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Operation „RATatouille“ - Battletech Alpha Strike Event - Information and Rules

Allgemeines:

Die Strategiespielefreunde Bad Emstal e.V. laden zu einem weiteren "Battletech Alpha Strike"-Event nach Bad Emstal Sand ein.
Es handelt sich hierbei um ein Kampagnenevent mit erzählerischem Charakter. Diese Kampagne hat keinen Turnier-Charakter, sondern es geht darum, mit Gleichgesinnten schöne und spaßige Spiele zu haben und den tollen Hintergrund des Battletech Universums aufleben zu lassen.

Zeitlich ist das Event zur Zeit des 4ten Nachfolgekrieges angesiedelt, genauer gesagt im Jahre 3028.

Die Spieler haben die Möglichkeit sich auf der Seite der Federated Suns anzumelden (Haus Davion oder Söldner) oder auf der Seite der Capellan Confederation (Haus Liao oder Söldner) [bitte bei der Teamauswahl angeben].
Auch Neueinsteiger ohne Armee können sich auch gerne Anmelden, von der Orga können verschiedene Armeen zur Verfügung gestellt werden.
Hierbei ist es egal ob Ihr mit einer House Liao Armee kommt und diese als Haus Davion spielt. Sprich auf eine historisch korrekte Farbgestaltung kommt es nicht an. Ebenso gilt keine Bemalpflicht.
Bzgl. der Mechs sind keine Proxys zugelassen, ein Archer bleibt ein Archer und wird nichts anderes. Die Variante muss nicht der entsprechen die gespielt wird.

1-Tages-Teilnahme
Wir bieten auch eine 1-Tages-Teilnahme an. Bitte dazu mit uns Kontakt aufnehmen und den Tag + Fraktion nennen. Dann können wir das einplanen.
Das 'Startgeld' hierfür ist dann 12 Euro. Das Kampagnen Booklet ist im Preis mit inbegriffen.

Aus organisatorischen Gründen bekommt Ihr bei einer Abmeldung vom Event ab dem 26.09.25 23:59 kein Geld zurück.

Bilder vergangener Events, damit sich jeder ein Bild machen kann was ihn erwartet:
2022 und 2023

Bei einer Teilnahme stimmt ihr zu, dass ggf. von Euch Bilder (z.B. ein Gruppenbild am Sonntag) gemacht und für Werbung bzw. Berichte über dieses Event oder späterer Events verwendet werden dürfen.

Hintergrund
Während der Hochzeit von Hanse Davion und Melissa Steiner wurde der Fehdehandschuh Haus Liao zugeworfen und die ersten Truppen entsandt. Die ersten Gefechte liefen sehr schnell und Haus Davion konnte weit in weite Teile der Capellan Confederation erobern. Doch Haus Liao konnte sich von dem Schockzustand erholen und Gegenangriffe starten um die Invasion zu stoppen.


Raum und Verpflegung:

Nach Absprache ist es möglich, mit einem Feldbett oder einer Isomatte im Vereinsraum zu übernachten. Fließendes Wasser und ein WC sind vorhanden, leider keine Dusche.

Softdrinks und Süßigkeiten können vor Ort erworben werden. Für Kaffee und Kuchen wird es eine Spendenkasse geben. Am Samstag werden wir mittags gemeinsam Essen bestellen.

Eine kleine Anmerkung:
- denkt an den erzählerischen und Nicht-Turnier-Charakter dieses Events - spielt nur Listen, gegen die Ihr auch spielen wollt und habt Spaß.

Armee:

Es werden mehrere Missionen mit unterschiedlichen Punkten von 250 PV, 300 PV, 350 PV oder 400 PV gespielt, je nach Mission und Absprache mit eurem Gegner. Wir empfehlen, min. 400 PV dabei zu haben.
Bringt also bitte eure Regeln und ein Tool mit um ggf. kurzfristig eure Armeeliste zu schreiben (z.B. mittels der MasterUnitList.com). Oder bereitet verschiedene Armeelisten vor.

Der durchschnittliche Skill über alle Einheiten einer Armeeliste muss nach kaufmännischer Rundung 4 betragen. Wählbare Skills 3, 4 und 5.
Max. ein Skill 3 pro 4 Einheiten plus 1 zusätzlicher (bei 8 Mechs in der Armeelisten wären 3x Skill 3 möglich).

