T³ - TableTop Tournaments
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Steel & Blood 6 - Information and Rules

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Armeelisten

- die Armee-Liste muss ausgedruckt mitgebracht werden, erstellt z.B. mit Programmen wie Army Builder, Excel Sheet oder Armies of Immoren. Wer seine Liste nur in Word aufschreibt, muss die Punkte dahinter tippen, damit wir das überprüfen können.

ACHTUNG: es gibt einen Punkteabzug von 2TP bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(wer die Programme noch braucht: siehe Warmachine Workbench auf www.figurenschieber.de)

1b) Figuren

-> Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ PRIMAL/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY /EVOLUTION/PIRATES zugelassen.
-> alle Modelle aus den bisherigen NQs (soweit die Modelle bereits im Handel verfügbar sind) sind ebenfalls zugelassen.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen diese:
1. Als Originalmodel erhältlich sein;
2. Die entsprechende Bewaffnung aufweisen;
3. Die richtige Basengröße haben;
4. Der ersetzten Einheit ähneln;
5. und komplett bemalt/gebased sein!

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen).

1c) Sonstiges

- bitte Würfel, Maßband, Schablonen und TOKENS mitbringen! Vor allem die TOKENS sind sehr wichtig. Diese bitte während des Spiels so hinlegen, dass der Gegner sie auch sieht.

ACHTUNG: es gibt einen Punkteabzug von 2TP bei fehlenden TOKENS!

1d) -Orga: Regelunklarheiten und Fragen können durch die Orga zu einem Ergebnis gebracht werden, also Zeit anhalten, Orga holen.
Beide Parteien dürfen ihr Problem erläutern, die Entscheidung der Orga ist bindend.
Um dem Missbrauch Vorzubeugen kann eine der betroffenen Parteien, die Meinung einer 2ten Orga einholen. Das Ergebnis beider Orgas ist weder anfechtbar noch widerruflich und natürlich auch bindend.
Die gemeinsame anwesende Orga kann und wird Leute vom Turnier entfernen, welche grob unsportlich, beleidigend, offensichtlich betrügen oder auch nur das Turnier auf aktiver Weise behindern. Die Orga hält sich vor auch weitere Gründe nach eigenem ermessen geltet zu machen um Leute von Turnier zu entfernen.

1e) Höhe der Preise wird nach Ermessen der Orga, nach Abzug der Kosten des Turniers gegebenenfalls als Gutscheine ausgeschüttet.

2) GELÄNDE

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett.
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist.
- Mauern geben immer +4 DEF (Cover).
- Wrack´s zählen wie Mauern und geben +4 DEF (Cover), sobald ein Teil der Base im Marker steht oder bis zu 1 Zoll dahinter.
- Felder sind für alle Warriormodelle mit kleinen und mittleren Basen schweres Gelände; Warriormodelle mit kleinen Basen erhalten darüber hinaus Concealment.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- es wird mit zwei (2) Listen mit mindestens 400 Punkten und maximal 500 Punkten für alle Szenarien gespielt. Vor dem Spiel darf der Gegner beide Listen einsehen. Es werden dann verdeckt und gleichzeitig die jeweiligen Listen ausgewählt, die für die entsprechende Runde ausgewählt werden.


4) SPIELSYSTEM

Es wird gemäß dem „Schweizer System“ gespielt. Die Gegner in der ersten Runde werden zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge bei Gleichstand:
- Gesamtpunkte
- Generalspunkte
- VPs

5) SIEGPUNKTE

- Abgeschaltete Jacks geben 1/2 Siegpunkte (aufgerundet).
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abge-schaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden).
- Vernichtete Jacks sowie Warbeasts (keine Box übrig) geben volle Siegpunkte.
- Sobald ein Warcaster/Warlock gekillt wurde, schalten sich alle seine Jacks ab und geben 1/2 Siegpunkte (natürlich können die Jacks immer noch zerstört werden und geben dann volle Siegpunkte; s.o.).
- Wenn ein Warlock gekillt wurde, geben „wild“ Warbeasts 1/2 Siegpunkte (aufgerundet).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben(außer die Einheit gibt keine (0) VP).

