - 16:00) - "Erkundungsmission" (RB S. 83 oben)
-Aufstellung
Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 24“ um den Gegner oder weiter als 15“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich
VOLLE Siegespunkte in Höhe der Punktkosten jeder punktenden Einheit, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befindet.


Spiel 3 - (16:30 - 19:00) - "Schlagabtausch" (RB S. 81 unten)
-Aufstellung:
Beide Spieler beginnen das Spiel in zwei gegenüberliegenden Spielfeldvierteln. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 18“ um den Gegner oder im Umkreis von 6“ um den Spielfeldmittelpunkt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte (siehe RB S.85+86):
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich folgende Siegespunkte für Spielfeldviertel:
Eigenes Viertel: 0 Punkte
Neutrales Viertel: 438 Punkte
Gegnerisches Viertel: 875 Punkte


Siegpunkte:
Pro Spiel können maximal 20 Siegespunkte erreicht werden, diese werden nach folgender Staffelung ermittelt.

Punktedifferenz von bis zu 400 Punkten 10:10
Punktedifferenz von bis zu 600 Punkten 11: 9
Punktedifferenz von bis zu 800 Punkten 12: 8
Punktedifferenz von bis zu 1000 Punkten 13: 7
Punktedifferenz von bis zu 1200 Punkten 14: 6
Punktedifferenz von bis zu 1400 Punkten 15: 5
Punktedifferenz von bis zu 1600 Punkten 16: 4
Punktedifferenz von bis zu 1800 Punkten 17: 3
Punktedifferenz von bis zu 2000 Punkten 18: 2
Punktedifferenz von bis zu 2200 Punkten 19: 1
Punktedifferenz von mehr als 2400 Punkten 20:0



Regelset:

1. Maximal 2000 Punkte (und kein Punkt mehr) auf einem AOP.

2. Alle Völker aus dem aktuellen bis dato erschienenen Codex sind zugelassen.

- Mitzubringen sind: Maßband, Würfel, Regelbuch und die aktuellen FAQ`s der eigenen Armee

3. Besondere Charaktermodelle und Modelle mit eigenen Namen sind nicht zugelassen. Ausnahme: Belial in reinen Deathwing und Sammael in reinen Ravenwing Armeen.


4. Jedes Spiel dauert 6 Runden, maximal jedoch 2,5 Stunden.
Sollte eine Armee vor der 6ten Runde ausgelöscht werden oder Phaseout gehen, so hat der Gegner noch alle verbliebenen Runden Zeit sich zu bewegen und Spielfeldviertel zu besetzen.

5. Einschränkungen:

- Keine Alliierten.
Ausnahmen: Space Marines und Imperiale Armee bei den Dämonen- und Hexenjägern.

Keine Assasinen mit Inquisitor bei den Space Marines usw.

- Sturmschwärme sind nicht zugelassen.

- Flugzeuge sind nicht zugelassen.

- FKR sind nicht zugelassen.

- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.

- Keine Masse oder Strukturpunkte.
- Keine Forgeworldregeln

6. Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (what you see is what you get), d.h. die Modelle bzw. Einheiten müssen klar und deutlich erkennen lassen, um was für eine Truppe es sich handelt. Ein Ork kann z.B. keinen Eldar darstellen, aber Minis anderer Hersteller sind durchaus willkommen, solange man die Einheit und ihre Bewaffnung zweifelsfrei erkennt.

7.Die Armeegröße darf 2000 Punkte nicht überschreiten. Es wird der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen (wie auf Seite 78 des Regelbuches abgedruckt) verwendet. Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt! Falls eure Standardauswahlen nicht mindestens 20% der Gesamtpunkte betragen (also in unserem Fall 400 Punkte), erhaltet ihr einmalig einen Abzug von 5 Feldherrenpunkten.
- Bei mehr als 2 gleichen Auswahlen in den Bereichen Elite, Sturm und/oder Unterstützung werden pro Überschreitung 4 Turnierpunkte einmalig abgezogen.
Erläuterung: 3x3 Tornados geben einen Abzug von 4 Turnierpunkten. Sollte diese Liste auch noch 3 Bhaal beinhalten, so werden nochmals 4 Turnierpunkte abgezogen.

- Bei 2 gleichen HQ Auswahlen wird es einen Abzug von 3 Turnierpunkten geben.
Erläuterung: 2 Ordenspriester, 2 Scriptoren. Diese Liste ist nicht abschliesend. Ausnahme: Necrons, da sie nur eine HQ-Auswahl besitzen.

