Warhammer - 40K - Turnierregeln für das Messeturnier
Hallo Spieler,
Wir haben uns mal hingesetzt und und ein paar grundsätzliche und wesentliche Punkte für die von uns veranstalteten Turniere zusammengetragen.
Wer? Wo? Wann? - Das Nötigste über uns und die Turniere
Damit ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt: Die Turniere werden veranstaltet von
Mysteria
Goldsternstraße 7
04329 Leipzig
Telefon/Fax: 0341 2 53 22 92/0341 2 53 22 93
eMail: kerstin@mysteria-leipzig.de
Homepage: www.mysteria-leipzig.de
Normalerweise führen wir pro Jahr zwei Turniere durch:
Die Offene Sächsische Meisterschaft im März oder April im Club neben unserem Geschäft
Die Herbstmeisterschaft Ende September/Anfang Oktober zur Messe „modell-hobby-spiel“ auf dem Messegelände Leipzig
Dieses Jahr kommt noch ein Turnier am 05. November 2006 dazu.
Anmelden solltet ihr euch grundsätzlich über www.tabletopturniere.de. Falls kein Internet vorhenden ist es auch über die oben angegeben Kontakte möglich. Bitte unbedingt beachten: Die Armeelisten müssen bis zum 20. 09. 2006 bei uns vorliegen!
Am Turniertag solltet ihr euch ab 10:00 Uhr anmelden, das erste Spiel beginnt 10:30 Uhr. Seid bitte im Interesse derjenigen, die nach dem Turnier noch einen längeren Heimweg haben, pünktlich.
Ein Spiel geht meist über 6 Runden oder 1,5 h - je nach dem, was eher erreicht wird. Nach 1,5 Stunden wird das Spiel abgebrochen und der erreichte Spielstand gewertet. Ihr könnt gern auch länger spielen - aber dann außerhalb des Turniers.
Bitte habt Verständnis dafür, dass wir während des Turniers eure Armeen stichprobenartig auf Übereinstimmung mit dem abgegebenen Organisationsplan prüfen. Sollten wir dabei Verstöße feststellen, wird der Spieler vom Turnier ausgeschlossen und seine bisherigen Ergebnisse als Gemetzel für den Gegner gewertet.
Wie? - Die Regeln
Das Turnier besteht aus vier Runden; es wird Schweizer System gespielt. Es scheidet also keiner aus und die Gegner sind immer annähernd gleichstark. Ihr könnt alle aktuellen GW- und Forgeworld-Modelle einsetzen, die nach den offiziellen GW-Regeln gespielt werden dürfen. Der Einsatz von Modellen aus anderen Spielsystemen ist in
Maßen möglich. Es wird nach dem 40K-Regelbuch, den Regel-Errata auf der GW-Seite, den jeweils aktuellen Codizes und den im White Dwarf veröffentlichten regulären Regeln und Updates gespielt. Nicht erlaubt sind:
Besondere Charaktermodelle
Alle Optionalregeln und experimentellen Armeelisten einschließlich nur für bestimmte Kampagnen gültige Armeelisten
Eure Armee darf maximal 1.200 Punkte stark sein und wird nach den derzeit gültigen Auswahlen für Standardmissionen aufgestellt. Die Armeeliste gilt für das ganze Turnier.
ACHTUNG! Wir haben unsere Standardeinheiten-Regeln geändert. Standardeinheiten sollen mindestens 40% der Punktzahl der Armee ausmachen, HQ, Elite, Sturm und Unterstützung je Einheit maximal 30%.
Gespielt wird grundsätzlich nach WYSIWYG. Bei Abweichungen ala "der Bolter ist eigentlich ein Melter und die Maschinenkanone ein Raketenwerfer" müsst ihr euch mit eurem Gegner einigen. Wenn der nein, no oder njet sagt, ist der Bolter ein Bolter und die Maschinenkanone eine Maschinenkanone. Ihr müsst aber nicht alles, was an Euren Modellen dargestellt ist, einsetzen. Wenn eine Schattenbarke mit Kletternetzen ausgestattet ist, müsst ihr die nicht zwangsläufig einsetzen. Das letzte Wort, ob ein Modell WYSIWYG entspricht, hat der Turnierleiter.
Außer Abweichungen von WYSIWYG braucht ihr eurem Gegner vor dem Gefecht keine Auskunft über eure Armee zu geben.
Was? - ihr mitbringen
müsst:
eure Armee
das Armeebuch
sonstige gültige Regeln eurer Armee
Würfel, Schablonen und Regimentsbases
einen Stift
sollt:
ein Regelbuch
Kleber
Geduld und Spaß am Spiel
Verbissene Siegeswut und Krümelkackerei solltet iht zu Hause lassen!!!
