Warhammer Fantasy Turnierregeln des "Mayener FantasyLand" Stand: Sep. 2005
1.) Anmeldung und Armeelisten:
Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Armeelisten (am liebsten als AB 2.2c Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe ganz unten) mailen oder faxen.
Wir haben Platz für maximal 53 Teilnehmer (incl. Freilos), überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste rechtzeitig eingereicht wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.
Annahmeschluss für die Armeelisten ist der vorletzte Sonntag vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen mehr angenommen. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.
Das Startgeld in Höhe von € 10,- überweist Ihr bitte bis spätestens VORLETZTEN Montag vor dem Turnier auf das folgende Konto:
Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Bitte unbedingt Teilnehmernamen und Turnierdatum angeben !!
Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorausbezahlt werden.
2.) Turnierverlauf und Wertung:
Das Turnier findet nicht im Mayener FantasyLand, sondern ca. 150 m entfernt in den Räumlichkeiten des Hobby-Tool statt:
Bachstr. 36
56727 Mayen
Tel. 0 26 51 – 70 18 88
Wir spielen das Szenario „Offene Feldschlacht“ und es gilt die vollständige Siegespunktetabelle (siehe auch die Anmerkung in den Ergänzenden Regelklarstellungen weiter unten).
Das Turnier geht über vier Runden, dabei werden Turnierpunkte nach folgendem Schlüssel vergeben:
SP-Differenz: Sieger: Verlierer:
0 - 249 10 TP 10 TP
250 - 499 11 TP 9 TP
500 - 749 12 TP 8 TP
750 - 999 13 TP 7 TP
1000 - 1249 14 TP 6 TP
1250 - 1499 15 TP 5 TP <== Diese Wertung gibt es für ein Freilos!
1500 - 1749 16 TP 4 TP
1750 - 1999 17 TP 3 TP
2000 - 2249 18 TP 2 TP
2250 - 2499 19 TP 1 TP
2500 + 20 TP 0 TP
Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheidet die kumulierte Siegespunktedifferenz über die genaue Platzierung eines Spielers.
Bitte beachtet die weiteren Infos unter Turnierablauf & Wertung !!!
3.) Armeen:
Alle Armeen benutzen ihr AB (incl. SdC und Lustria) bzw. die jeweils neueste offizielle Liste. Test- und Appendix-Listen, welche die Zustimmung des Gegners erfordern, sind nicht zugelassen. Söldner, Kislev und Ulric-Kult spielen mit den Listen aus den Chroniken III und Chaoszwerge setzen weiterhin die Kriegerischen Horden ein.
Gespielt wird mit 2.500 Punkten pro Armee. Die 2.500 Punkte dürfen dabei keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter erstellt für jeden Spieler mit dem ArmyBuilder eine vollständige Armeeliste und eine zweite Armeeliste „ohne Geheimnisse“. Letztere wird für die Dauer des Spiels dem Gegner übergeben, wobei dieser auch Fragen zu den Einheiten und Sonderregeln stellen darf. Wenn der Schiedsrichter ebenfalls am Turnier teilnimmt, dann legt er seinen Gegnern immer seine vollständige Armeeliste vor. Nach dem Spiel darf die Original-Liste des Gegners eingesehen werden. Wenn dieser dabei bei heftigen „Irrtümern“ (z.B. bezüglich seiner magischen Gegenstände) ertappt wird, werden ihm 1.000 Siegespunkte abgezogen!
Charaktermodelle und Einheiten, welche die Zustimmung des Gegners erfordern, sind nicht zugelassen. Besondere Charaktermodelle mit offiziellen deutschen Regeln sind somit also ausdrücklich erlaubt. Auf eventuelle Ausnahmen wird später an entsprechender Stelle eingegangen.
Es dürfen, gemäß den entsprechenden Regeln, alle Söldnereinheiten und Kislev-Alliierte angeheuert werden.
Alle Armeen müssen vollständig und anständig bemalt sein. Die Modelle müssen korrekt ausgestattet sein und man muss ihnen ansehen, was sie darstellen (wysiwyg). Zu diesen Regeln wird bei erstmaliger Teilnahme an einem MFL-Turnier genau ein mal eine Ausnahme gemacht. Modelle von anderen Herstellern, Eigen- und Umbauten sind selbstverständlich zugelassen, solange sie vorgenannte Bedingungen erfüllen.