Sonderregeln:

Warjacks und Warbeasts können je einen zusätzlichen VP bei folgenden Aktionen erzielen:

- Zerstören eines gegnerischen Jacks
- Zerstören eines gegnerischen Beasts
- Zerstören eines gegnerischen Solos
- Zerstören des letzten Modells einer Einheit

Ein Biest/Warjack kann mehere dieser VPs pro Spiel erzielen. Wenn beispielsweise ein Shredder im Verlauf eines Spiels drei Solos, ein Warjack und das letze Modell einer Einheit zerstört, bekommt man dafür 5 zusätzliche VPs.

6) PUNKTEWERTUNG

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der eigenen erzielten VPs und ggf. Szenariopunkte minus der VPs und ggf. Szenariopunkten des Gegners gebildet. Die erzielten Turnierpunkte (TP) werden durch folgende Tabelle ermittelt:

Differenz------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
8-10-------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

7) BEMALWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

-> 1 TP für komplett bemalte Armeen – ACHTUNG: ES SIND KEINE AUSNAHMEN ERLAUBT! Ja, eine einzige nicht oder nur teilweise bemalte Figur führt dazu, dass es anschließend keine komplett bemalte mehr Armee ist.
+ 1 TP für komplette Basengestaltung
+ 1 TP für ein durchgehendes Farbschema
+ 1TP für ein größeren Umbau oder 50% der Figuren als kleinere Umbauten (Sä-gen/Feilen/Stiften/Greenen)
+1 TP für Freehands (1 extraordinäres Freehand oder alle Officers/Solos/Jacks/Warbeasts und der Caster/Lock)

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

8) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel des Tages vergeben und auf dem eigenen Laufzettel vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner kann eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. Es werden am Ende alle Wertungen, die für den Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten 2 oder 3 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten 2 oder 3 Spieler jemandem die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

Bitte bedenkt, dass ihr keinen Spieler direkt mit eurer Einzelwertung „Unterstützen“ oder „Schaden“ könnt. Es sollte weiterhin alleine euer Gefühl vom Spiel und nicht die gegne-rische Aufstellung oder Armeekonzeption zählen!

9) SPIELZEIT

Es werden pro Spiel 6 Runden zu je 10 Minuten gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat, darf die aktivierte Einheit/Modell noch die Aktivierung normal beenden. Damit ist der Zug dann beendet.

Generell gilt es auch, das die Spieler nicht beliebig die Zeit anhalten dürfen! Sollte eine größere Regelfrage anstehen könnt Ihr die Orga rufen, der die Zeit dann anhält, bis die Frage geklärt ist.

Zusammenarbeit und Kooperation beim Spielfluss ist von beiden Seiten erwünscht!

10) ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr ver-ändert!
* WARCASTER/WARLOCK KILL beendet das Szenario nicht!


11) SZENARIEN (0-32 Punkte möglich)

11a) INVASION

„Diese Punkte sind der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath

Beschreibung:
Der Sieg ist die Fähigkeit, Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren.

Setup:

Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker platziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt. Die Punkte befinden sich somit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

keine

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges (!) beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält acht (8) Siegpunkte Bonus. Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks, Modelle mit CMD von 1 oder weniger, sowie inkorporale oder fliehende Modelle, und Modelle, die keine VPs geben, können keinen Punkt halten. Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keinen Punkt halten!

Das Szenario kann erst ab Runde 2 gewonnen werden.


11b) KILLING FIELD

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Leben er gekostet hat" - Major Markus ´Siege´ Brisbane

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindliche Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte mit Markern markiert. Ein Marker wird genau in der Mitte platziert, die beiden andern werden je 8" vom Seitenrand entlang der Mittellinie markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Ein Spieler bekommt im seinem Zug Kontrollpunkte für jeden Marker, der gehalten wird. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Control Phase den Punkt berührt. Abgeschaltete Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks, Modelle mit einem CMD von 1 oder weniger sowie inkorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten. Der Spieler erhält je 1 (einen) Kontrollpunkt für jeden Marker, der zu Beginn der Control Phase in jedem seiner (!) Züge gehalten wird. In der ersten Runde können keine Kontrollpunkte erzielt werden.

