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1 NT M A NE 

Les seigneurs d'Asgard II

Beschrijving:
Tournoi V6
800 points.
Validation = Réglement / liste / choix repas


Organisator: Asgard-Rouen (Contact)

Locatie
Location
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ICS
Spelsysteem: Middle-earth Strategy Battle Game (LotR)
Start: 16-03-19 09:30
Einde: 16-03-19 18:30
Zetels: 16
Charge: 12
Plaats:
Asgard
8 rue St.Denis
76000 Rouen
FFrankrijk

Lading:
75%

Info: Het toernooi is beëindigd

Nieuws

08-02-19 12:26
SCENARIO

LE DÉFI DES CHAMPIONS

Objectif :
La partie peut se terminer brusquement dès qu'une des deux forces à été démoralisée. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour à partir du moment où cet événement se produit. La partie se termine alors sur un résultat d'1 ou 2, sinon elle continue !
Les généraux tentent de se surpasser.
Notez précisément les figurines qu'ils tuent en cours de partie.

À la fin de la partie, le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de points de victoire. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points de victoire, la partie se termine sur une égalité. Les points de victoire sont marqué ainsi:

-Vous marquez 3 points de victoire si votre général est parvenu à tuer plus de figurines que son homologue adverse. Si votre général a tué au moins deux fois plus de figurines que son homologue adverse, ou à tué au moins une figurine et son homologue adverse aucune, vous marquez à la place 5 points de victoire.

-Vous marquez 1 point de victoire si vous avez fait perdre au moins 1 point de vie au général ennemi (les pertes de PV annulées par un jet de Destin ne comptent pas). Si vous avez tué le général ennemi, vous marquez à la place 3 points de victoire.

-Vous marquez 1 point de victoire si la force ennemie est démoralisée à la fin de la partie. Si en plus votre propre force n'est pas démoralisée, vous marquez à la place 3 points de victoire.


COMBAT NOCTURNE

Objectif :
La partie dure jusqu'à la fin du tour pendant lequel au moins un des deux camps à été réduit au quart (25%) ou moins de ses effectifs de départ. Le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de points de victoire.
Les points de victoire sont marqué ainsi :

-Vous marquez 3 points de victoire si la force ennemie est démoralisée. Si en plus votre propre force n'est pas démoralisée, vous marquez à la place 5 points de victoire.

-Vous marquez 1 point de victoire si vous avez fait perdre au moins 1 point de vie au général ennemi (les pertes de PV annulées par un jet de Destin ne comptent pas). Si vous avez tué le général ennemi, vous marquez à la place 3 points de victoire.

-Vous marquez 1 point de victoire s'il vous reste au moins une bannière à la fin de la partie. Si c'est le cas et qu'en plus votre adversaire n'en a plus, vous marquez à la place 2 points de victoire.

Règle spéciale:

Nuit noire : À cause de l'obscurité, les figurines ne peuvent pas tirer sur un ennemi situé à plus de 12”/28cm.
Cependant, il est plus difficile d'éviter un projectile que l'on ne voit pas, aussi les attaques de tir bénéficient d'un bonus de +1 sur leur jet pour blesser.


TENEZ VOS POSITIONS !

Objectif :
La partie peut se terminer brusquement dès qu'une des deux forces à été démoralisée. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour à partir du moment où cet événement se produit. La partie se termine alors sur un résultat d'1 ou 2, sinon elle continue !

À la fin de la partie, le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de points de victoire. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points de victoire, la partie se termine sur une égalité. Les points de victoire sont marqué ainsi:

-Vous marquez 1 point de victoire pour chacune de vos figurines à 6” ou moins du pion objectif.

-Vous marquez 1 point de victoire si vous avez fait perdre au moins 1 point de vie au général ennemi (les pertes de PV annulées par un jet de Destin ne comptent pas). Si vous avez tué le général ennemi, vous marquez à la place 3 points de victoire.

-Vous marquez 1 points de victoire si la force ennemie est démoralisée. Si en plus votre propre force n'est pas démoralisée, vous marquez à la place 3 points de victoire.

Règle spéciale

Tourbillon de la bataille :
À la fin de votre phase de mouvement, jetez 1D6 pour chacune de vos troupes n'étant pas sur le champ et consultez le tableau ci-dessous (vous pouvez utiliser la puissance de son capitaine pour modifier ce jet). Une figurine ne peut pas charger lors du tour où elle arrive, mais peut sinon agir normalement. Effectuez le jet pour une troupe et déployez-la avant de passer à la suivante.

1D6 Résultat
La troupe n'arrive pas encore. Elle compte comme étant sur le champ de bataille pour ce qui est de déterminer si votre force est démoralisée.

Votre adversaire choisit un point sur le bord nord ou sud de la table, à 6” ou plus d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point.

Votre adversaire choisit un point sur le bord est ou ouest de la table, à 6” ou plus d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point.

Choisissez un point sur le bord nord ou sud de la table, à 6” ou plus d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point.

Choisissez un point sur le bord est ou ouest de la table, à 6” ou plus d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point.

Choisissez un point sur n'importe quel bord de la table, à 6”

Geschreven door Asgard-Rouen


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