4.) Tische und Gelände:
Wir spielen an regulären Turniertischen mit einer Größe von 180 / 120 cm. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Turniers nicht verändert werden. (Waldelfen schieben nach dem Spiel Wälder bitte wieder an die ursprüngliche Stelle zurück.) Die Tische werden absichtlich nicht alle ausgewogen und / oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt, der Sieger darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Da der Fundus an Geländteilen im FantasyLand begrenzt ist, wird jeder Spieler gebeten, noch ein paar Stücke mitzubringen. Waldelfen müssen ihren zusätzlichen Wald (Durchmesser max. sechs Zoll!) auf jeden Fall selber dabei haben!
Wie auch immer die einzelnen Geländestücke genau aussehen, für das komplette Base gelten folgende Regeln:
Sumpf, Teich, Geröll, Acker, o.ä.: schweres Gelände ohne Unterbrechung der Sichtlinie, ggfls. Boni für Echsen und Moorbestien
Wald: schweres Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie
Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig, Unterbrechung jeglicher Sichtlinie
Gebäude, Säulen, o.ä.: unpassierbares Gelände (auch für Flieger!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie
5.) Ergänzende Regelklarstellungen:
Warhammer Chroniken: Absolute Pflichtlektüre! Die Chroniken ersetzen offiziell alle anders lautenden älteren Regeln. Die ehemaligen WD-Artikel wurden teilweise geändert! Bei Differenzen innerhalb des Buch gilt natürlich der Errata-Teil. Jüngste offizielle Korrekturen findet Ihr unter http://download.games-workshop.biz/277!
Weiterhin ist das regelmäßige Lesen des White Dwarfs, das Besuchen der GW-Homepages (speziell Online-FAQ http://uk.games-workshop.com/forums/warhammer/) und des Forums auf www.mayener-fantasyland.de dringend zu empfehlen, da dort immer wieder Regeländerungen und -erläuterungen veröffentlicht werden.
Völkerspezifische Regeln:
Dunkelelfen: Korrekturen aus den Chroniken III beachten und ins Armeebuch einarbeiten! Die Stadtgarde-Armeeliste aus den Chroniken II ist offiziell. Neue Gegenstände aus dem AB „Sturm des Chaos“ beachten.
Die drei Variationen der Kriegshydra aus den Chroniken I sind als eindeutig umgebaute und entsprechend bemalte Modelle zugelassen.
Das Benutzen des „Schattennetzes“ fällt nicht unter das Verbot des Waffenwechsels in einem laufenden Nahkampf.
Echsenmenschen: Der Coatl aus den Chroniken III ist als entsprechender Eigenbau zulässig. Die Götterlisten aus dem WD 108 sind offiziell.
Imperium: Der Dampfpanzer aus den Chroniken III darf eingesetzt werden, jedoch nur als ordentlich bemaltes und zu 100% der gewählten Ausstattung entsprechendes Modell auf einem 80 / 120 mm Base.
Khemri: Die erweiterten Regeln aus den Chroniken III für den Riesen gelten.
Oger: Einen offiziellen FAQ gibt es immer noch nicht! Wir orientieren uns an der Vorab-Version im UK-Forum.
Orks und Goblins: Wenn eine Einheit Nachtgoblins fliehen muss, so brechen umgehend, also noch vor der Fluchtbewegung, alle im Regiment enthaltenen Fanatics in zufälliger Richtung aus. (Hausregel)
Die experimentellen Goblins aus den Chroniken II dürfen, als entsprechend bemalte Umbauten, eingesetzt werden.
Skaven: Rattendämon und Todesrad dürfen als ordentlich bemalte Originalmodelle eingesetzt werden. Bitte dem Gegner neben der Liste zwei, auch einen Ausdruck der Regeln aushändigen. (siehe GW-UK-Hompage)
Vampire: Ein von Carstein mit „Wolfsgestalt“ darf sich einer Einheit Todeswölfe anschließen (GW FAQ).
Waldelfen: Ein FAQ ist noch in weiter Ferne, wir spielen nach bestem Wissen und Gewissen ...
Söldner und Alliierte:
Normale Söldner: Söldnereinheiten sind für andere Armeen, unter Berücksichtigung der Völkerbeschränkungen, zugelassen, wenn die Armeeliste Söldner als Seltene Auswahl auflistet. Normale Söldner-Charaktermodelle und die Leibwache des Zahlmeisters kommen selbstverständlich nur in reinen Söldner-Armeen vor.
