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Tournoi DREADBALL du Festival International des Jeux de Cannes - Information and Rules

Organisation
Le tournoi Dreadball du Festival International des Jeux de Cannes 2015 est organisé par le Groupement Azuréen des Associations Ludiques, qui regroupe une trentaine d’associations ludiques (Jeux de rôle, Grandeur Nature, Figurines, Jeux de plateaux) du sud de la France.
Contact : Melchior et Baptiste – figugraal@gmail.com
Le tournoi aura lieu au Palais des Congrès et des Festivals de Cannes (Boulevard de la Croisette, 06400 Cannes, France), le samedi 27 février 2016 de 8h30 à 16h30.
Droit d’entrée
Il est demandé à chaque joueur une PAF de 5 euros pour l’inscription au tournoi. Cette PAF est intégralement utilisée pour l’achat des lots récompensant le ou les vainqueurs du tournoi.
Les joueurs mineurs peuvent s’inscrire au tournoi, sous réserve de produire une autorisation parentale.

Matériel
Il est demandé à chaque joueur participant au tournoi de bien vouloir apporter sur le lieu du tournoi les éléments suivants :
- Une équipe peinte (minimum 2 couleurs), les figurines montées sur base, les numéros de joueurs apparents (notés sur le joueur, sur la base, ou les deux)
- Les coaches et cheerleaders nécessaires pour son équipe (dans le cas où le joueur en a acheté avec ses « mc » de départ)
- Les dés, balle, arbitre, livrets de règles, terrain, pions, carte, stylo, et tout autre objet nécessaire à la partie, dans la mesure du possible. L’organisation ne pourra pas fournir des plateaux de jeu et des cartes/arbitres/dés pour chacune des tables.
L’organisation du tournoi ne peut fournir de repas sur place. Aucun stand de restauration n’est prévu.

Règles du jeu
Toutes les règles du livre de base et des saisons 2 à 6 sont applicables dans le tournoi, à l’exception des Exploits (Achievements) et de la règle des Fans (entrée des Fans sur le terrain). Ces deux règles ne sont pas utilisées. Toutes les autres fonctionnent telles qu’elles sont définies dans leur dernière version (les judwans ont une rapidité de 4+, la zone d’obstruction/stall est agrandie, et la balle peut blesser au lancement, par exemple).
Les Géants et les MVP (joueurs star) ne sont pas utilisés dans le tournoi.
La mort d’un joueur lors d’un match n’est jamais définitive : elle ne dure que le temps du match. Toutes les équipes sont remises à zéro au début de chaque match. Les points d’expérience ne sont pas comptés.
Tout débat sur les règles entre deux joueurs sera tranché par un arbitre de l’organisation. La décision d’un arbitre est définitive.

Equipes
Les équipes peuvent être choisies dans les saisons 1 à 6 du jeu Dreadball Original (les équipes de Dreadball Xtrem sont exclues).
Chaque joueur inscrit au tournoi doit remplir une fiche pour son équipe avec les informations suivantes :
- Le nom, prénom du joueur, le type et le nom de l’équipe,
- Les changements achetés avec la dotation initiale
La dotation initiale est un montant de 20 mc (10 mc pour les équipes de Sans-Noms/Nameless) donné à chaque coach pour modifier son équipe de base. Il est utilisé en suivant les règles des matches d’exhibition (règles de base de Dreadball). Les coaches peuvent utiliser ces 20 mc pour acheter :
- Un ou plusieurs joueurs en plus (au prix normal de l’équipe, et en respectant les limites du nombre de joueurs d’un type (maxi 2x le nombre de joueurs d’un type prévu dans l’équipe de base)
- Un ou deux coaching dice (6 mc par dé)
- Une ou deux cartes (10 mc par carte)
- Une ou plusieurs améliorations de joueurs (5 mc par amélioration, fonctionne comme indiqué dans les règles d’exhibition). Le jet de dé pour déterminer la compétence n’est pas fait avant le tournoi, mais au début de chaque match. Les résultats de ces évolutions sont effectifs pour un match seulement. Il n’est possible de donner que 3 améliorations maximum à un joueur. Un joueur ne peut donc pas dépasser le niveau 4 dans un tournoi (tous les joueurs commencent au niveau 1).
- Un ou plusieurs coaches & cheerleaders (8 mc par tête)
Les « mc » non utilisés sont perdus.
Une fois qu’un coach a fait ses choix d’utilisation des 10/20 mc, sa fiche d’équipe doit être soumise aux organisateurs et elle ne pourra plus être changée pendant toute la durée du tournoi. A la fin de chaque match, les joueurs blessés ou tués reviennent à leur plein potentiel.