Wertung
Die Wertung setzt sich aus vier Teilen zusammen. Der erste und gewichtigste ist
Das Spielergebnis
Ergebnis Differenz Punkte
vernichtende Niederlage über 1.020 0
schwere Niederlage 721 bis 1.020 2
Niederlage 421 bis 720 4
knappe Niederlage 121 bis 420 6
Unentschieden 0 bis 120 10
knapper Sieg 121 bis 420 14
Sieg 421 bis 720 16
Überlegener Sieg 721 bis 1.020 18
Gemetzel über 1.020 20
Zusatzpunkte
Gegnerische teuerste Einheit vernichtet 1
Eigene teuerste Einheit verloren -2
Der zweite, der euch einige Pünktchen kosten, aber auch bringen kann, sind die Mali und Boni.
Armeeliste nicht pünktlich abgegeben
- 2 Punkte
Je angefangene 60 Punkte Standard unter Soll
- 4 Punkte
Je angefangene 60 Punkte HQ, Elite, Sturm, Unterstützung über Soll
- 4 Punkte pro Auswahl
Je angefangene 120 Punkte Standard über Soll
+ 4 Punkte
Die Abzüge werden einmalig im Turnier vorgenommen. Wer also 100 Punkte Standard unter Soll und 45 Punkte HQ über Soll bekommt 12 Punkte abgezogen. Hier könnt ihr meckern soviel ihr wollt: Standard heißt nun mal Standard, weil er den Hauptteil der Armee bilden sollen und nicht die Ergänzung der noch fehlenden Punkte.
Der dritte ist die Übereinstimmung des Aussehens der Armee mit dem, was ihr angegeben habt.
WYSIWYG
Das war wohl nix. Du hast mehrere Modelle in der Armee, die nicht dem entsprechen, was du angegeben hast.
- 5 Punkte
Geht grad so. Im Großen und Ganzen stimmt es, einige kleinere Verstöße fallen kaum ins Gewicht
0 Punkte
Geil ehh, hier stimmt einfach alles.
5 Punkte
Zum Hobby gehört auch das Bemalen. Eure Armee sollte bemalt sein.
Bemalung
Denkst du wirklich, dass Warhammer das richtige Hobby für dich ist? Weniger als 50% bemalt.
- 6 Punkte
Naja, du hast es wenigstens mal versucht. Weniger als 75% bemalt.
- 4 Punkte
Das könnte was werden. Noch nicht alle Modelle bemalt.
- 2 Punkte
Die Armee ist bemalt, alle Modelle sind mit wenigstens 3 Farben in Berührung gekommen.
4 Punkte
Wahnsinn! Du hast dir sogar noch die Zeit genommen, die Bases zu gestalten - also ein bisschen mehr getan als sie nur anzustreichen.
+ 2 Punkte*
Hier ist sogar zu erkennen, dass es sich um eine Armee handelt, Trupps und Verbände weisen ein einheitliches Farbschema auf.
+ 2 Punkte*
Du hast noch einen drauf gelegt, weinigstens einige Modelle sind akzentuiert und schattiert.
+ 2 Punkte*
Der absolute Oberhammer, hier stimmt einfach alles. Die ganze Armme ist akzentuiert und schattiert und einige Modelle sehen einfach geil aus.
+ 2 Punkte*
*Diese Punkte werden nur vergeben, wenn alle vorherigen Kriterien erfüllt wurden.
Die Missionen
Beim Turnier werden die folgenden Missionen gespielt:
1. Spiel: Angriff im Morgengrauen
Dauer
6 Runden oder 1,5 h
Missionsziel
Nichts einfacher als das: Vernichte den Gegner, wo du ihn triffst, füge ihm möglichst hohe Verluste zu und besetze so viele Spielfeldviertel, wie möglich.
Sonderregeln
Infiltratoren, Siegespunkte, erste Runde Nachtkampf
Gelände
Mindestens ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Unterteilt das Spielfeld in Viertel. Werft jeder einen W6, der mit dem höheren Ergebnis sucht sich ein Viertelaus, der Gegner bekommt das diagonal gegenüber. Würfelt erneut, der mit dem höheren Ergebnis stellt als erster auf. Die Einheiten werden abwechselnd in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm aufgestellt. Jedes Modell muss mindestens 24 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt stehen. D.h., weder mit einer 24 Zoll-Bewegung oder mit einer 24 Zoll darf ein gegnerisches Modell erreicht werden. Infiltratoren werden mindestens 18 Zoll vom Gegner entfernt aufgestellt. Zum Schluss würfelt ihr noch aus, wer beginnt. Der mit dem höheren Ergebnis entscheidet, wer anfängt.