Es gelten die Regeln der Chroniken III, des AB Oger und die der Rhinox-Kavallerie im WD 117.
Legendäre Söldner: Grundsätzlich gilt auch für das Anheuern dieser Einheiten das oben Gesagte. Allerdings dürfen einige Armeen bestimmte Legendäre Söldner beinhalten, auch wenn sie auf andere Söldner keinen Zugriff haben (z.B. SdC-Slayerliste). Es gelten die Regeln der Chroniken III und jüngerer White Dwarfs.
Die Legendären Albion-Modelle dürfen von jeder Armee angeheuert werden. Regeln siehe Chroniken II.
Alle Söldner-Modelle mit Eigennamen (außer Riesen und Drache) sind Charaktermodelle. Die meisten davon sind „Gebundene Charaktermodelle“, d.h. sie dürfen ihre Regimenter nicht verlassen und es gibt keine separaten Siegespunkte für sie. Wenn ein Standartenträger mit Eigennamen (Oerl, Ibn, Ned, Skaff, Made) ausgeschaltet wird, dann ist die Standarte verloren und kann von keinem anderen Modell der Einheit aufgenommen werden. Diese Standarten folgen bzgl. des Erbeutens den Regeln einer Armeestandarte.
Zur Zeit sind folgende legendäre Söldner-Charaktermodelle unabhängig: Hengus, Asarnil, Bronzino, Johann und Wilhelm, der Dunkle Abgesandte und der Bewahrer. Wenn es ihnen nicht ausdrücklich verboten ist, dürfen sie sich, gemäß den allgemeinen Regeln, befreundeten Einheiten anschließen. Natürlich dürfen auch diese unabhängigen Söldner-Charaktere niemals der General einer Armee sein.
Charaktermodelle der Hauptarmee dürfen sich niemals Söldnereinheiten anschließen! (GW-FAQ)
Kislev-Alliierte: Dürfen gemäß den Regeln in den Chroniken III eingesetzt werden, aber selbstverständlich nur mit den korrekten Modellen!
Allgemeine Regeln:
Magie: Es gelten selbstverständlich die überarbeiteten Magielehren (Bestien, Leben und Himmel) aus den Chroniken III. Zaubersprüche werden nach der Seitenwahl, aber vor dem Aufbauen der Armeen ermittelt.
Angreifer positionieren: Da ein Ecke schneidender Angreifer allgemein als „unschöner Spielstil“ geächtet wird, legen wir fest: Der Angreifer muss versuchen, so viele Modelle wie möglich beider Seiten in Kontakt zu bekommen.
Zufällige Angriffe: Diese Regeln (RB, Seite 267) entfallen! Wenn der Angreifer das angesagt Ziel irgendwie erreichen kann, dann werden die beteiligten Einheiten und / oder weitere Gegner bei Bedarf etwas verschoben, um „zufällige“ Kontakte zu verhindern.
Kolonne: Diese (unvollständigen) Regeln sind für exotische Situationen gedacht, die auf unseren Turnieren nicht auftreten können. Deshalb sind Kolonnen bei uns nicht zugelassen.
Handwaffe und Schild: Wenn Waffe und / oder Schild magisch sind, dann gibt es keinen zusätzlichen Bonus auf den RW. Achtung bei den Verfluchten: Die serienmäßigen „Fluchklingen“-Handwaffen plus normale Schilde gewähren den Bonus!
Magische Waffen: Wenn ein Charaktermodell eine magische Nahkampfwaffe erhält, dann darf es keine weiteren nicht-magischen NK-Waffen (z.B. Zweihänder, Speer, ...) bekommen. Außerdem muss eine vorhandene magische Nahkampfwaffe auch zwingend eingesetzt werden, der Held darf also nicht wahlweise mit Handwaffe und Schild kämpfen. Für den Notfall (Verlust der magischen NK-Waffe; gilt auch für Großmeister) besitzt jedes Charaktermodell immer eine Handwaffe. Ausnahmen sind Bretonen mit magischer NK-Waffe nebst normaler Lanze und Dunkelelfen mit dem „Schattennetz“.
Albion-Geschenke: Siehe Chroniken II
Giftattacken: Immun gegen Gift sind zur Zeit Streitwagen (mitfahrende Charaktermodelle nicht), Dampfpanzer und Kriegsmaschinen (die Besatzung nicht). Eine automatische Verwundung, bei einem Trefferwurf von 6, gibt es aber nur dann, wenn ausdrücklich „Giftattacke“ dabei steht. Wenn beim Beschuss eine 7+ zum Treffen benötigt wird, können keine automatischen Verwundungen erzielt werden. Eine erfolgreiche Giftattacke kann nicht mit einem Todesstoß kombiniert werden, da der dafür notwendige Verwundungswurf entfällt.