8. Infiltration:
Dämonenprinzen mit dämonischer Statur können NICHT infiltrieren, um jeder Diskussion den Wind aus den Segeln zu nehmen.

- Ebenso können Khorne Einheiten auch nicht infiltrieren.


9. Spielplatten:
- Jeder Tisch hat eine Größe von 48 Zoll mal 80 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% bis 33% der Spielfläche betragen.
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.

10.
Modelle die in der laufenden Runde eine Psikraft eingesetzt haben, die Schießen ersetzt, können in derselben Runde nicht sprinten (siehe RB Seite 74).

Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel nicht an eine Einheit angeschlossen beginnen. Es kann sich frühestens in der ersten Bewegungsphase der Armee einer Einheit anschließen, indem es in Formation mit der Einheit gebracht wurde. UCMs können somit nicht vor dem Spiel an Einheiten in Reserve oder Schocktruppen angeschlossen werden. Der einzige Fall, wo ein UCM das Spiel immer mit bzw. in einer Einheit beginnt, ist ein UCM mit dazu gekauftem Gefolge, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt.

2.2.5.1 Codex Space Marines
- Wut der Alten ist KEINE Schusswaffe, benötigt daher keine Sichtlinie und profitiert auch nicht von Boni wie z.B. Panzerjäger. Falls der Scriptor von einem Kommandotrupp begleitet wird, kann dieser auf eine beliebige Einheit schießen und diese ggf. auch angreifen (natürlich MIT dem Scriptor), falls möglich. Von der Kraft betroffene Einheiten müssen allerdings einen MORALTEST bestehen, falls sie durch die Kraft 25% oder mehr Verluste erleiden (siehe RB Seite 27).

2.2.5.3 Codex Blood Angels + FAQ 4.0.1
- Die Todeskompanie kann zwar Spielfeldviertel und Missionsmarker umkämpfen, ist selber aber keine Siegespunkte wert. Der Ordenspriester als unabhängiges Charaktermodell punktet natürlich auch niemals.
- Einheiten, die der Schwarzen Wut unterliegen müssen ihre volle Bewegungsreichweite zu der ausgewürfelten dazuzählen. Das bedeutet, dass Fahrzeuge dann nicht mehr schießen können. Infanteriemodelle der Blood Angels dürfen jedoch weiterhin schießen. Die Einheiten müssen sich jedoch nicht direkt auf den nächsten Gegner zu bewegen, sondern nur näher am Feind stehen als zu Beginn ihrer Bewegung. Dieser Kompromiss wurde gewählt, damit der Blutrausch der Khorne Anhänger und die Schwarze Wut ähnlicher funktionieren.

2.2.5.13 Codex Chaos Space Marines
- Die Zulassungsbeschränkungen im Codex Chaos Space Marines, wer welche Veteranenfähigkeit erhalten darf, bleiben weiterhin gültig. Dass einige Sonderregeln nun durch die neue Interpretation aus dem Regelbuch überschrieben wurde (z.B. Infiltrieren, Panzerjäger) hat keine Auswirkung auf die Beschränkung (z.B. dürfen Khorne Berserker weiterhin nicht infiltrieren).
- Modellen mit einer Berserkerklinge dürfen nicht das Dämonengeschenk Dämonische Schnelligkeit erhalten.
- Die Dämonenikone kann erst ab der 2. Runde eingesetzt werden, um die in ihre gebundenen Dämonen zu beschwören.
- Die Veteranenfähigkeiten zählen nicht gegen das Ausrüstungslimit.
- Die Psikraft Trugbild kann entweder dazu eingesetzt werden, um in der Fernkampf- ODER in der Nahkampfphase den Hexer zu schützen, NIEMALS jedoch in beiden Phasen einer Runde.

2.2.5.24 Codex Tyraniden
- Ein Schwarmtyrant kann KEINEN 1+ Rüstungswurf erhalten.
- Es ist zulässig beide Arten von Adrenalindrüsen für ein Modell zu kaufen, da es sich um zwei unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände mit gleichem Namen handelt.

2.2.5.17 Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
- Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modell mit Kampfgeschick.
- Das Warpportal kann nur von stationär gebliebenen Einheiten geöffnet werden, die sich weder in einem Fahrzeug, noch im Nahkampf befinden.
- Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.
- Ein UCM auf Hellion Skyboard kann nicht sprinten

2.2.5.5 Codex Space Wolves
- Ein Wolfsgardist, der die Scouts anführt darf KEINE Terminatorrüstung erhalten (siehe aktuelles FAQ)

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