T³ - TableTop Tournaments
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1. DucesRaetienses - 40K in 40min - Tournament Schedule and Scoring

ABLAUF:

Treffpunkt: ab 8:30 Uhr im Gasthof Asum

Anmeldung & Armeelisten prüfen: ab 09:00 Uhr

1. Spiel: 09:30 - 10:30 Uhr

2. Spiel: 10:45 - 11:45 Uhr

Mittagspause: 11:45 - 12:45 Uhr (Es wird wärend der Spiele eine Essensliste geben in die Ihre Euch eintragen könnt für Euer Mittagessen)

3. Spiel: 12:45 - 13:45 Uhr

4. Spiel: 14:00 - 15:00 Uhr

Pause: 15:00 - 15:45 Uhr (Bemalwertung & Stylewertung)

5. Spiel: 15:45 - 16:45 Uhr

6. Spiel: 17:00 - 17:00 Uhr

Siegerehrung: gegen 17:30 Uhr




MISSIONEN:

WICHTIG: es gibt KEINE festgelegte Aufstellungsreihenfolge! Aufgestellt wird natürlich abwechselnd, jedoch muss nicht die normale Reihenfolge (1. Unterstützung, 2. Standard, 3. Elite usw.) eingehalten werden!

Die Missionen in der Reihenfolge in der sie gespielt werden:

1. ERKUNDUNGSMISSION

Aufstellung: Siehe Regelbuch, Seite 83 (jedoch stellen beide Spieler ihre Einheiten innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante auf)

Ziel: So viele Einheiten wie möglich in die gegnerische Aufstellungszone bringen.
Für jedes Modell, das sich innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone befindet, erhält der Spieler die jeweils tatsächlichen Punkte des Modells als zusätzliche Siegespunkte. (Lahmgelegte Fahrzeuge und Modelle die über die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben, geben natürlich nur ihren halben Punktewert)

Sonderregeln: Dämmerung, Infiltration, Siegespunkte
Dauer: 6 Spielzüge


2. NACHTKAMPF

Aufstellung: Innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante.
Ziel: Rettet die Reliquie! In jeder Aufstellungszone wird ein Beutemarker jeweils 6" vom Rand aufgestellt (der eigene befindet sich natürlich in der Zone des Gegners). Ziel ist es, den eigenen Marker am Ende des Spiels zu kontrollieren (Marker kann normal bewegt werden).
Wer seinen Marker zum Ende des Spiels kontrolliert, erhält hierfür zusätzlich 100 Siegespunkte.

Sonderregeln: Nachtkampf, Siegespunkte, Beutemarker (s.o.)
Dauer: 6 Spielzüge


3. FANGT DEN NECRON

Aufstellung: Innerhalb von 12" von der eigenen Tischkante

Ein Necron wird in der Mitte platziert und man würfelt in jeder Runde (Gegner und eigener) wie bei Wachposten mit je einem W6. Wer höher würfelt darf den Necron die gewürfelte Zahl in Zoll in eine beliebige Richtung bewegen.

Wird bei dem Wurf von einem oder beiden Spielern eine 6 gewürfelt, wird der Necron per Abweichungswürfel + 3W6 teleportiert. Sollte er dabei aus dem Spielfeld abweichen, taucht er auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf.

Ziel ist es den Necron zu fangen. Dies geschieht, indem man sich mit ihm in direkten Kontakt begibt (nur Infanterie und Läufer). Anschließen bewegt er sich mit der Einheit mit, es wird aber jede Runde weitergewürfelt, denn bei einer 6 teleportiert er sich auch dort weg und ist wieder frei.

Der Spieler der den Necron am Ende des Spiels kontrolliert bekommt zusätzlich 50 Siegespunkte für ihn.

Sonderregeln: Siegpunkte, keine Infiltratoren
Dauer: Zufällige Spieldauer ab der 4. Runde (bis max 6)

4. EROBERN & HALTEN

Aufstellung: Innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante.

Ziel: Am Ende des Spiels so viele Modelle wie möglich innerhalb von 6“ um den Spielfeldmittelpunkt. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte an Einheiten innerhalb dieser Zone hat, erhält 100 Siegespunkte zusätzlich.

Sonderregeln: Dämmerung, Infiltrieren, Eskalation, Siegespunkte
Dauer: 6 Spielzüge


5. KAMPFPATROUILLENMISSION

Aufstellung: Innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante.

Ziel: Spielfeldviertel besetzen. Das Spielfeld wird in Viertel unterteilt. Für jedes gehaltene Viertel erhält man 25 Siegespunkte zusätzlich (Anm: Es gibt KEIN gegnerisches oder eigenes Viertel, alles Viertel zählen als neutrale Viertel!).

Sonderregeln: Infiltrieren, Siegespunkte, Spielfeldviertel
Dauer: 6 Spielzüge


6. PATROUILLENMISSION

Aufstellung: über Eck... die genauen Angaben gibts beim Turnier ;-)

Ziel: Sichern und Halten. Es wird pro Spielfeld 2 Missionsmarker geben, die es zu halten gilt. Wer am Ende einen (oder beide) Missionsmarker hält, erhält je Marker 50 Siegespunkte zusätzlich (Marker können NICHT bewegt werden!).

Sonderregeln: Reserven, Infiltration, 1. Runde Nachtkampf, Sichern und Halten, Siegespunkte
Dauer: 6 Spielzüge

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