Wertung
Zusätzlich zu den Siegespunkten gibt es 200 Punkte für jedes kontrollierte Spielfeldviertel. Ein Viertel wird kontrolliert, wenn sich keine gegnerischen Einheiten über halber Sollstärke oder mobile gegnerische Fahrzeuge und mindestens eine eigene Einheit über halber Sollstärke, die nicht flieht oder niedergehalten wird oder ein mobiles Fahrzeug darin befindet. Befindet sich eine Einheit in mehreren Vierteln, gilt das als besetzt, in dem sich die größere Anzahl Modelle befindet. Sind in allen Vierteln gleich viel Modelle, wird gewürfelt.
2. Spiel: Erkundungsmission (40K Regelbuch Seite 83)
Dauer
6 Runden oder 1,5 h
Missionsziel
Jeder Spieler muss möglichst viele eigene Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen und gleichzeitig verhindern, dass seinem Gegner das Gleiche gelingt.
Sonderregeln
Gamma, Infiltratoren, Siegespunkte
Gelände
Mindestens ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 18 Zoll, ansonsten wie in Spiel 1.
Wertung
Normal, zusätzlich gibt es 200 Punkte für jede eigene Einheit über halber Sollstärke, die nicht flieht oder niedergehalten wird und sich bei Spielende vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet sowie jedes unbeschädigte Fahrzeug - außer Transportfahrzeuge -in der gegnerischen Aufstellungszone. Für jede eigene Einheit unter halber Sollstärke, die nicht flieht oder niedergehalten wird und sich vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet sowie jedes beschädigte, nicht lahmgelegte oder zerstörte Fahrzeug - außer Transportfahrzeuge -in der gegnerischen Aufstellungszone gibt es 100 Punkte.
3. Spiel: Offene Feldschlacht (In Nomine Imperatoris III Seite 84)
Dauer
6 Runden oder 1,5 h
Missionsziel
Jeder Spieler muss seinem Gegner möglichst hohe Verluste zufügen und soviele Spielfeldviertel wie möglich besetzen
Sonderregeln
Infiltratoren, Nachtkampf, Reserven, Schocktruppen, Siegespunkte
Gelände
Mindestens ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 18 Zoll, ansonsten wie in Spiel 1. Elite- und Sturmeinheiten dürfen das Spiel in Reserve beginnen und entweder als Schocktruppen oder Reserven eingesetzt werden. Notiert auf einem Zettel, welche Truppen in Reserve gehalten werden und wie sie erscheinen sollen. Beim Würfeln für den Spielbeginn entscheidet der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis, wer das Spiel beginnt.
Wertung
Normal, zusätzlich gibt es 200 Punkte für jedes kontrollierte Spielfeldviertel. Ein Viertel wird kontrolliert, wenn sich keine gegnerischen Einheiten über halber Sollstärke oder mobile gegnerische Fahrzeuge und mindestens eine eigene Einheit über halber Sollstärke, die nicht flieht oder niedergehalten wird oder ein mobiles Fahrzeug darin befindet. Befindet sich eine Einheit in mehreren Vierteln, gilt das als besetzt, in dem sich die größere Anzahl Modelle befindet. Sind in allen Vierteln gleich viel Modelle, wird gewürfelt.
4. Spiel: Erobern und Halten (40K Regelbuch Seite 83)
Dauer
Variabel, mindestens 4 und maximal 8 Runden oder 1,5 h
Missionsziel
Jeder Spieler muss versuchen, möglichst viele gegnerische Einheiten zu vernichten und am Ende des Spiels das Missionsziel zu kontrollieren.
Sonderregeln
Gamma, Infiltratoren, Reserven, Schocktruppen, zufällige Spieldauer, Siegespunkte
Gelände
Mindestens ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 18 Zoll, ansonsten wie in Spiel 1. Elite- und Sturmeinheiten dürfen das Spiel in Reserve beginnen und entweder als Schocktruppen oder Reserven eingesetzt werden. Notiert auf einem Zettel, welche Truppen in Reserve gehalten werden und wie sie erscheinen sollen. Beim Würfeln für den Spielbeginn entscheidet der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis, wer das Spiel beginnt.
Wertung
Normal; zusätzlich erhält der Spieler, der das Missionsziel besetzt hat, 300 Siegespunkte. Haben beide das Missionsziel besetzt, kontrolliert es derjenige, dessen Einheit(en) dem Gegner mindestens dreifach an Punkten überlegen ist/sind. Fliehende und niedergehaltene Einheiten, Charaktermodelle und alle Einheiten, die keine Missionziele besetzen dürfen, können das Missionsziel nicht einnehmen.