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1. ZOCK! Warhammer 40K Kampfpatrouille Turnier - Information and Rules

Die Turnierorganisation:
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Es werden 5 Runden nach Schweitzer System gespielt. Eine Spielrunde dauert 1 Stunde oder 6 Spielzüge. Dies beinhaltet die Aufstellphase.Das Aufstellen hat zügig zu erfolgen. Absichtliches verzögern wird mit Siegpunktabzug bestraft. Nach Ablauf der Stunde endet das Spiel sofort. Das nahende Ende wird angesagt (10 und 5 Minuten).
Die Geländestücke werden von der Turnierleitung im ersten Spiel verteilt und bleiben dann auf den Tischen entsprechend stehen. Die Tische werden immer zugelost.
Die Spieltische haben eine Größe von 48 x 48 Zoll

Die Armeen:
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Gespielt wird mit 400 Punkten nach den Kampfpatrouille Regeln aus dem Regelbuch (S 182):
- mindesetens eine Standardauswahl
- höchstens eine HQ-Auswahl
- nicht mehr als 2 Lebenspunkte
- kein 2+ Rettungs-/Rüstungswurf
- keine besonderen Charaktermodelle
- keine Geschützwaffen
- Panzerungswerte der Fahrzeuge nicht über 33 (Front + Seite + Heck)
- keine Beschränkungen der Armeen wie "Mobiler Infanterietrupp braucht Infanterizug" oder "Champion des Imperators muss aufgestellt werden". Andere Beschränkungen (z.B Truppstärke) behalten ihre Gültigkeit.

Alle Regeln zu eurer Armee müsst ihr belegen können (Codizes, White Dwarfs). Gespielt wird nach dem aktuellen Regelwerk, sowie den aktuellen Errata.
Die „What-you-see-is-what-you-get“-Regel (WYSIWYG) wird grundsätzlich angewandt. Das heißt jegliche Bewaffnung muss prinzipiell am Modell erkennbar sein. Die bezieht sich auch auf Ausrüstung wie z.B. Suchscheinwerfer etc… Es geht hierbei nicht darum Details wie Granaten darzustellen sondern um dem Gegner optische Hilfe zu leisten.

Missionen:
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Für alle Missionen: Seitenwahl erfolgt durch den Wurf eines W6. Die Aufstellungszone ist in allen Missionen 12 Zoll breit und nimmt die ganze Seitenkante ein. Nach dem Aufstellen und eventuellem Würfeln für Dämmerung wird dann mit einem W6 bestimmt wer entscheidet wer anfängt.

Runde 1: Tiefe Nacht
Sonderregeln: Nachtkampf (2W6 x 2)
Siegpunkte: pro gehaltenes Geländestück 20 Punkte; genau Kosten jedes ausgeschaltenen Models
Es ist stockdunkel als ihr unerwartet auf euren Gegner trefft. Es is sehr schwer etwas zu sehen, aber versucht ihn auzuschalten und eine günstige Position zu bekommen. Jeder Verlust des Gegners bringt euch weiter.

Runde 2: Sichert den Raum
Sonderregeln: Infiltratoren, Nachtkampf (2W6 x 3)
Siegpunkte: normale Siegpunktregeln, 50 Punkte Bonus für das halten der Spielfeldmitte
Nach dem ersten Kontakt wird noch in der Nacht versucht eine Günstige Position für den bevorstehenden Kampf zu bekommen. Ihr versucht das Feld zu beherrschen und den Gegner zu vertreiben.

Runde 3: Aufeinandertreffen
Sonderregeln: Infiltratoren, Dämmerung (1 und 2 auf W6 erste Runde Nachtkampf)
Siegpunkte: normale Siegpunktregeln
Es wird Tag und ihr versucht euren Gegner auszuschalten. Was macht er überhaupt in diesem Gebiet? Schaltet soviele Gegner wir möglich aus und haltet die eigenen Verluste in Grenzen. So kommt ihr dem Sieg näher.

Runde 4: Auf den nächsten Gegner lauern
Sonderregeln: Tarnung, Eskalation
Siegpunkte: genau Kosten jedes ausgeschaltenen Models
Ihr habt von einer weiteren kleinen Patrouille gehört und sichert die Gegend als ihr den Feind kommen seht. Hoffentlich ist eure Verstärkung schneller da als die des Gegners.

Runde 5: Durchbruch
Sonderregeln: Infiltratoren
Siegpunkte: Normale Siegpunkte, 100 Punkte für eine oder mehr punktende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone
Durch die letzten Manöver sind feindliche Patrouillen zwischen euch und eure Hauptstreitmacht gelangt. Brecht durch und benachrichtigt eure Kommandanten, dass hier mit deutlich mehr Wiederstand zu rechnen ist als erwartet. Zeit für große Schlachten...

Siegpunkte / Turnierpunkte:
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Die Siegpunktdifferenz bestimmt wieviel Turnierpunkte gutgeschrieben werden. Bei weniger als 50 Punkten Unterschied wird das Spiel als unentschieden gewertet. Unter 120 Punkten als Sieg bzw Niederlage. Darüber als Massaker bzw vernichtende Niederlage

- Vernichtende Niederlage: 0 Punkte
- Niederlage: 2 Punkte
- Unentschiede: 4 Punkte
- Sieg: 6 Punkte
- Massaker: 8 Punkte

Außerdem bekommt jeder Spieler noch einmalig zusätzliche folgende Punkte:

+6 Turnierpunkte: bemalte Armee
+2 Turnierpunkte: alle Bases einheitlich gestaltet
+1 Turnierpunkte: Bestes Modell (siehe nächster Abschnitt)
+1 Turnierpunkte: Best bemalte Kampfpatrouille (siehe nächster Abschnitt)

Nach der zweiten Runde wird das best bemalte Modell und die schönste Armee gewählt. Jeder Spieler kann eines seiner Modelle (aus der Aufstellung) und seine ganze Armee zur Wahl stellen. Zur Abstimmung hat jeder Spieler und die Turnierleitung eine Stimme. Die Figur mit den meisten Stimmen hat gewonnen.

Gewonnen hat der Spieler der die meisten Turnierpunkte erreicht. Bei Gleichstand gilt die Siegpunktdifferenz

Turnierregeln:
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- Schief liegende oder vom Tisch gefallene Würfel müssen immer neu gewürfelt werden. Auch werden alle Würfel eines Wurfes neu gewürfelt wenn sie in einen anderen Haufen Würfel hineinrollen und es daher nicht mehr eindeutig ist was gewürfelt wurde.
- Buschland ist schwieriges Gelände (Höhe 1) mit einem 6+ Deckungswurf
- Wälder zählen als schwieriges Gelände (Höhe 3) und geben einen 5+ Deckungwurf.
- Ruinen, Gebäude oder Bunker geben einen 4+ Deckungswurf.
- Hügel haben Höhe 3. Auf dem Hügel keine Deckung, es sein den es ist Wald oder ein Gebäude darauf
- Bei anderen geländestücke einigt euch bitte selbst.
- Bei spielentscheidenden Situationen in denen Unklarheiten auftreten die, die Turnierleitung nicht lösen kann und die nicht oder nur unzureichend durch Regeln abgedeckt sind wird werfen beide Spieler einen W6. Die Situation wird zugunsten des Spielers mit der höheren Augenzahl entschieden.


Stand: 02.06.2006

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