Alle Einheiten, die für die Faktionen 'Federated Suns', 'Capellan Confederation' und 'Mercenaries' in der Ära 'Late Succession War - Renaissance' laut MasterUnitList.com mit einem Intro Year kleiner 3028 können verwendet werden (also alle Einheiten die bis 3027 gebaut wurden).

MUL-Einschränkungen, Force Building und Special Command Abilities:
Alle:
Max. 4 Einheiten des gleichen Typs (z.B. Wasp egal welche Variante)
Max. 2 Einheiten mit einem Artillerie-System in der Armeeliste
Max. 2 Aerospace Einheiten in der Armeeliste
Max. 2 Support Vehicle
Keine Auswahl aus 'Building', 'Advanced Aerospace', 'Advanced Support', 'IndustrialMech'

Einheiten, die nicht im Konflikt vorkommen und somit von keiner Seite gewählt werden können:
Alle Einheiten, die in der Zeitschiene als 'Unique' gekennzeichnet sind
Phoenix Hawk LAM PHX-HK2
Phoenix Hawk LAM PHX-HK2M
Stinger LAM STG-A10
Stinger LAM STG-A5
Wasp LAM WSP-105

Zusätzliche Formation für das Force Building (für alle Fraktionen verwendbar):
Force Manual Davion (S. 82)
Light Fire Lance
Hunter Lance

Force Manual Kurita (S. 87)
Horde
Berserker Lance
Anti Mech Lance

Federated Suns:
SCA:
Cavalry
Davion Truppen mit dieser SCA können sich 2" weiter bewegen als ihre Bewegungsreichweite, solange die Einheit nicht in der Bewegungsreichweite einer feindlichen Einheit zu Beginn der Bewegungsphase ist.
Hat die Einheit bereit die Speed Demon SPA dann wird nur die Speed Demon SPA verwendet und die Cavalry SCA wird für diese Einheit ignoriert.

Zusätzliche Formation für das Force Building:
Rifle Lance
Anforderungen: Exklusiv für Haus Davion. Min. 75% der Einheiten in dieser Formation müssen Size 2 oder Size 3 sein. Keine Einheiten der Size 1 dürfen enthalten sein. Min. 50% der Einheiten müssen die AC oder FLK Fähigkeit haben und alle Einheiten müssen eine Minimum-Bewegungsreichweite von 8" haben.
Bonus Ability: Zu Beginn einer jeden Runde dürfen 2 Einheiten dieser Formation die Sandblaster SPA oder Weapon Specialist SPA erhalten. Entweder erhalten beide Einheiten Sandblaster oder Weapon Specialist oder eine erhält Sandblaster und die andere Weapon Specialist.

MUL Einschränkung:
Super-Wasp WSP-2A-X - kann nicht gewählt werden, da er ein nur experimenteller Prototyp ist
Super-Griffin GRF-2N-X - kann nicht gewählt werden, da er ein nur experimenteller Prototyp ist

Von diesen Mechs darf max. 1 insgesamt in der Armeeliste vorkommen:
Cataphract CTF-2X
Rifleman RFL-3C
Zeus ZEU-6T
Banshee BNC-3S

Capellan Confederation:
SCA: Hopeless Battle
Jeder Mech erhält 1 weiteren Strukturpunkt. Hat eine Einheit nur noch diesen Strukturpunkt übrig, so erhält sie einen kritischen Treffer 'Engine'. Hat die Einheit bereits einen Engine Treffer erhalten, so erhält sie 2 kritische Treffer 'Weapon'.

Zusätzliche Formation für das Force Building:
Shock Cavalry Lance
Anforderungen: Keine Size 1 Einheiten. Alle Einheiten müssen eine Bewegung von min. 8 Zoll haben und 75% müssen eine Bewegung von 10 Zoll oder mehr haben.
Bonus Ability: Devastating Charge: Einheiten in einer Schock Lanze dürfen einen Waffenangriff mit der Hälfte des Schadens (aufrunden), in der gleichen Runde in der sie einen Charge oder DFA machen, ausführen. Charge bzw. DFA und Waffenattacke müssen das gleiche Ziel haben. Wenn die der Charge bzw. DFA trifft darf der Angreifer das Ziel um 2 Zoll direkt von der angreifenden Einheit wegebewegen. Die angreifende Einheit bleibt hierbei in base-to-base Kontakt. Ist die Bewegung für eine Einheit nicht möglich, so wird keine Einheit bewegt.

