Armeelistenkomposition
- Jeder Spieler tritt mit 2 Armeelisten an, zwei zu 500 Punkten.
- Jeder Spieler muss vor Beginn des Spiels nach der Verkündung der Paarungen die Armeeliste, die er einsetzt verdeckt auf den Tisch legen.
- Jeder Spieler ist verpflichtet seinen Gegner auf Wunsch sämtliche Informationen zu seinen Armeelisten vor Beginn des Spiels und vor der Wahl der Armeeliste zukommen zu lassen.
- Die zwei 500 Punkte Listen werden normal erstellt.
- In jeder 500 Punkte Armeeliste müssen mindestens Warjacks/Warbeasts im Wert von Gesamtwert von 2VP enthalten sein.
Generelle Regeln
- Es wird nach Schweizer System gespielt, die erste Runde wird gelost (hier berücksichtigen wir allerdings ein wenig, wer sich kennt und außerdem versuchen wir in der ersten Runde möglichst viele Hordes/Warmachine Paarungen zu generieren.).
- Das Ausschalten von Mercenary/Minion-Solos bringt einen zusätzlichen Siegpunkt (ergo 2). Dies betrifft ausschließlich Mercenary/Minion-Solos, nicht Solos der eigenen Fraktion. Dies gilt des weiteren nicht für Mercenary-Solos in reinen Mercenary Armeen.
- Mercenaries/Minions in Armeen, die nicht komplett aus Mercenaries bestehen, können keine Missionsziele einnehmen und auch in keiner anderen Weise an der Erfüllung von Missionen direkt beteiligt sein, außer an solchen, in denen es in irgendeiner Art und Weise darum geht, gegnerische Modelle auszuschalten.
- Missionsziele können außerdem auch nicht von Einheiten eingenommen werden (bzw. Szenarien erfüllt werden), die laut ihrer Karte null Siegpunkte wert sind (Wracks, Alexias Risen und Thrall Warriors, Scrap Thralls etc.).
- Incorporeale Modelle können keine Szenariobedingung erfüllen.
- Jedes incorporeale Modell kann die Fähigkeit Incorporeal in seiner Aktivierung fallen lassen. Sie aktiviert sich dann automatisch am Anfang des eigenen Spielzugs wieder.
- Es gilt die Sonderregel "Move Out" in allen Szenarien. Das heißt, dass jede Einheit oder Einzelmodell, welches sich am Ende des Spiels mindestens teilweise in der eigenen Aufstellungszone befindet dem Gegner einen VP gibt.
- Gibt ein Spieler ein Spiel vorzeitig auf, bekommt der Gegner sämtliche VP, die er noch auf irgendeine Art und Weise hätte erzielen können (inklusive Szenariopunkte).
- Endet ein Spiel vorzeitig durch die komplette Auslöschung einer Armee, wird davon ausgegangen, dass der siegreiche Spieler alle Szenarioziele noch erfüllt, wenn dies in den verbleibenden Spielzügen noch möglich wäre. Hat sein Gegner vor ihm ein Szenarioziel erfüllt, kriegt dieser natürlich die entsprechenden Boni. Diese Regel gilt auch, wenn jemand ein Spiel aufgibt. Ein Spiel, das verfrüht aufgeben wird, wird nicht für die Wertung des „Totalen Vernichters“ berücksichtigt.
Ablauf eines einzelnen Spiels
Beispiel 500 Punkte
Dauer: 60 Minuten
Durchschnittliche Zugspieldauer pro Spieler: 8 Minuten
Last Call: nach 50 Minuten
Split Call: nach 55 Minuten
Ergebniseinreichdeadline: 5 Minuten nach Schluss
Last Call: Jeder Spieler bringt den aktuell im Gange befindlichen Zug noch zu Ende und dann ist das Spiel beendet. Es wird KEINE neue Runde mehr begonnen, und wenn man noch so knapp gleich mit der aktuellen fertig ist.
Sollte der Startspieler spielen, hat er noch Zeit bis zum SPlit Call, dann ist sein Zug unwiederbringlich beendet und der Gegner macht seinen letzten Zug.
Split Call: War bei Durchsage des Last Calls der Startspieler am Zug, hat er nach dem Last Call nur noch maximal Zeit bis zum Split Call um seinen aktuellen Zug zu Ende zu bringen. Danach hat sein Gegner noch einmal die gleiche Zeitspanne Zeit für seinen letzten Zug.
War zum Zeitpunkt des Last Calls nicht der Startspieler am Zug, beendet der aktive Spieler noch seine Runde und das Spiel ist beendet.
Ende des Spiels: Die Würfel werden bei Seite gelegt und das Spiel ist unwiederbringlich zu Ende.
Ergebniseinreichdeadline: Ist bis 5 Minuten nach Ende des Spiels kein Ergebniszettel bei der Orga eingereicht worden, wird das Spiel zwischen den Kontrahenten mit 3:3 TP und 0:0 VP gewertet.
Turnierpunkte
In jedem Szenario werden 10 Turnierpunkte auf die Spieler verteilt, es wird also Ergebnisse zwischen 10:0 und 0:10 geben. Die meisten Szenarien werden auf der Basis einer von uns entwickelten Siegpunktrechnung ablaufen, bei der die Differenz der Siegpunkte beider Seiten berechnet wird.
Eine Erfüllung der Szenarioziele gibt zusätzliche Siegpunkte und bedeutet keinen automatischen Sieg oder eine automatische Niederlage.
