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Tournament details


2 NT 

FeenCon 2006

Name:FeenCon 2006
Gamesystem:Warhammer Fantasy Battles
Organizer:ich (Contact)
Location:Stadthalle Bonn-Bad Godesberg
Address:Koblenzer Straße 80
53177 Bonn-Bad Godesberg
DGermany
Hitchhiker offers:There are no Hitchhiker Offer at the momemt.
Start: 2006-07-01 10:00
End: 2006-07-02 18:00
Download ICS-Date: Download the date as an ICS-file...
Seats: 26
Charge: 15 EUR
Description:Am 01. und 02. Juli findet wieder der Feen Con in der Stadthalle Bonn-Bad Godesberg mit einem Warhammer Fantasy Turnier statt.
Es gilt die Reihenfolge des Eingangs der Anmeldung, wobei überzählige Anmeldungen auf die Warteliste kommen und nachrücken können. Bei einer ungeraden Spielerzahl bekommt der jeweils Letztplatzierte ein Freilos und gewinnt sein Spiel mit 14:6 Punkten.
Die erste Paarung wird ausgelost, danach greift das Schweizer System.
Es wird nach Armeebüchern gespielt (soweit erschienen), ansonsten nach White Dwarf Listen (soweit erschienen) und Chroniken. Chaoszwerge müssen mit den Kriegerischen Horden vorlieb nehmen. Es gelten die Regeln der 6.Edition, inklusive der offiziellen Updates aus Chroniken und den White Dwarfs.
Es gibt keine Bemalpflicht, dennoch sind bemalte Armeen seitens der Orga gerne gesehen.



Armeezusammenstellung

Jede Armee umfasst maximal 2250 Punkte die in 5 Szenarien durch das Turnier geführt wird. Appendixlisten und besondere Charaktermodelle sind verboten. Alle Söldner (auch legendäre) sind nur in Söldnerarmeen erlaubt. Sturm des Chaos Armeelisten und Gegenstände, sowie Albion Gegenstände sind erlaubt.
Keine Armee darf mehr als drei fliegende Regimenter und/oder berittene fliegende Monster beinhalten.
Das Proxen (Ersetzen) von Modellen ist grundsätzlich nicht erwünscht und nur in Absprache mit der Orga möglich. Natürlich hat niemand etwas dagegen, wenn hintere Reihen einer Einheit abweichende Bewaffnungen aufweisen, aber ein Ork ist eben ein Ork und kein Ungor.



Siegpunkte

Abweichend vom Regelbuch wird unten stehende Siegpunkttabelle verwendet.
Ein ausgeschalteter General und eine erbeutete Armeestandarte erbringen jeweils 50 Siegpunkte und wer die meisten feindlichen Standarten von Einheiten erbeutet, erhält insgesamt 100 Siegpunkte.
Tischfeldviertel erbringen 50 Punkte je Viertel und können nicht von Charaktermodellen (inkl. Reittier) oder Reitern (alles auf Kavallerie-Basen) besetzt oder blockiert werden.

2250 Punkte Armee Siegpunkte Sieger Verlierer
Unentschieden 0-99 10 10
knapper Sieg 100-499 11 9
mittlerer Sieg 500-999 14 6
überlegener Sieg 1000-1599 17 3
Massaker 1600+ 20 0



Sonderregeln

Magie: Es gelten die alternativen Listen aus dem White Dwarf 73/den Chroniken III. Pro Magiephase dürfen maximal 10 Energiewürfel eingesetzt werden, egal wie viele Würfel generiert werden, bzw. welche Sonderfertigkeit und Gegenstände eine Armee enthält. Dabei zählt jeder gebundene Zauber wie 1 Energiewürfel und bei Khemri zählt jeder Würfel einer Anrufung wie ein Energiewürfel. Dabei ist die Anzahl der Komplexitäts-/Anrufungswürfel bei Khemri auf 9 limitiert.

Fernkampfphase: Der gesamte Beschuss von Kriegsmaschinen und ähnlichen Waffen muss am Anfang der Schussphase angesagt werden.

Schlachtlinie bilden: Angreifer müssen nicht nur maximale Modelle in den Kontakt mit dem Gegner bringen, sondern auch mit maximal vielen Modellen des Gegners Kontakt haben.

Kolonne: Diese (unvollständigen) Regeln sind für exotische Situationen gedacht, die auf unseren Turnieren nicht auftreten können. Deshalb sind Kolonnen bei uns nicht zugelassen.

Drehen: Streitwagen, Charaktere und einzelne Monster dürfen sich beim Angriff nur 1x drehen.

Waffensonderregeln: Speere (von Infanterie) schlagen gegen angreifende Reiter (alles auf einer Kavalleriebase), Streitwagen und Monster ab einer Modell-Einheitenstärke von 5 (also z.B. Drachen, berittene Greifen etc.) zuerst zu und bekommen +1 auf die Stärke gegen diese Gegner. Zuerst zuschlagen heißt: Vor dem gesamten Nahkampf (inkl. Aufpralltreffer), mit der Ausnahmen, dass der Nahkampf gegen Gegner mit einer Sonderfertigkeit „zuerst zuschlagen“ in Initiativreihenfolge abgehandelt wird. Ist der Initiative Wert gleich, wird gewürfelt. Die Sonderregel gilt natürlich nur für Angriffe im Frontbereich der Einheit.