MUL Einschränkungen:
Von diesen Mechs darf max. 1 insgesamt in der Armeeliste vorkommen:
Cataphract CTF-2X

Mercenaries:
SCA:
Jeder Söldnerspieler wählt eine dieser 4 SCA's für das gesamte Event:
- Communications Disruption (BI Beschränkung wird nicht angewandt)
- Off-Map Movement
- Forcing the Initiative
- Infantry Defensive Experts (Der Passus, dass die Infanterie in einem CF2 Gebäude aufgestellt wird, wird nicht angewendet)

Zusätzliche Formation für das Force Building:
Demi-Company
Anforderung: Exklusiv für die Mercenary Fraktion. Die Formation muss 6 Einheiten haben (weiterhin nur Mechs, nur Fahrzeuge usw.). Dieser Formationstyp modifiziert eine andere Standard Lance (z.B Battle Lance) welche mit angegeben werden muss.
Nutzt eine Truppe eine Demi-Company, dann müssen alle Lanzen Demi-Companies sein.
Ideale Rolle: wie die Standard Lanze die modifiziert wird.
Bonus Ability: wie die Standard Lanze die modifiziert wird.

MUL Einschränkung
Marauder II - kann nicht gewählt werden, da er erst später für Mercenaries zur Verfügung steht.

Zeitplan:
Tag 1:
Start: 09:00 Uhr

Spiel 1:
Ab 10 Uhr
X PV.
Gemeinsames Mittagessen geplant 13:30 Uhr

Spiel 2:
Ab 15 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Spiel 3:
Ab 18 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Tag 2:
Beginn: 9:00 Uhr
X PV.

Ergebnisse: 15 Uhr
Ende: 16 Uhr

Regelanpassungen bzw. verwendete optionale Regeln:
- Unequal number of units (S. 32): Die Anzahl der zu bewegenden Einheiten wird regulär ermittelt. Sollte eine Seite mehr Einheit als die andere bewegen müssen, so findet dies am ANFANG der Bewegung statt. Wenn also ein Spieler 5 und der andere 8 Einheiten hat, dann muss der zweite Spieler 3x 2 Einheiten bewegen ansonsten 2x 1. Die 3x 2 Einheiten bewegt er zu Beginn des Zuges. Also Spieler 1 bewegt eine Einheit und Spieler 2 bewegt 2 Einheiten und ab dem vierten Durchlauf bewegen beide Spieler je 1 Einheit.

- Partial Cover (S.43): Auch Fahrzeuge können Partial Cover erhalten.

- Physical Attacks (ab S.45): Wird eine Nahkampfattacke durchgeführt und das Ziel ist keine Infanterie so wird nur ein Trefferwurf abgelegt egal wie viel Schaden verursacht wird. Ist das Ziel Infanterie wird normal nach Multiple Attack Rolls pro Schaden ein Trefferwurf abgelegt.

- Mechanized Battle Armor (S.48): Statt einmal zu würfeln um zu ermitteln ob BA oder transportierende Einheit getroffen werden, wird pro erfolgreichem Treffer gewürfelt (Wenn von ein 7 Schaden Attacke 4 Treffer verursacht würfelt man auch 4mal um zu ermitteln ob die BA getroffen wird).
Zusätzlich -> Area of Effect (AoE) Schaden trifft nur die transportierende Einheit (mit der Sonderregel Omni). Danach wird pro Schadenspunkt normal geprüft ob die BA getroffen wird (5-6) oder die transportierende Einheit (1-4).

- Force Building (ab S.110) ist optional: Bitte sprich mit dem Gegner ab, ob ihr die Stern-/Lanzenformationssonderregeln verwendet. Die zusätzlichen SPA's für einzelne Einheiten (S.112 Step 6) entfallen..

- Special Command Abilities (ab S.101): Die Special Command Abilities sind pro Fraktion festgelegt und gelten für das gesamte Event über. Bitte beachtet, dass ihr Trotzdem einen Kommandeur/Sub-Kommandeur pro 6 Modelle festlegt bzw. auf der Armeeliste vermerkt, da durch Verlust des Kommandeurs (und aller Sub-Kommandeure) weiterhin die Special Command Ability verloren geht.

- Forced Withdrawal (S.126/127): Generell findet in jedem Gefecht Forced Withdrawal Verwendung. Abweichend wird bei der Ermittlung der verbleibenden halben internen Struktur abgerundet. Also ein Vulture Prime mit 3 Punkten interner Struktur muss sich erst zurückziehen, wenn er 2 Punkte der internen Struktur verloren hat und nicht schon beim ersten verlorenen Punkt. Weiterhin werden immobile Einheiten (ausgenommen sind temporäre Effekte wie Heat, Shutdown o.ä. die zur Immobilität führen oder die Einheit von Spielbeginn an immobil ist) von der Besatzung aufgegeben und vom Spielfeld als Verlust entfernt.