Schlangenaugen: Diese testweise Hausregel wurde wieder gestrichen!
Siegespunkte: Änderungen aus dem letzten Errata (s.o.) beachten!
Gültigkeit der Regeln: Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr drei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten.
SONDERREGELN
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Das Thema des diesjährigen Weihnachtsturniers lautet: "Gut gegen Böse"
Nachdem die Ereignisse um den Sturm des Chaos Geschichte sind und wieder etwas Ruhe in der alten Welt eingekehrt ist, trifft man sich nahe der Genovevaburg, um sich erneut miteinander zu messen. Die Versager von Middenheim wollen die Schmach ausgleichen, die Sieger möchten demonstrieren, dass sie diesen Erfolg jederzeit wiederholen können und diejenigen, die damals gar nicht dabei waren, werden beweisen, dass sie es sowieso besser können, als alle anderen zusammen.
Da auch Eure Götter im Moment nicht so recht beschäfftigt sind und somit nach etwas Zerstreung suchen, schicken sie ihren jeweiligen Priestern dramatische Visionen, damit diese dafür sorgen, dass auch der letzte General in Mayen erscheint, um an dieser "höchst wichtigen" Auseinandersetzung teilzunehmen.
Alle Armeen werden hierfür in "gut" oder "böse" eingeteilt. Die Einschätzung, wer wohin gehört, richtet sich dabei nach dem allgemeinen imperialen Gedankengut und Neutralität gibt es mal wieder nicht.
Die Guten:
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alle Menschen (incl. Söldner)
Hoch- und Waldelfen
Echsen
Zwerge
Die Bösen:
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Chaos (incl. Chaoszwerge)
Dunkelelfen
Orks & Goblins
Skaven
alle Untoten
Oger
Das Turnier läuft grundsätzlich nach unserem üblichen Schema ab, also werden auch ganz normal Paarungen gebildet. Allerdings steht jedes Spiel, welches zufällig dem Schema "Gut vs. Böse" folgt, unter besonderer Beobachtung der Götter, hier vertreten durch die Turnier-Orga.
Auf den Ergebniszetteln schreibt Ihr bitte (eindeutig und gut lesbar) zu jedem Spieler auf, ob seine Armee "gut" oder "böse" ist. Denn neben der eigentlichen Wertung führt die Orga ein Strichliste, wie oft die Guten die Bösen besiegt (also mindestens ein Ergebnis von 11 zu 9) haben und umgekehrt.
Nach dem letzten Spiel wird diese Liste ausgewertet und je nachdem, wie glorreich sich die Streiter einer Seite geschlagen haben, werden sie von Ihren Göttern kollektiv mit Sonder-Turnierpunkten belohnt. Diese Sonderpunkte erhält jeder Spieler der siegreichen Partei, vollkommen unabhängig davon, ob er persönlich überhaupt einen "speziellen" Gegner besiegt hat, oder überhaupt irgend ein Spiel gewonnen hat.
Verhältnis Siege - Sonder-TP:
genau 1:1 - 0
besser als 1:1 - 1
mind. 2:1 - 2
mind. 3:1 - 3
Aller Wahrscheinlichkeit nach, wird es also 1 bis 2 Sonderturnierpunkte für das siegreiche Lager geben. Bei 80 theoretisch möglichen regulären Turnierpunkten wird dieser Bonus sicherlich nicht über den Turniersieger entscheiden, aber kleinere Verschiebungen in der Reihenfolge wird es geben und diese sind logischerweise auch beabsichtigt.
PS: Eure Seher und Spione konnten noch nicht in Erfahrung bringen, ob sich Eure Götter mit der Rolle der Beobachter zufrieden geben werden, oder ob sie schumm... äh eingreifen wollen.
Ansprechpartner: Fragen, Kritik und Anregungen bitte ins Forum www.Mayener-FantasyLand.de oder an:
Holger „Nekrodamus“ Hofmann
Privat: 0 26 05 / 95 27 50
Büro: 0 26 54 / 93 93 - 18, Fax: - 32
E-Mail: RuleFanatic@Nekrodamus.de