Siegbedingungen:

Der Spieler, der zuerst 7 Kontrollpunkte erzielt hat, gewinnt das Szenario und erhält acht (8) SP. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende von 6 Runden mehr Kontrollpunkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11c) CONTROL

"Dieses Schlachtfeld ist ein riesiger Friedhof. Lord Toruk will die zerschmetterten Körper in unsere Reihen aufnehmen. Also werden wir das Land in seinen Namen nehmen" – Bane Lord Tartarus

Beschreibung:
Control ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen, so viele Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen, um den Sieg davon zu tragen.

Setup:

Es werden 9 Punkte mit entsprechenden Markern als „Raute“ markiert. (3 Punkte befinden sich auf der Mittellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:
Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollmarker, wird dieser für ihn ein-genommen. (Auf den Markern sind Pfeile abgebildet, die nach Einnahme des Markers zu der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers hin gedreht werden). Nachdem ein Marker eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner nächsten Aktivierung weiterbewegen. Der eingenommene Marker bleibt dennoch solange unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers, bis er von einem gegnerischen Modell eingenommen wird. Nur ein Modell kann einen Punkt einnehmen. Abgeschaltete Warjacks und/oder inerte Warjacks sowie inkorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht einnehmen. Modelle, die keine VPs geben, Modelle mit einem CMD von 1 oder weniger sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte einnehmen.

Siegbedingungen:
Gewertet wird nur einmal, nämlich am Ende der Runde 6. Der Spieler, der nach Ablauf von Runde 6 mehr Kontrollpunkte für sich eingenommen hat, gewinnt das Szenario und erhält acht (8) SP Bonus. In Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.


11d) Der OGROTH-FRIEDHOF

"Die Ogroth haben uns lange genug unterdrückt. Sämtliche Erinnerungen an sie müssen vom Antlitz von Immoren entfernt werden, damit das Ende dieses unsäglichen Zeitalters ein für alle Mal besiegelt ist." – Commander Coleman Stryker

Beschreibung:
Die Schlacht tobt um einen alten Ogroth-Friedhof eines unbekannten Ogrothfürsten und seiner Elitetruppe. Unvorstellbare Macht schläft tief unter der Erde, und Gerüchte besagen, dass die Seite, die sich dieser Kräfte bedienen kann, den Krieg für sich entscheiden könne. Andere Gerüchte besagen, dass man damit die Ogroth erneut herbeirufen könne. Daher müssen die Grabsteine im Besitz des Gegners schnellstens zerstört werden, während die im eigenen Besitz um jeden Preis verteidigt werden müssen.

Setup:

Es werden je vier „Grabsteine“ (der Einfachheit halber repräsentiert durch Marker) 5“ vor beiden Aufstellungszonen platziert, und zwar je 8“ und je 18“ von den Rändern entfernt.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Die intakten Grabsteine sind unpassierbares Gelände, geben +4 DEF (Cover), haben ARM 15 und einen „Lebenspunkt“. Die Grabsteine können nur mit einem Nahkampfangriff gegen sie zerstört werden. Sie können von Fernkampf- und Magieattacken nicht getrgeted werden. Wenn sie zerstört worden sind, werden die Marker vom Feld genommen und die zerstörten Steine bilden keinerlei Hindernis mehr für den Rest des Spiels. Man kann nur Grabsteine vor der gegnerischen Aufstellungszone zerstören.

ACHTUNG SONDERREGEL: Commander Coleman Stryker ist dermaßen von der Notwendigkeit der Zerstörung der Grabsteine überzeugt, dass die alte Ogrothmagie weniger Wirkung auf ihn hat. Er, und nur er selbst, kann daher die Grabsteine auch mit einem Fernkampfangriff zerstören.

Siegbedingungen:

Für jeden vor der gegnerischen Aufstellungszone durch einen Nahkampfangriff zerstörten Grabstein erhält man zwei (2) zusätzliche VPs. Man kann also bis zu acht (8) zusätzliche VPs bekommen.


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DocBembel

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