- Advanced Terrain (Woods (S.136 - 137): Vor dem Spiel muss entschieden werden ob es sich um light, heavy oder ultra-heavy Woods handelt. Entsprechend gibt es andere Treffermodifikatoren etc. Z.B. gibt light Wood pro 2 Zoll einen Trefferwurfmodifikator von +1. Ab 6 Zoll light Wood ist die Sichtlinie blockiert.

- Advanced Infantry Options (S.139-140): Digging In, Hitting the Deck und Using Non-Infantry units as cover können verwendet werden
Zusätzlich dürfen Infanterie (Typ: CI) sofern das Szenario eine Aufstellungszone vorsieht (oder eine andere Aufstellung z.B. über Hidden Units für Infanterie verwendet wird) zu Beginn von Zug 1 als 'Digged in' aufgestellt werden (außer Mechanized Infantry, siehe 'Digging in').

- Aerospace Units on the ground map (S.141-143): Sind Flieger im Spiel dürfen diese auch landen und starten z.B. um Einheiten abzuladen.

- Battlefield Intelligence (ab S.154 - 155): Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ ermöglichen für den Spieler mit dem höchsten BI Wert es z.B. Einheiten auf dem Spielfeld zu verstecken. Unabhängig davon können Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ einen Initiative-Boni ermöglichen.

- Critical Success and Failure (S. 159): Eine natürliche 12 ist automatischer Erfolg (z.B. wenn die Zielzahl 13 oder mehr beträgt), aber eine natürliche 2 ist immer ein Misserfolg. Bitte beachtet, dass eine natürliche 12 beim Trefferwurf normalerweise auch sofort einen kritischen Schaden verursacht (S.45). Abweichend dazu spielen wir es so, dass wenn die Zielzahl beim Trefferwurf eine 12 (oder mehr) ist bei einer gewürfelten 12 kein kritischer Treffer verursacht wird aber der Treffer ist trotzdem gelungen.

- Dropping Troops (S.160-161): Wird Infanterie in VTOLs oder Fliegern transportiert kann diese auch im Flug abgesetzt werden.

- ECM/ ECCM (S.161): erweiterte ECM Regeln für den ECCM Modus können verwendet werden.

- Morale (ab. S.169): Generell findet die Morale-Sonderregel Verwendung. Abweichend zu den Einträgen im Regelbuch müssen alle Einheiten auf Moral testen wenn sie verkrüppelt sind (auch Infanterie), der Test erfolgt (abweichend zum Regelbuch) auf die 9 für Mechs, Fahrzeuge, Battle Armor und 10 für Infanterie, Support Fahrzeuge. Weitere Modifikatoren werden nicht angewendet. Wurde das Ergebnis erreicht oder überschritten, hält die Einheit die Moral und ist nicht dem Forced Withdrawal ausgesetzt, ansonsten zieht sie sich zurück. Bekommt eine Einheit mit bestandener Moral einen weiteren Treffer ab, muss erneut getestet werden.
Einheiten auf dem Rückzug können vor der Bewegung pro Runde einen Test ablegen, ob sie sich sammeln (Zielzahl für Mechs, Fahrzeuge und Battle Armor ist hierbei die 12, Infanterie und Support Fahrzeuge können sich nicht sammeln).

- Shielding Movement (S.171): Diese Regel kann verwendet werden, um besondere Einheiten zu schützen.

- Multiple Attack Rolls (S.175): Für jeden Schadenspunkt wird ein separater Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bitte das aktuelle Errata beachten.
Der Punkt „Natural 12“ wird weiterhin etwas angepasst: Pro Ziel wird ein Trefferwurf vom Spieler markiert bzw. vorher bestimmt der angibt, ob ein Kritischer Treffer erzielt wurde. Sprich wenn ein Mech 6 Schaden macht werden 6 Trefferwürfe zusammen durchgeführt und z.B. das „rote Würfelpaar“ gibt zusätzlich an ob ein kritischer Treffer erzielt wurde.

- Anmerkung zu Artillerie-Einheiten: Diese werden ausschließlich on-Board platziert.

- Anmerkung zu Area-Effect Waffen (Bomben, Artillerie etc.): Diese treffen immer die Front-Panzerung und können keine krititschen Treffer verursachen.

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