Abhängig von der Siegpunktdifferenz kann im Anschluss auf folgender Tabelle das Ergebnis nachgelesen werden:
Siegpunkttabellen
500 Punkte Spiele
Code:
Differenz Ergebnis
0-1 5:5
2-4 6:4
5-7 7:3
8-10 8:2
11-14 9:1
15+ 10:0
Zugelassene Modelle
Zugelassene Modelle sind alle, die folgende Kriterien erfüllen:
- Sie stehen auf korrekten Warmachine-Bases und sind vollständig zusammengebaut.
- Sie sind Miniaturen aus der Reihe PrivateerPress oder welche, die klar der entsprechenden Miniatur zuzuordnen sind. Beispiele wären Plastikskelette als Risen (Bitte trotzdem Punkt 1 beachten), oder ähnliches.
Szenario 1 - Warhuhnjagd
Aufgabe: Tötet das Warhuhn
Gespielte Punktgröße: 500
Besonderheiten: Je ein Warjack/Warbeast ist dem Tod geweiht.
Szenario: Ein Warjack/Warbeast jedes Spielers muss zu Beginn des Spiels als „Warhuhn“ deklariert werden. Diesem Warhuhn werden höchstwahrscheinlich sehr ungute Dinge widerfahren, was es um so schlimmer macht, dass es sich um den/das nach Punktkosten teuerste/n Warjack/Warbeast handeln muss.
Folgende Sonderregeln gelten für das Warhuhn:
- Abomination (Das Warhuhn wird von Freund und Feind gemieden, da es gemeinhin unter Dauerbeschuss steht)
- Jagdtrophäe: Alle Modelle, die das Warhuhn mit Ranged Attacks anvisieren erhalten immer einen Aiming Bonus, auch wenn sie sich bewegt haben (Wer wäre nicht gerne derjenige, der sich mit den Federn des Warhuhns schmücken darf?)
Aufgrund all dieser Widrigkeiten, versucht sich das Warhuhn möglichst schnell aus dem Staub zu machen. Befindet sich das Warhuhn eines Spielers am Ende des Spiels in der gegnerischen Spielfeldhälfte, erhält der Spieler 2 zusätzliche VP. Befindet es sich sogar in der gegnersichen Aufstellungszone, erhöht sich dieser Bonus auf 4VP. Dieser Bonus kommt nur dann zum tragen, wenn das Warhuhn weder inert noch destroyed ist.
Das gegnerische Warhuhn ist 2 zusätzliche VP wert.
Szenario 2 - Waldmeister
Aufgabe: Gewalt ausüben
Gespielte Punktgröße: 500
Besonderheiten: In der Mitte des Spielfeldes wird vom Mittelpunkt aus ein im Durchmesser 20" großer Kreis ausgelegt.
Szenario: Hat der Gegner am Ende irgendeiner Runde des aktiven Spielers, außer der ersten, keine Modelle mehr im Kreis, der aktive Spieler allerdings schon, erhält der noch aktive Spieler 6 Extra VP.
Szenario 3 - Stampede
Aufgabe: Gewalt ausüben
Gespielte Punktgröße: 500
Besonderheiten: Powerattacks bringen Boni ein.
Szenario: In diesem Szenario erhalten beide Spieler zusätzliche VP, wenn sie Power Attacks durchführen. Pro erfolgreich durchgeführter Power Attack erhält man einen VP. Spieler, die einen Headlock, Armlock oder Rend erfolgreich durchführen erhalten sogar 2 VP. Man kann auf diese Art und Weise bis zu 8 zusätzliche VP erhalten, wobei jede Power Attack beliebig oft punkten kann. Eine erfolgreich durchgeführte Power Attack bedeutet, dass die Attacke trifft und ihr Effekt wie zB knockdown, Slambewegung, Headlock an einem gegnerischen Modell eintritt. Bei Rend reicht es aus, wenn eine Einheit einen Test ablegen muss, sie muss ihn nicht verpatzen. Dies gilt natürlich nur für Einheiten, die theoretisch einen Test verpatzen könnten. Keine untoten oder fearless Units.
Szenario 4 - Revier markieren
Aufgabe: Gelände sichern
Gespielte Punktgröße: 500
Besonderheiten: Beim Aufstellen des Geländes bekommt jeder Spieler zuerst einen Wald und einen Hügel. Dies sind die ersten beiden Geländestücke, die aufgestellt werden müssen. In jedem Tischviertel der eigenen Spielfeldseite muss jeweils eines der Geländestücke platziert werden, wobei keines der Geländestücke weiter als 6" von der Mittellinie entfernt sein darf. In zweiter Priorität müssen die Geländestücke ausserdem mindestens 6" von den neutralen Tischkanten entfernt sein und als letztes auch noch 6" Abstand zueinander haben. Diese Regeln können nur dann missachtet werden, wenn eine Platzierung aufgrund vorhandener Geländestücke nicht mehr anders möglich ist, wobei die Abstände dann immernoch so gut wie möglich eingehalten werden müssen. Erst nach der Positionierung dieser 4 Stücke wird das restliche Gelände den normalen Regeln nach ergänzt.
Szenario: Diese 4 Geländestücke (2 Hügel, 2 Wälder) bringen am Ende Bonus-VP. Ein erobertes Geländestück in der gegnerischen Hälfte bringt 2 Extra VP, eins in der eigenen Hälfte 1 Extra VP. Erobert ist ein Geländestück dann, wenn man am Ende des Spiels mehr VP in Modellen in den Wäldern oder auf den Hügeln hat, als der Gegner. Einheiten müssen sich zu diesem Zwecke ganz auf dem Hügel befinden um zu Punkten. Mercenaries und Minions werden nicht zu den in oder auf den Geländestücken befindlichen Einheiten gezählt, es sei denn, sie spielen in einer reinen Mercenary Armee.
Mit vielen dank und ewige Glorie an www.Headblast.de