Figurines
Les équipes doivent être des équipes officielles de Mantic Games. Les modifications sur les figurines sont autorisées, tant qu’elles permettent toujours d’identifier les joueurs normalement. Les équipes doivent êtres peintes (au moins deux couleurs), l’arc avant des figurines doit être indiqué dans la mesure du possible, et les numéros de joueurs visibles (sur le joueur, sur la base, ou les deux).
Les figurines des deux équipes humaines (saison 1 ou 2) et naines (saison 1 ou 4) peuvent être utilisées pour l’une ou l’autre des configurations. Le joueur a la responsabilité de préciser quelle est la règle retenue pour la composition d’équipe.

Fiche d’équipe
Une fiche d’équipe sera disponible à l’accueil du tournoi. Elle doit être remplie par les joueurs.

Organisation de la journée
8h30-9h : Accueil et inscription des participants
9h-10h10 : préparation et première partie
10h25-11h35 : préparation et deuxième partie
11h35-13h : Pause déjeuner
13h-14h10 : préparation et troisième partie
14h25-15h35 : préparation et quatrième partie
16h : Remise des prix

Règles du tournoi
Le tournoi en 4 rondes. Chaque ronde correspond à une préparation de 10 minutes (installation des joueurs, préparation du plateau et des équipes, présentation de l’équipe à l’adversaire, jets de dés de capacités) puis à une partie de 60 minutes.
Une partie s’achève dans les cas suivants :
- Une équipe gagne 7-0
- Une équipe a au moins un point en sa faveur au terme des 14 tours réglementaires
- Une équipe marque dans le temps additionnel (Knock-Out – KO)
- Les 60 minutes prévues pour la partie sont écoulées.
Les organisateurs du tournoi annonceront la fin de la ronde 4 minutes avant l’heure. A partir de là, l’équipe qui est active dans une offensive/rush peut le finir, mais il n’est pas autorisé de lancer une nouvelle offensive/rush après cette annonce.
Lorsque les organisateurs annoncent la fin de la ronde (au terme des 60 minutes), l’action d’un joueur en cours peut être achevée, puis la partie prend fin immédiatement.
Dans ces deux cas (fin de l’offensive/rush en cours, fin de l’action en cours), le score final de la partie est le score actuel tel qu’indiqué sur le plateau de jeu.
Les adversaires sont choisis aléatoirement pour la première partie du tournoi. Pour les parties suivantes, les joueurs s’affrontent en tenant compte de leur classement (1vs2, 3vs4, 5vs6… dans la mesure du possible). Les joueurs ne peuvent affronter deux fois le même adversaire dans le tournoi.
Pour chaque partie, les joueurs doivent noter le nombre de points qu’ils marquent dans le tournoi (3 pts pour un 7-0, 2 pts pour une victoire, 1 pt pour une égalité, 0 pt pour une défaite), le score final, le nombre de points de fan gagnés, le nombre de kills infligés (joueurs adverses tués).
Le gagnant du tournoi est le joueur classé 1er à l’issue des 4 matches de la journée. Dans le cas où il existerait des égalités dans le classement, elles sont résolues comme suit :
- Si deux joueurs à égalité ont joué l’un contre l’autre, le gagnant de ce match l’emporte
- S’il existe encore une égalité, le joueur ayant le meilleur total de score (buts marqués-buts encaissés) l’emporte
- S’il existe encore une égalité, le joueur ayant recueilli le plus de point de fan l’emporte
- S’il existe encore une égalité, le joueur ayant infligé le plus de kills l’emporte
- S’il existe toujours une égalité, les coaches sont départagés par un unique slam à 3 dés 4+. Celui qui obtient le plus de succès l’emporte.
Les trois premiers joueurs sont récompensés.
Le joueur ayant accumulé le plus de kills est déclaré « Coach le plus violent ».

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