Regelunklarheiten: Bei Regelstreitigkeiten während des Turniers hat die Orga das letzte Wort.

Würfel: Der Gegner darf ohne Einschränkung die Würfel des Gegners verwenden.

Fairness & Zeitverzögerung: Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Dazu gehört auch das nicht auf Zeit gespielt wird, um ein Spiel nicht bis zu Ende spielen zu können. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.
Für zu spät erscheinende Spieler gilt: Wir haben nur 15 Minuten Karenzzeit, danach gibt es je angebrochenen 5 Minuten 100 Strafpunkte. Das gilt für alle Spiele.



Völkerspezifische Regeln

Imperium: Der Dampfpanzer aus den Chroniken III darf als korrekt ausgerüstetes und basiertes Modell eingesetzt werden.

Orks und Goblins: Wenn eine Einheit Nachtgoblins fliehen muss, so brechen umgehend, also noch vor der Fluchtbewegung, alle im Regiment enthaltenen Fanatics in zufälliger Richtung aus. Die experimentellen Goblins aus den Chroniken II dürfen als korrekter Umbau eingesetzt werden.

Vampire: Neu beschworene Einheiten können kein Szenarioziel erfüllen/an der Erfüllung teilhaben. Die „Krone der Verdammten“ kostet 35 Punkte (Übersetzungsfehler) und ein von Carstein mit „Wolfsgestalt“ darf sich einer Einheit Todeswölfe anschließen (GW FAQ). Van Hels Totentanz hat eine Reichweite von 18 Zoll.

Dunkelelfen: Die Korrekturen aus den Chroniken III beachten. Die drei Variationen der Kriegshydra aus den Chroniken I sind als entsprechender Umbau zugelassen. Das Benutzen des „Schattennetzes“ fällt nicht unter das Verbot des Waffenwechsels in einem laufenden Nahkampf.

Chaos: Der Rettungswurf von Tzeentchs Goldauge erstreckt sich nicht auf den Chaosdrachen.

Khemri: Die erweiterten Regeln aus den Chroniken III für den Skelettriesen gelten.

Echsenmenschen: Die Götterlisten aus dem WD 108 sind so wie sind offiziell. Der Coatl aus den Chroniken III ist als entsprechender Eigenbau zulässig.

Oger: Einen offiziellen FAQ gibt es immer noch nicht. Wir orientieren uns an der Vorabversion im UK-Forum.

Söldner: Die Legendären Albion-Modelle dürfen nicht angeheuert werden.



Allgemeine Szenarioregeln (gelten für jedes Spiel)

Gelände: Das Gelände wird vor dem Turnier von der Orga auf den Platten platziert und darf nicht verändert werden. Waldelfen dürfen alle Wälder mittels Baumsänger verschieben (nur bitte wieder wie zu Beginn hinlegen). Das 5. Szenario ist eine offene Feldschlacht, wo Waldelfen ihren zusätzlichen Wald plazieren dürfen. Den extra Wald bitte selbst mitbringen.

Sicht: Gebäude, Wälder und Hügel unterbrechen jegliche Sicht. Ausnahme: Große Ziele werden von einem Hügel auch hinter einem anderen Hügel gesehen. Türme und Gebäude sind nicht betretbar (oder befliegbar) und können auch nicht zerstört werden.

Aufbau: Um die Seitenwahl wird gewürfelt. Danach stellen beide Spieler ihre Armeen in die Mitte der Platte außerhalb ihrer Aufstellungszone und stellen noch vor dem Aufstellen die komplette Armee dem Gegner vor, samt Ausrüstung etc. Nur magische Gegenstände und versteckte Figuren, wie Fanatics und Assassinen sind ausgenommen. Kundschafter, Buddler oder Herden im Hinterhalt müssen auch dem Gegner vorgestellt werden. Danach wird erneut gewürfelt und der Sieger darf entscheiden wer beginnt aufzustellen.
Wichtig: Wenn ein Spieler alle seine Einheiten gestellt hat wartet er mit dem Stellen der Charaktere bis sein Gegner alle seine Einheiten gestellt hat, danach stellen beide Spieler alle ihre Charaktere auf. Wer das Aufstellen zuerst beendet hat erhält +1 auf den Wurf, der bestimmt wer sich aussuchen darf, welcher Spieler zuerst zieht.



Szenarioregeln

Szenario 1
Samstag 01.07.05 von 10:30 Uhr bis 12:45 Uhr

Dieses Szenario läuft wie eine offene Feldschlacht ab. Es gibt aber zusätzlich Punkte für ein Edelsteinlager in der Mitte des Spielfeldes. Wer am Ende des Spiels das Lager besetzt hält bekommt 250 Siegpunkte. Das Edelsteinlager kann nur von einer nicht-plänkelnden Infanterieeinheit (20 oder 25mm Base) besetzt werden. Die Einheit ist unnachgiebig, solange sie das Lager besetzt hält. Es passt nur eine Einheit genau darauf, die dann kein Tischfeldviertel besetzen oder blockieren kann.

Der Sieger der Schlacht darf eine beliebige Infanterie-Kerneinheit mit Standartenträger (ohne magisches Banner) entweder mit dem Banner der Standfestigkeit (die Einheit wird dadurch für einen Aufriebtest pro Spiel unnachgiebig und ignoriert für diesen Test Angst; die Anwendung muss VOR dem Test angesagt werden) oder mit dem Banner der Eiligkeit (+1 auf die Bewegungsfähigkeit, geht aber nicht bei Plänklern) ausrüsten. Das jeweils andere Banner bekommt die unterlegene Armee. Die Einheit ist auf der Armeeliste zu kennzeichnen und dem Gegner vor jedem Spiel zu benennen.



Szenario 2
Samstag 01.07.05 von 13:15 Uhr bis 15:30 Uhr

Extreme Wetterverhältnisse behindern alle Manöver. Jede Einheit mit Bewegung 7 oder mehr, muss sich ein Zoll Bewegungsreichweite abziehen, während Flieger nur noch 15 Zoll fliegen können. Zusätzlich treffen alle Einheiten, die mehr wie ihre normale Bewegungsreichweite attackieren, und Flieger bei über 10 Zoll um eins schlechter.

Der Sieger der Schlacht (ab einem knappen Sieg) darf eine beliebige Infanterieeinheit (keine Plänkler) immun gegen Panik machen. Die Einheit ist auf der Armeeliste zu kennzeichnen zu markieren und dem Gegner vor jedem Spiel zu benennen.



Szenario 3
Samstag 01.07.05 von 15:45 Uhr bis 18:00 Uhr

Sämtlicher Fernkampf ist beeinträchtigt. Vor jeder Fernkampfphase muss für jeden Schützen und für jedes Geschütz, das feuern möchte, ein W6 geworfen werden. Kriegsmaschinen und Schützen mit einem BF-Wert können nur bei 4+ feuern, alle anderen Kriegsmaschinen feuern bei einer eins in eine Zufallsrichtung und bei einer 2 und 3 gar nicht. Für alle Zauber gilt, dass ein gewürfelter 2er Pasch im Komplexitätswurf auch ein Patzer ist.

Der Gewinner der Schlacht (ab einem knappen Sieg) erhält einmal Lucky Seven: Lucky Seven bedeutet, dass der Spieler anstelle eines Wurfes mit 2 W6 den Wert 7 einsetzen kann.




Szenario 4
Sonntag 02.07.05 von 10:30 Uhr bis 12:45 Uhr

Von jeder Armee wird die durchschnittliche Bewegungsreichweite ermittelt. Die langsamere Armee darf entscheiden, wer mit dem Aufbau beginnt und wer das Spiel anfangen darf/muss. Falls Bretonen anfangen müssen, reicht die Zeit für ein Gebet nicht mehr aus.

Der Sieger der Schlacht (ab einem knappen Sieg) erhält W3 mal das Recht, einen beliebigen W6 (wie beim 2. Zeichen von Amul) zu wiederholen (bitte vor dem letzten Spiel in Gegenwart des Gegners auswürfeln). Der Verlierer erhält, obwohl er sich geschlagen geben musste, einmal das Recht, einen beliebigen W6 zu wiederholen.



Szenario 5 - Offene Feldschlacht
Sonntag 02.07.05 von 13:15 Uhr bis 15:30 Uhr

Eine normale offene Feldschlacht. Denkt nur an die eroberten Gegenstände der ersten Spiele.



Anmeldung, Gebühren und Haftungsausschluß

Für Anmeldungen bitte eine eMail an Runenschmied@gmx.de senden.

Die Armeelisten bitte bis zum 01.06.2005 an Runenschmied@gmx.de schicken. Änderungen sind dann nur noch in Ausnahmefällen und Absprache mit der Orga möglich.

Als Startgeld bitte 15,00 EUR bis zum 01.06.2005 auf das Konto 424 025 467 bei der Postbank Dortmund, BLZ 440 100 46, Kontoinhaber Stefan Liedtke, überweisen. Gebt als Betreff bitte FeenCon und euren Namen an.
Wer sich nach der Zahlfrist abmeldet, hat keinen Anspruch auf eine Erstattung der Gebühr.

Haftungsausschlusserklärung:
Da wir als Organisatoren nicht in der Lage sind für eventuelle Beschädigungen/Verletzungen finanziell zu haften werden wir eine Haftungsausschlusserklärung auslegen die bitte jeder Spieler bei der Ankunft unterschreibt. Dies dient lediglich dem Zweck zu verhindern das eure Versicherung, für den Fall das jemand während des Turniers zu schaden kommt auf die Idee kommt, die Kosten von uns einzufordern. Dies heißt natürlich nicht, dass wir nicht alles versuchen um Unfälle zu vermeiden, aber zur Absicherung der Orga ist das leider notwendig.
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